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Paru le mardi 2 juin 2015

Héritiers des Sonic Adventure

Et si on faisait un grand bilan des "Sonic Adventures" ? Un espèce de grand tour d’horizon, au travers des histoires qu’ils racontent, des univers qu’ils ont créés, des mécaniques qu’ils ont mis en place ? En somme, quels sont les réels apports de ces jeux à la série Sonic ?

Introduction

L’objectif de cet article ne sera pas, comme son titre pourrait l’indiquer, d’énumérer l’apport des jeux de la série Sonic Adventure à l’art du jeu vidéo ou à la culture en général, mais simplement à l’intégralité de la série Sonic.

Pourquoi, en 2015, évoquer encore une série dont le dernier opus est sorti en 2001, soit il y a 14 ans ? Parce qu’aujourd’hui encore, sur internet, sur les réseaux sociaux et divers forums, la série des Sonic Adventure fait couler beaucoup d’encre virtuelle : Qu’on l’aime ou qu’on la déteste, la série, tantôt identifiée par l’un (SA1), tantôt par l’autre (SA2), ne peut laisser de marbre, même les fans les plus stoïques. Rien que sur PSo Forum, "Adventure" doit être l’un des 10 mots les plus utilisés. Échantillonnage, pour le plaisir des yeux :

La recherche n’a été effectuée que sur les Titres de "Généralité et débats", et bien que certains de ces sujets soient vieux (je ne sais plus quel résultat datait de 2004), ils ne font qu’enfoncer le clou sur l’importance que vous et moi portons à cette série. Souvent objet de bien des débats, il s’agissait toujours de juger : évoquer à quel point les épisodes étaient bons, à quel point ils ne l’étaient pas, à quel point ils s’éloignaient des principes posés en 1991, à quel point ils innovaient, à quel point ils devaient être des exemples à suivre, et dans quelles mesures, dans leur parti pris narratif, leur choix de game-design (level-design, etc).

Vous n’êtes d’ailleurs pas sans savoir que l’un des positionnements favoris des forumeurs était aussi de placer une perspective d’avenir : "Le futur sera SA3 ou ne sera pas". Inutile de vouloir dénombrer les apparitions du sigle "SA3" sur le forum. "Sonic Adventure 3" aura même, grâce ou à cause d’un journaliste un peu trop optimiste, orné le titre d’une preview de Sonic the Hedgehog (2006), présente également sur le site.

L’incident a certes ses raisons, mais l’apparition du terme n’a rien de novateur : depuis Sonic Heroes, une partie de la fanbase déplorait déjà la non-existence de ce jeu, tant attendu, presque messianique à leur yeux. "S.A three ! S.A three !", crie la foule à Takashi Iizuka, dans un remake improbable des "Misérables".

En ce sens, il semblait alors capital de poster un jour un article à ce sujet. Il ne s’agira pas tant de donner un avis que d’évoquer un certain nombre de points "comparatifs", permettant non pas de décrire les SA comme étant meilleurs ou moins bons que X épisodes, mais en dressant un bilan des éléments apparus pour la première fois dans ces épisodes, et ceux qui ont réapparu ou non par la suite, dans la quasi-totalité des jeux sur consoles de salon. En somme, ce que les SA ont apporté à la série Sonic de façon claire, avec ses qualités comme ses défauts, les normes qu’elle a imposées comme les tentatives sans suite. Après quoi, nous reviendrons sur les avis des forumeurs en interrogeant un certain nombre d’entre eux, revenant sur les sujets encore chauds que sont SA3, mais aussi l’importance que chacun d’entre eux donne à la série.

Bref, branchez votre Dreamcast, votre GameCube, votre 360 ou votre PS3, prenez de quoi écrire et commençons sans plus tarder.

Préavis : Sega n’est pas sans savoir...

On pourrait croire que Sega et la Sonic Team considèrent les Adventures comme des épisodes parmi tant d’autres. Ce n’est pas tout à fait vrai : si on peut polémiquer sur les chiffres de ventes, les épisodes Adventures sont les seuls à avoir réellement bénéficié de portage "avec contenu additionnel", que ce soit Sonic Adventure "DX" et modèles 3D partiellement remis à jour, ou Sonic Adventure 2 "Battle" et son mode multijoueurs repensé, là où toutes les versions d’Heroes sont les mêmes, et où la version PS2 de Unleashed a droit à des coupes énormes dans son contenu (les versions DS des jeux comme Lost World et Sonic Boom sont à considérer comme des épisodes différents à part entière).

Ces portages ne sont pas restés lettres mortes : nombre de joueurs apparus sur le forum lors de la 6ème génération de console (Dreamcast/GameCube/PS2/Xbox) ont découvert la série avec SADX lorsqu’il ne s’agissait pas de Sonic Heroes. Du reste, on pourrait dire que ce n’est pas un hasard : l’arrêt de la production des consoles Dreamcast a obligé Sega à adapter rapidement ses hits (Shenmue et Jet Set Radio sur Xbox, Sonic Adventure sur GameCube), ce qui pourrait expliquer ces portages inédits. Oui, mais voilà : des versions de ces 2 épisodes sont apparus sur les marchés en ligne que sont le Xbox Live et le PSN (SA2 a même bénéficié du format d’affichage au 16:9ème), chose unique pour des épisodes 3D. Car point de "Sonic Heroes" sur 360, point de "Shadow the Hedgehog" sur PS3, et encore moins de "Sonic Unleashed" sur One.

Plus intéressant encore, Sonic Generations : découpé en trois grandes "ères", Classic (se traduisant sans doute par "rétro"), Adventure (dans laquelle, par souci de commodité, a été inséré Heroes) et Modern, le jeu-anniversaire détermine "l’ère Adventure" et l’utilise comme partie intégrante dans sa communication auprès des joueurs, comme l’a démontré l’une de ces publicités de lancement, défilant à tout berzingue sur du "Open your heart" de Crush40.

Que devons-nous comprendre par là ? Que "L’ère Adventure" a un nom, existe donc dans la terminologie de Sega comme une période chronologique, et dès lors Sonic Adventure est vu comme un événement historique marquant de la saga. L’importance de ces jeux n’est donc pas pures élucubrations de la fanbase, et Sega n’est pas sans savoir qu’elle serait peu crédible dans son "jeu générationnel" en oubliant d’y faire référence. Peut-être que la Sonic Team espérait même ringardiser "l’ère Adventure", en la différenciant d’une "période moderne", dans laquelle nous serions actuellement, soit celle ouverte par Sonic Unleashed. Mais c’est un autre sujet…

Préavis : Informations générales et Contexte

Nous allons traiter ici des deux épisodes de la série Sonic Adventure. Soit :

1. Sonic Adventure 1

Sorti sur Dreamcast le 23 décembre 1998 au Japon et le 14 octobre 1999 en Europe.
A bénéficié d’une réédition en 2003 sous le nom de "Sonic Adventure DX" sur GameCube et PC.

2. Sonic Adventure 2

Sorti sur Dreamcast le 19 juin 2001 aux USA et le 23 juin 2001 au Japon et en Europe.
A bénéficié d’une réédition entre 2001 et 2002 sous le nom de "Sonic Adventure 2 Battle" sur GameCube.

Si ces informations se trouvent déjà sur le site, il me semblait utile de les résumer ici, pour attirer votre attention sur quelques éléments du contexte général dans lequel ses jeux ont été conçus.

En premier lieu, on peut observer une assez grande disparité entre les sorties Japonaise et Européenne de Sonic Adventure premier du nom : ce n’est pas sans raison. Afin de sortir le jeu dans les dates des fêtes, la Sonic Team a dû passer outre un certain nombre de bugs de collision. Afin que le jeu soit plus finalisé pour le marché américain, l’équipe de développement a dû y passer un certain nombre de semaines, pour finalement donner la version que nous connaissons tous. Cette version corrigée est apparue au Japon sous le nom de "Sonic Adventure Internationale".

En deuxième lieu, on remarque que si Sonic Adventure est sorti au Japon avant d’atteindre le reste du monde, Sonic Adventure 2 est, lui, sorti en premier aux États-Unis. C’est que les deux jeux n’ont pas été développés aux mêmes endroits : Takashi Iizuka et Yuji Naka ont fait le déplacement jusqu’à San Francisco pour travailler avec des développeurs de la filiale SEGA of America - La localisation en fut donc accélérée. Par ailleurs, la langue n’est pas le seul lien entre SA2 et l’Amérique, mais nous y reviendrons plus tard.

Dernier point important : Les Sonic Adventure sont sortis entre 1998 et 2001. En cherchant un peu, on peut tomber sur un tableau statistique de l’état des finances de SEGA (les "Income", c’est-à-dire les "Revenus" en millions de Yens(¥) Japonais), sur l’axe du temps.

Le constat est sans appel, je me suis donc permis de le mettre en évidence. Tout au long du développement des deux épisodes, SEGA tournait à perte. Les jeux Sonic Adventure ne résultent donc non pas d’une situation confortable, mais ont été développés à une époque (entre 1997 et 2000) où la situation de la maison-mère était plus que précaire. En effet, mise à mal par les mauvaises ventes de la Saturn, SEGA jouait son va-tout en produisant des consoles Dreamcast.

Préavis : De la surestimation des Chiffres

Selon Wikipédia, SA1 (sur Dreamcast) s’est vendu à 2,5 millions d’exemplaires, en faisant le jeu le plus vendu sur cette console, et à 60’000 exemplaires environ sur les autres supports. Quant à SA2, il s’est vendu à 1,75 millions d’exemplaires sur GameCube, ce qui en fait l’un des 10 jeux les plus vendus de la console de Nintendo, derrière Pokémon Colloseum et devant l’un des épisodes de Paper Mario. Ces chiffres sont des moyennes de différentes estimations (sur le Wikipédia anglophone, l’article sur SA2 parle de 1.44 millions de ventes, tandis que la liste des jeux les plus vendus sur GameCube, présente aussi sur le site, en estime, elle, davantage).

Maintenant que ces préavis concernant divers chiffres et informations générales ont été posés, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet. Certes, SA c’est vendu X fois. Mais s’il suffisait à un jeu de faire un carton pour influencer le monde vidéoludique, rétrospectivement "Legend of Dragoon" aurait été un flop et "Shenmue" aurait été un succès commercial. Oui, mais voilà : les courbes généreuses des statistiques, bien que mathématiques, ne sont pas toujours suivies par la passion que leur accorde les joueurs, et ce en fonction du jeu en tant "qu’objet". Les joueurs ne sont pas que des numéros, et toutes les fanbases naissantes ne sont pas toutes aussi créatives, et donc, ne diffusent pas, par la suite, la même aura sur internet. La preuve en est faite avec les Sonic Adventure ou, plus concrètement, avec la Dreamcast.

Moins vendue que ses concurrentes, la Dreamcast a connu des productions homebrew (dont Sturmwind en 2012), des pétitions d’internautes souhaitant y voir sortir des jeux (en 2003 et 2006 notamment). Aujourd’hui encore, 13 ans après sa mort, les joueurs demandent son retour.

Ce qui devrait suffire à casser l’équation " Jeu Bien Vendu = Existera plus ". En tant que rédacteur sur un site tournant autour d’une série de jeux vidéo, il me semblait nécessaire de souligner, de la façon la moins subjective, ce fait dans un monde vidéoludique où les chiffres de ventes semblent avoir de plus en plus d’importance aux yeux des entreprises, comme aux yeux des consommateurs. Les joueurs en sont-ils ? C’est la question… qu’on ne se posera guère ici.

Fini de digresser sur les apports financiers de la série, cessons de parler d’argent, jetons-nous à l’eau, et voyons, ensemble, les apports concrets de la série Sonic Adventure à l’ensemble des jeux de la série Sonic.

L’Héritage des Sonic Adventure

Introduction : Par où on commence ? le Game-design !

Le sujet est vaste, quand bien même on en a retiré la substance bassement matérielle, présente dans les préavis. Aussi, permettez-moi de structurer l’article afin de ne pas paraître brouillon, en commençant par exhiber la photo d’un visage qui ne devrait pas être inconnu de tous :

Connaissez-vous Jesse Schell ? Peu connu des profanes, le bonhomme est un Game-Designer. Qu’est-ce qu’un Game-Designer ?

"Un concepteur de jeux (traduction de l’expression anglaise game designer) est un professionnel, indépendant ou affilié à une compagnie, responsable de la conception d’un jeu."
- Captain Wiki

"Le Game-designer n’est pas un développeur, il ne crée pas le jeu de ses mains, mais prend toutes sortes de décisions nécessaires à la conception d’un jeu, au sens large. (...) Si en prenant les décisions pour "ToonTown Online", j’ai joué le rôle de Game-designer, on peut aussi bien dire que celui qui a créé seul le principe des Dominos était un Game-designer."
- J.Schell

Pour expliquer ce fait, Schell a écrit un livre de renom, "L’Art du Game-Design", dans lequel il explique son métier, mais aussi bien diverses choses sur le jeu vidéo. Comment concevoir un jeu vidéo ? Les règles, les structures d’un jeu ? Comment le rendre agréable ? etc. Schell est une référence, porté aux nues par des concepteurs connus comme Will Wright (Les Sims, Sim City, Spore) ou encore par de plus petits studios, comme Mekensleep et Yamago, créateurs de nombreux petits jeux ayant reçu différents prix dans la catégorie du Game-design. Schell lui-même est passé par différents métiers : avant de finir comme Game-Designer chez Disney, il fut président de l’Association Internationale des Développeurs de Jeux (IGDA). La plupart des épisodes de "Merci Dorian" (une chronique inventée par Dorian Chandelier et Usul sur JeuxVidéo.com) se basent sur ce que dit ce livre, le présentateur ne cessant de le rappeler.

C’est loin d’être le dernier des rigolos, il a du CV. En lisant son livre, on réalise que la conception de jeux vidéo touche concrètement à plein de domaines, de la culture contemporaine à la psychologie, l’anthropologie, l’art, l’architecture, l’ingénierie… Le domaine est large puisqu’il touche à tout ce que touchent les jeux vidéo modernes, mais se focalise toujours sur l’interactivité entre joueur et jeu, afin de créer un feedback entre les deux : "L’expérience" de jeu, où le joueur est dans le jeu, et le jeu, dans le joueur.

Là ça deviendrait un peu technique à expliquer, donc je ne vais pas m’étendre là-dessus - en plus le livre doit pouvoir se dénicher assez facilement pour que je n’aie pas à jouer les petits perroquets - Mais ce que j’essaye de vous dire, c’est que tout jeu peut être étudié selon les principes fondamentaux évoqués par Schell et les Sonic Adventure n’échappent pas à la règle. Aussi, tout comme l’auteur le décrit dans sa méthodologie, découpons en 4 parts égales les SA :

  1. L’Histoire (Scénario)
  2. Le Gameplay (Possibilité d’interactions etc.)
  3. L’Esthétique (L’apparence visuelle et purement artistique du jeu)
  4. La Technique (Les capacités du jeu sur le plan graphique et tous les sujets relatifs à l’ingénierie)

Y a-t-il une réelle façon de "découper" une oeuvre d’art selon des critères rationnels ? Evidemment que non : contrairement à un objet ayant une fonction bien précise, il serait juste fou d’imaginer pouvoir "apprécier" de façon "objective" un jeu vidéo. Mais c’est ainsi qu’une partie de l’industrie (disons, au moins les moyennes et grandes entreprises) se le représentent lors de sa production. Voilà pourquoi j’utiliserai, faute de meilleurs repères, cette structure comme sommaire, sans qu’on puisse pour autant porter un jugement définitif sur les critères en question, car encore une fois, là n’est pas le but de l’article.

J’ai fait le choix de parler des deux jeux simultanément, ce qui est moins un parti pris qu’une nécessité, en vue d’une comparaison : quelles sont leur similitudes, leurs différences, etc. sur chacun des points évoqués précédemment.

Le Scénario des Sonic Adventure

Et nous commençons directement sur LE sujet qui aura fait le plus parler de lui : Les scénarios des Sonic Adventure. On a quelquefois, au fil des débats, tendance à se focaliser sur l’importance ou non d’un scénario dans un jeu vidéo. Si un Scrabble n’a pas tant une histoire qu’un déroulement d’action, une fonction ludique, le jeu vidéo a-t-il besoin d’une histoire ? Beaucoup ont là-dessus un avis tranché, leur vision du medium vidéoludique, qui lorgne parfois du côté de l’arcade, du côté de telle ou telle licence. Mais opposer un jeu comme un Mario Party à un Metal Gear Solid, ou un Space Invaders à un Heavy Rain relève de l’erreur d’appréciation : chaque jeu a son propre traitement de ce que l’on appelle le Récit .
Et si le gameplay et l’histoire peuvent s’affronter pour savoir lequel est le plus important (on passe ainsi du jeu d’arcade au film interactif), force est de constater qu’ils peuvent aussi s’entremêler habilement pour former un tout cohérent : Et les Sonic Adventure tendent à le prouver, apportant un élément majeur à la série Sonic.

Sonic 2D et l’Histoire

Dans les premières étapes de son existence, le hérisson bleu n’a eu que peu ou pas de scénario. Sur Mega Drive, (les limitations techniques n’excusant rien), Sonic 1 et Sonic 2 n’ont bénéficié d’aucune cinématique, d’aucun dialogue, d’aucun texte : les protagonistes semblaient alors muets, expressifs uniquement par leur gestuelle, et encore, dans des proportions assez dérisoires. À croire qu’un scénario n’était, alors, pas nécessaire. Sonic avait un but, traverser des niveaux à la recherche de capsules dans lesquelles étaient enfermés de petits animaux destinés à la robotisation, affronter le docteur lorsque celui-ci se mettait en travers de son chemin, et, éventuellement, accéder à la Special Zone en fin d’acte. Le déroulement de l’histoire amenant naturellement Sonic à un combat final avec son adversaire.

Ce qui est intéressant, c’est que si le scénario n’est que très peu explicité, on peut considérer que son évocation passe, en partie, par les environnements. Les niveaux sont censés décrire l’histoire ! Il faut, à ce moment-là, se faire interprète, décrypter la trame scénaristique nous-même. On comprend Sonic 1, lorsqu’il ne nous dit (pas) du bout des lèvres que Scrap Brain Zone est un complexe industriel servant de base au Dr. Eggman.
Mais si on ne se référait pas au riche manuel de Sonic 2, pourrait-on comprendre sa trame bien plus alambiquée, bien plus sombre (qui évoque SatAM ou Underground) ? Le fait que tous les environnements de jeu ont rapport de près ou de loin avec la catastrophe écologique produite par le docteur fou ?

La vérité, c’est que si la Sonic Team ne s’est pas donné les moyens de présenter l’histoire ailleurs que dans un fascicule à part, c’est parce que "Sonic 2" n’en n’avait - peut-être - pas réellement besoin. Ses niveaux reliés par des tableaux de scores, la non-linéarité des environnements, des personnages peu bavards, sans familles, sans vécu, rien ne nécessitait une ligne de texte pour augmenter l’expérience de jeu. Sonic et son copain Tails passent sans sourciller d’une verte prairie (Emerald Hill Zone) à une grosse zone industrielle (Chemical Plant), sans que la moindre surprise se lise sur leurs visages velus, pas même un "Oh regarde, Sonic ! J’ai marché dans une flaque d’acide nitrique !"

Alors bon, certes, on me dira qu’il y a une sorte de "cinématique" en fin de parcours, un pauvre diaporama noir-blanc de 4-5 images, mais elle n’explique en l’occurrence rien, si ce n’est que Tails voit exploser l’œuf de la mort et redécolle en avion. Mais nous jugeons cela avec les yeux de joueurs de 2015. En 1992, on n’en demandait pas tant : On n’avait sans doute pas besoin, à l’époque, et selon la fonction donnée aux jeux Sonic 1 et Sonic 2, de trouver une réponse à tout.

Les Anneaux (ou Rings ou "Bague" selon le manuel de Sonic 1) et le Special Stage étaient des éléments de gameplay nécessaires au jeu, mais qui ne furent jamais réellement expliqués. Pas forcément destinés à avoir un sens, on bute aujourd’hui sur celui-ci.
Le meilleur exemple de ce patinage sémantique est l’article de Metalla sur les Anneaux. On y voit ici un nombre important de questions sans réponse et d’hypothèses loufoques. À posteriori, les comics comme Sonic Archie auraient fini par donner un sens à ces éléments de jeu, mais ce n’est qu’un traitement qui leur appartient, pas celui des jeux, qui sont l’objet de cet article.

Le seul but de cette digression sur les anneaux est de prouver que tout élément interactif du jeu n’a pas besoin d’une raison d’être, du moment qu’il a un usage. Et c’est peut-être l’une des raisons de l’absence de scénario dans les anciens Sonic.

Note de fin de chapitre : Si j’ai laissé de côté Sonic 3 & Knuckles, c’est parce que beaucoup considèrent qu’il s’agit du premier jeu "scénarisé" de la série Sonic, ce avec lequel je ne suis personnellement pas d’accord. Car le même système d’explication par le décor et de cinématique muette est utilisé, juste davantage que dans Sonic 2. Ceci étant, le jeu a la particularité de lier quasiment tous les niveaux par des éléments expliquant les changements d’environnement (tunnel plein de neige, canon…), ce que Sonic 2 ne fait pas toujours. Il n’en reste pas moins un jeu-clé : Un instantané de la volonté grandissante de la Sonic Team et de SEGA, à l’époque, de se diriger vers plus de narration, bien qu’en 1992, Sonic CD, jeu à part sur lequel n’a pas travaillé Yuji Naka, l’ait déjà prouvé en adaptant les cinématiques en dessin animé et en proposant des fins alternatives.

Une Scène, ça se décrit

Le scénario. Il s’agit d’un apport majeur de la saga Adventure à la série Sonic. Bien que SA1 et le SA2 aient quelques divergences, elles sont néanmoins similaires en plusieurs points, et notamment dans le fait de provoquer une rupture majeure en terme de narration.

Première différence, de taille : Le scénario existe. Il existe réellement, il ne s’agit plus d’une simple trame vaguement sous-entendue ou nécessitant un manuel à part, mais d’une succession de séquences qui englobe tout le jeu : SA1 et SA2 sont des successions de séquences dans lesquelles les personnages sont portés. "L’Openworld" (nous reviendrons sur ce terme) du premier ne change rien au second : l’histoire implique que les personnages ont toujours un but à atteindre, et ce n’est plus seulement une fin de niveau ou un Special Stage hypothétique. Prenons par exemple SA1. J’aimerai ici accorder quelques lignes au tout début du jeu, aux "premiers mouvements" de la saga.

Station Square, la nuit. Sonic, en train de se balader sur les toits comme à son habitude (qu’on aurait bien voulu explorer nous-même en dehors des niveaux, mais enfin, bref), commence son périple, en balayant des yeux le panorama offert par Station Square (en l’occurrence une texture toute pixelisé et plaquée comme un poster, mais en 1998 c’était déjà beaucoup), en sortant une phrase du style : "Ah, Yeah ! This is happenin’ !"

Événement, tout à coup, perturbateur, diront certains : l’apparition d’un quatuor de voitures de police, lancées en direction d’une alerte. Certes, elles glissent comme des savonnettes beurrées, mais ça ne les empêche pas de traverser la rue dans un vacarme assourdissant - Sous les yeux du hérisson bleu, qui ne pourra pas s’empêcher de les suivre. Mauvais exemple, les enfants ! Si 4 voitures de police se dirigent vers une impasse à tout berzingue, That’s nooo good !

Enfin, Sonic peut se le permettre, tout supersonique qu’il est. Et il a bien raison ! La scène reprend sur les voitures de police, cachant le sujet principal, qui ne tarde pas à tomber sur le sol : un étrange être translucide aux yeux d’un vert inquiétant. La police tente d’y faire face, lui demandant de se rendre, puis se met à tirer (Bon, chez nous, on appellerait ça une bavure que de tuer un machin juste parce qu’il fait des bonds et a une apparence hostile). Inutile : les balles s’enfoncent dans le corps aquatique de Chaos et tombent par terre dans un tintement. Les gardiens de la paix, déçus et effarés par cette résistance passive offerte par les matériaux constituant le corps de l’interpellé, se replient fissa, laissant la place à Sonic, et au premier moment de gameplay, en l’occurrence le premier boss.

Environ 80% de l’apport des Adventures en terme de narration se trouve déjà ici. Explications.

Une Scène, ça se décrypte

Revenons aux premiers mots de Sonic : Celui-ci sort une phrase du style : "Ah, Yeah ! This is happenin’ !", aussi intraduisible que "Ah, oui ! C’est ce qui se passe !", mais au final, sa phrase n’a peu d’importance que si on la sort de son contexte. La séquence précédant l’apparition de Sonic étant une succession de plans, destinée à présenter Station Square de nuit. Station Square, ses habitants, ses lampadaires, distillant au passage une première apparition de Tikal sous sa forme luciole etc. Sonic ne fait que souligner ce que le joueur venait de voir, et par cette simple phrase, tend à se fondre dans l’univers qui apparaît devant nos yeux.

Les événements s’enchaînent ensuite dans une suite logique, Sonic voit des voitures de police, les suit - à priori pas grand chose à redire. Mais à la séquence d’après, apparition de Chaos. Le fait qu’il tombe du toit est un choix de mise en scène, une "entrée fracassante" - Tout comme Sonic lorsqu’il commence par rebondir contre les murs des immeubles. Les différents plans successifs sont intelligents, variés : Le jeu nous fait comprendre que nous sommes face à une créature paranormale. Les policiers, effrayés, réagissent. Aucune balle n’est tirée sur un être vivant par un policier dans tous les événements contemporains de Sonic Adventure, ce n’était donc pas de la violence gratuite, mais un détail permettant de discerner la spécificité de la créature paranormale (sa résistance aux armes à feu).

En à peine quelques secondes, le jeu nous fait comprendre que Chaos (dont on ne connaît pas encore le nom) est une menace, une créature paranormale, insensible aux balles. D’ailleurs, si elle fait fuir des policiers armés, l’hérisson bleu arrive tout seul à sa rencontre. Ce qui souligne cette fois l’héroïsme de Sonic, qui, lui, n’a de toute façon pas besoin d’arme.

Vous vous dites sans doute, pourquoi Arma décrit-il une séquence que l’on connaît tous ? À quoi cela sert-il son propos de décrire… une bête cinématique ? Cette question est capitale. Lorsqu’on parle des jeux, on parle de tout son ensemble, et lorsqu’on le divise en 4 parties, dont le scénario, il faut prendre en compte que ces instants de non-jeu, où nous sommes spectateurs, font partie, dans le cas des Sonic Adventure, de la colonne vertébrale du jeu. Elle donne du sens à un monde, nous induit des notions virtuelles, dresse un espace dans lequel les actions ont lieu, et ce, juste avant de nous laisser la manette, histoire de continuer l’histoire nous-même.

Dans les Sonic pré-Adventure, on découvrait tout ce en quoi consistait le monde du jeu via les niveaux, et le but était bien souvent d’arriver au bout de ceux-ci, pour arriver à la fin du jeu ensuite. Les jeux Sonic 2D ne créaient pas de "Monde au-delà de l’écran". Je crois que cette notion nécessite un aparté.

Adventure et la conscience du Monde

Dans les Sonic Adventure, 1 comme 2, beaucoup d’éléments scénaristiques apparaissent les uns après les autres. Chaos, Tikal, l’Egg-Carrier, la civilisation échidné (Angel-Island était déjà apparu avant), le GUN, l’Ark, Maria, Gérald, le Biolizard, Le projet Shadow, etc. Tous ces éléments ont pour but de servir l’histoire. Et lorsqu’elles le font, elles finissent par créer un ensemble cohérent.

Dans le monde de Sonic, cohabitent des humains, existent des villes, reliées par une voie de chemin de fer, ou par une carte, à d’autres lieux. Il existe Eggman, ses vaisseaux, ses machines, omniprésentes. Il existe aussi des menaces beaucoup plus occultes, que le docteur réveille sans se montrer capable de les contrôler : un "mal" qui dort au fond des abysses, tel Cthulhu, prêt à réapparaître de nulle part pour faire subir son joug à un monde mauvais. Car Perfect Chaos, comme Biolizard, sont des êtres vengeurs : ce qui implique qu’ils aient un passé, une conscience et une volonté propre - quand bien même celle-ci est de détruire.

Vous voyez où je veux en venir ? Les Sonic Adventure ont véritablement créé un "Monde au-delà de l’écran". Techniquement, le scénario ne se déroule que sous nos yeux. Mais nous donne l’impression que des éléments persistants subsistent. Par qui et pour quelle raison le GUN a-t-il été inventé ? Quelles sont ces inscriptions, dans la cellule de Sonic, à Prison Island ? Qui est cet étrange chat violet vivant dans la jungle ? Les éléments existent suffisamment pour qu’on songe à ces questions sans pour autant les voir à l’instant, tandis que Green Hill Zone, une fois disparue du scrolling, disparaît de nos préoccupations. SA2 a même laissé entendre l’existence de nations entières, tout autour du monde, ce qui agrandit encore les possibilités.

Et ce n’est que la pointe de l’Iceberg. Car les créateurs du jeu ont joué de ces éléments : lorsque, dans Sonic Adventure, 6 personnages sont jouables, ça signifie donc 6 points de vues différents sur les événements au sein d’un même monde. Autant de versions alternatives, qui changent le sens de ce que l’on voit, entre une Amy triomphante de Zero ou un E-102 se sacrifiant, tout cela pour une cause commune : celle du rassemblement de la petite famille d’oisillons rencontrée plus tôt. Ou bien encore un Knuckles dupé, persuadé que Sonic cherche à lui nuire, et un Sonic voyant l’échidné rouge lui fondre dessus sans comprendre.

Écrire un scénario où plusieurs personnages se croisent est un exercice difficile, et certains personnages semblent rater l’exercice : enlever Big (et ses dérisoires séquences de pêches) ne changerait pas grand-chose à l’histoire, du reste, on se demande pourquoi Tikal le téléporte, lui aussi, dans le passé, pour lui parler des émeraudes... Quoique le but recherché fut très certainement le même pour cette séquence que pour toute les autres : faire vivre le monde au-delà de l’écran.

Sonic Adventure 2 s’y met aussi. Prédécesseur de Sonic Adventure, il propose d’opposer deux blocs de trois personnages, ce qui donne peut-être moins de situations différentes, mais qui n’enlève rien à l’ambiguïté (Rouge) ou le caractère (Knuckles) de certains personnages, se permettant même de faire apparaître des PNJ marquants. C’est d’ailleurs une spécificité de SA2.

Les Fantômes de SA2

Lorsque je parle de PNJ dans SA2, on pourrait penser à Amy, qui apparaît sans être jouable, ou bien à Maria, ou encore à Gerald Robotnik. À priori, rien de bien surprenant, me diriez-vous. Oui mais voilà.

Sur ces 3 personnages, 2 sont morts depuis presque 50 ans au moment des faits. C’est un des tours de force de SA2, et je tiens VRAIMENT à le souligner ici, d’avoir réussi, par le biais de flashbacks traumatiques de Shadow, par celui d’une vidéo testamentaire de Gerald, ou par le biais de son journal que Rouge lit à voix haute, à rendre autant vivants des personnages qui n’apparaissent jamais réellement dans le déroulement de l’histoire. Gerald et Maria, par leur décisions passées, influent plus sur les événements de l’Ark que n’importe quel autre personnage. Shadow est, et reste, leur volonté concrète et paradoxale. À la destruction du monde promu par un vieillard avide de revanche, s’affronte la volonté de pardonner de Maria et son respect pour la vie d’autrui.

"Le Monde a droit à une deuxième chance" et Shadow décide que lui aussi, en revenant sur sa décision, pour vaincre le Biolizard - représentation de la colère destructrice et aveugle (dans les deux sens du terme) de Gerald. Ce n’est pas juste parce qu’il a des tatouages tribaux trop classes que le personnage de Shadow est resté dans les mémoires, qu’il a eu ses propres fans et a provoqué quelques-uns des plus gros débats sur notre forum.

SA2 est le seul à aller aussi loin dans la création de PNJ et le seul à s’en servir aussi bien.. Là où Tikal réapparaît en sa volonté propre, Maria et Gerald sont morts, et le restent. "Morts" ? le terme semble tragique pour un épisode la série Sonic. Voilà donc le dernier sujet qu’il fallait résolument abordé avant de refermer le chapitre concernant le scénario.

Sonic ne sera plus jamais un enfant

Autre chose qu’abordent les Sonic Adventure sans aucun complexe, ce sont les thématiques matures. Qu’est-ce qu’une thématique ? Qu’est-ce qu’un thème ?

"Le thème est, en littérature, un sujet abordé dans une œuvre, par exemple : l’absurde, l’ambition, l’amour, l’angoisse, l’argent, la courtoisie ou encore l’éducation."
 Captain Wiki

Quant à la thématique, il s’agit de l’étude des thèmes, ou d’un ensemble de sujets reliés à un même thème. Il ne s’agit pas de la colonne vertébrale de la narration, juste de choix, conscients ou non, de sujets de fonds. L’histoire parlera de tels événements - en rapport avec telle thématique. Il n’est pas rare que l’étude des thèmes soit un travail succédant à l’écriture dans un texte narratif.

Ça pourrait en surprendre plus d’un, mais une des thématiques des Sonic Adventure est la Mort. Oui, ce n’est pas le sujet principal. Mais cette thématique apparaît en filigrane, non seulement dans SA2 (Gerald et Maria meurent, et on parle de destruction de l’espèce humaine et de tout ce qui vit sur Terre) mais aussi dans SA1 : l’intégralité de la civilisation échidné passe à la trappe. Et quand je parle de civilisation, j’emploie ce mot en étant conscient que cela signifie également une disparition de tout ce qu’ils ont bâti (ne restent que des ruines) et de leur culture (par ailleurs, Knuckles semble être, à l’époque de Sonic Adventure, le seul survivant, destiné à protéger un joyau, l’émeraude-mère).

La mort est thématique, parce qu’elle n’arrive jamais par hasard, elle prend sens dans l’histoire : Lorsqu’on laisse entendre que Chaos a détruit la civilisation échidnée, on tend à prouver que, si on ne l’arrête pas, sa folie destructrice pourrait bien faire de même avec Station Square, archétype de la "civilisation humaine" s’il en est. Gerald, après avoir vu "son monde" détruit, cherche à détruire celui des hommes. La destruction, la vengeance sont présents de façon presque symétrique dans les deux histoire. Et dès lors, aucun jeu Sonic n’en parlera plus vraiment. Sonic Heroes ne voit pas de personnage mourir, le grand méchant n’est qu’une machine - entendons-nous bien, cela n’altère en rien la qualité du jeu : C’est juste une divergence.

D’autres thèmes pointent le bout de leur nez, et notamment celui d’un monde occidental se voulant ultra-sécuritaire, avec le G.U.N comme force omniprésente, ne respectant rien pour attraper son coupable (Le camion noir de City Escape), discriminatoire (aucune différence n’est faite entre Shadow et Sonic, car ils sont tous deux des "hérissons"), arbitraire (elle jette Sonic dans Prison Island sans le moindre procès), quoique totalement impuissante face aux menaces réelles, comme celle présentée par l’Ark (ils en sont même en partie responsables, c’est dire !).

Autant de points qui ne sont pas sans évoquer les méthodes insufflées par le Patriot Act et l’Amérique post-11-septembre (quand bien même SA2 est sortie avant ces événements), parodiant sans doute des films hollywoodiens "westernesques" où les moyens, très discutables, ne sont jamais remis en cause, tant que la fin les justifie, à l’image de Capitaine Price de Modern Warfare 3, menaçant un criminel de guerre avec une bombe de gaz toxique.

Pour continuer notre tour des thématiques, en la personne de E-102, on aborderait presque la littérature d’Asimov ("Les robots", avec le "fantôme dans la machine", l’intelligence artificielle et les questionnements éthiques et philosophiques que cela sous-entend), ainsi que le sacrifice de soi-même. Adventure est à ce point riche en thématiques que plus aucun autre jeu Sonic ne l’égalera jamais, pas même "Shadow the Hedgehog", qui avait pourtant suscité toutes les espérances, avant que le questionnement existentiel de Shadow ne soit broyé par une seule et unique fin possible, le "Last level".

Même si ce n’est pas par le biais de son personnage principal, la série Sonic a très consciemment abordé des sujets qu’on n’imaginait pas dans l’univers naïf inventé en 1990 par Yuji Naka et Naoto Oshima. SA2 est le premier jeu où l’un des personnages, Shadow, est censé mourir à la fin, en se sacrifiant : "Sayonara, Shadow le hérisson" lancé par Sonic à la fin du jeu, devait-il être aussi un au-revoir à l’insouciance, tout simplement ? Cela aurait été un bon épilogue. Mais dans les faits, Sonic Heroes ayant ressuscité Shadow et ayant jeté un voile pudique sur toute forme de thématique un peu mature, on peine aujourd’hui à remettre les Adventure dans leur contexte.

Le scénario et la narration sont et resteront les apports majeurs de la saga Adventure à la série Sonic. Qu’importe si les épisodes suivants n’en héritent pas, car c’est moins un apport à la série qu’un apport chez les fans : les SA auront eu le temps de marquer une partie de leur public et, aujourd’hui encore, "Adventure" "Chaos control", "Ark" et "GUN" se trouvent en bannière sur la plupart des grands forums RPG Sonic. Une spécificité de la fanbase Sonicienne et le plus bel hommage qu’on puisse faire au "Monde au-delà de l’écran", qui n’a pas cessé de vivre…

Le Gameplay des Sonic Adventure

Aujourd’hui plus personne n’a réellement besoin qu’on lui explique en quoi consiste le terme "Gameplay". Mais "Jouabilité", qui est un terme français, ne permet pas vraiment de traduire la notion de Gameplay, du moins selon le traducteur, Antony Champane, qui a bénéficié de l’aide technique de Anthoine et Lejade, les deux game-designers français cités précédemment. Il a préféré utiliser le terme, plus proche, de "Mécanique de jeu".

"Les mécaniques du jeu sont ce qui définit réellement le jeu en son coeur. Ce sont les interactions et les relations qui restent après que les éléments esthétiques, technologiques et scénaristiques ont été enlevés."
 Schell

À priori, Schell pense qu’il n’existe pas de réelle taxinomie, c’est-à-dire, de véritable tableau de catégorie complète pour décrire les mécaniques d’un jeu vidéo. Il n’y a pas de tableau de Mendeleïev du gameplay, en quelque sorte. Ceci étant, il tente tout de même une analyse des mécaniques d’un jeu en créant de toute pièce les 6 catégories suivantes. Pour ma part je les juge suffisamment rigoureuses pour être exposées à votre regard apathique de joueur blasé :

- L’Espace
 Les Objets, les Attributs et leur États
 Les Actions
 Les Règles
 La Compétence
 La Chance

Ce à quoi s’ajoutent des concepts à part comme "l’open-world", la "valeur endogène" et le "flow". Tout un programme, donc, que nous allons entamer tout de suite. Alors ! Quel constat tirer des mécaniques des Sonic Adventure ? Ne soyez pas rebutés par l’aspect excessivement technique de cette entrée en matière : sans se mélanger les pinceaux, il s’agit de ne rien oublier, de discerner une conclusion au second sujet le plus débattu concernant les apports de la saga Adventure : le Gameplay.

L’Espace de jeu, un truc fondamentalement abstrait

"Chaque jeu se déroule dans une sorte d’espace. Cet espace est le "cercle magique" du gameplay. Il définit les différents endroits qui peuvent exister dans le jeu, et comment ces endroits sont reliés les uns aux autres. En tant que mécanique de jeu, l’espace est une construction mathématique. Nous devons enlever tous les éléments visuels et esthétiques et simplement regarder la structure abstraite de l’espace de jeu"- Schell

Dans un jeu Sonic, et qui plus est dans les premiers jeux de plate-forme Sonicien en 3D, l’espace a une importance fondamentale. Tout d’abord parce que, comme chaque jeu et à fortiori, chaque jeu Sonic, les personnages doivent se déplacer dans le but d’atteindre un objectif : Que ce soit pour Sonic et ses courses endiablées, pour Knuckles et sa recherche d’émeraudes, pour Big et sa canne à pêche, ou pour Eggman et son Egg-walker, quelque soit les mécaniques de jeu du personnage, l’espace a la même importance.
Qu’est-ce au fond qu’un espace de jeu ? C’est une zone dans laquelle l’action se déroule. Les Sonic Adventure, et surtout le premier, avaient pour lourde tâche de réorganiser, selon les critères de la 3D, l’espace d’un jeu très lié au scrolling 2D horizontal, sans pour autant en "dénaturer" l’expérience de jeu. Beaucoup plus que pour un Mario, l’espace de jeu participe à l’expérience globale.

Rien que les niveaux de Sonic méritent qu’on s’y attarde. À l’origine, Green Hill Zone dans Sonic 1 a demandé plusieurs mois de travail et a dû être repensée de nombreuses fois, pour réussir à être jouable, variée, sans pour autant être trop facile, avoir suffisamment d’espace pour laisser au hérisson exprimer sa vitesse, avoir assez d’obstacles sans être trop alambiquée, etc. La gestion des espaces de jeu se rapproche bien souvent (mais pas toujours) d’une science, que l’on nomme Level-design.

Le level-design (ou façon de concevoir un niveau de jeu) des Sonic est un casse-tête depuis ses origines. Il le fut aussi lors de son passage à la 3D, avec un Emerald Coast plusieurs fois refait. De ce fait, si bien des niveaux, comme ceux de Knuckles, ont intelligemment été conçus pour permettre une vraie exploration "verticale" (comme le laissaient sous-entendre ses capacités de grimper sur les murs et de planer pour traverser les vides), le seul personnage qui mérite toute notre attention sur sa gestion des espaces de jeu est bel et bien Sonic lui-même.
Il n’y a pas de règles de base car bien des niveaux diffèrent les uns des autres, cependant on ne peut s’empêcher de constater, à l’usage, certains lieux communs des Sonic Adventure.

Les niveaux de Sonic doivent, c’est leur rôle, mettre une emphase sur la vitesse. Afin de la retranscrire dans SA1, les développeurs usent et abusent de ce qu’on appelle des voies centrales - en sommes, de "faux" couloirs. En réalité, soucieux de donner une meilleures expérience que simplement suivre un VRAI couloir, les développeurs ont souvent placés des voies secondaires. Hein ? Quoi ? Comment ça ?

Ok, je reformule un coup : Les développeurs ont conçu le niveau de façon a pouvoir être parcouru selon un chemin, qui semble être au premier regard un chemin "principal", presque une voie unique. Mais en y regardant bien, le joueur finit par découvrir d’autres possibilités, pour arriver aux mêmes objectifs. Emerald Coast est un parfait exemple de cette théorie. Bon là je suppose que 2-3 exemples s’imposent pour le démontrer.

1ère figure : Ici, la flèche blanche nous propose un itinéraire excessivement simple, qui va juste permettre à Sonic de traverser le vide jusqu’au petit pont, que l’on voit dans le carré blanc ; Il s’agit de la voie principale. Ce faisant, si on est attentif et qu’on souhaite en prendre le risque, un autre itinéraire (flèche jaune) permet d’accéder à une autre zone, en l’occurrence, un petit îlot sur lequel se trouvent des anneaux en plus, ainsi qu’un bumper, qui permet de rejoindre la voie principale pour continuer le trajet.

2ème figure : Ici, tout à fait derrière le bumper menant à la voie principale, se trouve un bonus visible. Si le joueur maîtrise assez bien le Homming Attack, il peut tenter le coup et gagner une vie, avant de prendre la plate-forme au-dessus et continuer. D’ailleurs, ça ne choque personne que ces plate-formes flottent dans les airs ? Non ! Car c’est pour une raison simple : si le joueur ne maîtrise pas son saut, il risque de retomber sur la plage en contre-bas. S’il le maîtrise bien mais pas assez, il pourrait directement atteindre le bumper sans même attraper la +vie au passage.

3ème figure : Le dédale au début de la seconde partie du niveau. Si le joueur peut suivre l’itinéraire en noir et blanc, encore une fois, ce qui semble être la voie principale, il devra se taper des passages bien relous faits de marais et de robots-flotteurs
Par contre, s’il sait que Sonic peut courir sur les murs, et à fortiori, s’il sait comment maîtriser suffisamment cette course, il peut atteindre le petit passage tapissé de mousse qu’on voit dans le petit carré jaune, et bénéficier d’une séquence où Sonic ne fait qu’accélérer, avant de reprendre la voie principale à la vitesse maximale.

Dans Sonic, on a systématiquement l’impression que le fait de ralentir est une petite défaite en soit. Pourquoi ? On se penchera dessus dans le chapitre sur le flow. Tout ce que je peux vous dire pour l’instant, c’est que cette gestion de l’espace de jeu selon les voies principale et secondaire amène à trois types de récompense : Le gain de bonus, le plaisir de la découverte et l’impression d’exercer une maîtrise sur le jeu.

En ce sens, Sonic Adventure 1 est tout à fait proche d’un Sonic 1. Si vous ne comprenez pas pourquoi, souvenez-vous de ce qui a été dit en titre de chapitre : "L’espace, un truc fondamentalement abstrait". Il est tout à fait possible de se défaire de tout visuel, de toute prise d’écran, pour se pencher sur le concept même de l’utilisation de ces espaces. Ce qui, dans le cas de Sonic Adventure 1 comme dans le cas de Sonic 1, donne grossièrement :

La Récompense ne semble pas toujours évidente à discerner, car elle est manifestement de divers types. Mais elle existe toujours : Et c’est ce qui donne la plus-value à ces voies secondaires. Si ces voies secondaires nous amenaient tout droit dans des pièges, nous ralentissaient considérablement, ou nous amenaient dans des culs-de-sacs nous obligeant à rebrousser chemin, quel en serait l’intérêt dans un jeu dont le plaisir est basé sur le scoring ou la vitesse de traversée des environnements ?

D’autres éléments se montrent extrêmement redondants dans les niveaux de Sonic. D’abord, on ne peut cacher l’excessive présence, entre les zones à plusieurs voies, de zones couloirs à voie unique. Dans SA1, ces voies uniques arrivent rarement, et généralement, il s’agit de voies remplies d’accélérateur (ou tapis roulant) afin de nous les faire traverser plus vite : Un looping n’aura jamais qu’une seule voie dans les Adventures. Mais comme le fait de voir Sonic tourner dedans représente une récompense en soi, ce n’est pas un réel problème. Windy Valley est un bon exemple car, munies d’une voie unique dans les passages sur passerelle, celles-ci sont gavées d’accélérateurs.

Mais ces genres de cas sont partiels dans SA1 : Évidemment, on peut en esquiver certains en sautant par-dessus bord, mais le résultat est hasardeux. Cependant même Windy Valley ne se prémunit pas des voies secondaires : Le niveau en est fort riche.

En échange de quoi, les niveaux de Sonic dans SA2 approchent la chose différemment. Si quelques voies secondaires subsistent (notamment dans Pyramide Cave, Green Forest ou Metal Harbor), celles-ci auront tendance à se faire plus rares, plus épisodiques, et pas toujours très bien conçues, donnant l’impression d’un jeu au déroulement plus linéaire. Certains iront même clamer que SA2 est un "jeu couloir" ce qui n’est pas vrai. Tenez, voici un contre-exemple sur un niveau parfois pris en exemple pour prouver que SA2 est un jeu à voie unique, Green Forest :

Sur l’image (et oui, ça ne se voit pas à l’œil nu) il est possible de suivre une voie simple menant jusqu’à un bumper, de tuer les ennemis avec des homming attack jusqu’à d’autres bumpers permettant d’arriver, sans toucher le sol, au même objectif : mais au-delà de ces deux possibilités, existe une voie alternative, en direction de la flèche bleue, des caisses cachant un trou dans le sol et un accès à une autre voie pour traverser une petite partie du niveau.

Il est vrai qu’il s’agit davantage d’un secret que d’une voie secondaire à la SA1 : ces deux dernières images résumaient plutôt bien l’approche de SA2 dans le domaine. Privilégier les voies secrètes au détriment des voies secondaires directement atteignables. Or, briser des caisses pour y parvenir, casse le flow du joueur (promis on en parle plus tard). D’ailleurs, SA2 a fait des secrets son cheval de bataille : J’en prend pour exemple tous les Items, obligatoires ou non, que l’on peut ramasser au fil des niveaux, ainsi que de la Mélodie Mystique révélant des voies alternatives, faisant office de raccourci ou permettant d’accéder à des bonus. On parlera des items dans le chapitre suivant.

Si SA2 a l’air plus fermé, c’est en partie parce que les développeurs ont lié l’aspect découverte, représenté par les zones planes dans SA1, aux voies secondaires en les balisant, supprimant l’effet de l’un et de l’autre pour donner l’impression de niveau beaucoup plus fermé. Une zone plane, c’est un espace du jeu où rien d’obligatoire ne se trouve, si ce n’est des bonus, et dont l’accès n’est obstrué par aucun obstacle. Exemple à Emerald Coast :

Les zones en rouge sont des zones planes : à priori, rien d’intéressant, des petites plages, des culs-de-sacs, et rien ne nous empêche d’y aller - Après, tout joueur expérimenté sait que les développeurs aime bien y cacher des bonus.

Autre chose, une dernière, sur la gestion des espaces. Héritier d’un style de jeu, la plate-forme, SA1 et SA2 ne peuvent s’en cacher : Il y a du vide partout ! Depuis Emerald Coast jusqu’à City Escape, de Speed Highway à Crazy Gadget, les occasions de tomber ne manquent jamais, même lorsque le vide, dans le cas de City Escape, a bien peu de sens :

Qu’importe, après tout : C’est un élément d’usage courant, il n’a pas besoin d’avoir du sens. Tout comme les anneaux, d’ailleurs. Les niveaux les plus intelligents dans ce domaine sont Red Mountain et tous les niveaux remplaçant le vide par de l’eau ou de la lave, en mettant des décors plus ou moins lointains etc.

Objet, Attribut, État : Du concret

"Un espace sans rien à l’intérieur est juste un espace. Votre espace de jeu contiendra sûrement des objets. Des personnages, des accessoires, des jetons, des tableaux des scores, tout ce qui peut être vu ou manipulé tombe dans cette catégorie (...)"- Schell

"Les attributs sont des catégories d’informations à propos d’un objet (...) chaque attribut a un état actuel"- Schell

Les Sonic Adventure reprennent beaucoup d’objets des anciens épisodes, n’en rajoutant que quelques-uns, comme certains boucliers- Mais généralement, vie, anneau, et autre bonus encapsulé se retrouvent. Les SA introduisent une nouvelle notion : celles des Items permettant de débloquer des capacités. Dans Station Square ou dans les niveaux de SA2, on peut trouver des objets, comme le tuba de Knuckles ou les Hammer Gloves, qui permettent de modifier ou d’augmenter l’expérience de jeu.

Un des Items les plus marquants de cette série reste le Light Dash. Pure invention des Sonic Adventure, il permet de filer le long d’une piste d’anneau. C’est une idée brillante pour différentes raison, de telle manière que je ne sais pas à quelle catégorie de mécanique la lier : C’est un objet, mais aussi une façon de traverser certaines zones, voir, dans SA2, d’augmenter le flow.

Les Anneaux, cela fait depuis longtemps qu’ils existent. Et s’ils ont l’air particulièrement précieux, c’est parce qu’ils représentent un objet à accumuler, en plus de constituer la vie du personnage : C’est même un exemple dans le livre de Schell, de ce qu’on appelle la "valeur endogène" :

"Dans Sonic 2 sur Mega Drive, vous collectez des anneaux au lieu de pièces augmentant le score, mais cette fois-ci le nombre que vous réussissez à ramasser à une importance capitale pour le joueur : les anneaux ont donc une très forte valeur endogène (...) En effet, les anneaux vous protègent des ennemis en cas de contact, et à chaque fois que vous en collectez 100 vous recevez une vie de plus, ce qui augmente vos chance de finir le jeu (...)"
 Schell

Les objets à valeur endogène sont des objets ayant pris de la valeur de façon virtuelle, comme certains loots et autres : La valeur endogène est tellement forte, que, de nos jours on propose d’en donner grâce à des micro-transactions. Dans Sonic Adventure, la valeur des anneaux a été encore rehaussée d’un cran avec le niveau du Casino.

Celui-ci vous demande ni plus ni moins que d’accumuler des anneaux dans un coffre jusqu’à pouvoir accéder à l’émeraude qui s’y trouve, ce qui joue avec le principe observé dans les Sonic 2D. Et dans SA2, une boutique vous permet carrément d’échanger ces anneaux accumulés contre des articles permettant de s’occuper des Chao, et si c’est bien peu de chose, cela a le mérite d’exister et d’assurer la valeur des anneaux.

Avec les lignes d’anneaux, les accélérateurs sont l’un des ajouts majeurs des Sonic Adventure (les bumpers existant déjà largement), puisque tous les jeux 3D les utiliseront dès lors (bien que selon certains, ceux-ci étaient présent de façon archaïque dans Sonic R).

Les Actions : Le verbe

"Les actions sont les ’verbes’ des mécaniques de jeu. C’est ce que le joueur ’peut faire’. Il y a deux types d’actions, les actions opératoires, et les actions résultantes, ces dernières étant l’accumulation de plusieurs actions opératoires dans le but d’atteindre un objectif."
 Schell

En terme d’action, si le courir-sauter classique de Sonic a été conservé, d’autres aptitudes sont devenues presque emblématiques, telles que le Homming Attack. Sauter et viser un ennemi est devenu inévitable depuis que SA1 l’a introduite. Permettant de rebondir d’ennemi en ennemi, d’allonger ses sauts, de viser les bumpers etc., cette technique fut réutilisée dans presque tous les Sonic 3D, jusqu’à l’écœurement dans Sonic Heroes ou Shadow the Hedgehog, en passant par Sonic 4, censé pourtant être un jeu 2D "classique". Le Spin Dash, le Homming Attack, mais aussi la bouncing-attack : Un nombre de capacités étonnantes, donnant des parcours assez riches en possibilités.

Bref, s’il y a bien un domaine où les Sonic Adventure explosent, c’est bien en terme de nombre d’actions possibles : Knuckles peut certes, comme tantôt, planer et grimper sur les parois, mais aussi creuser le sol (SA1) puis les murs (SA2), fondre sur le sol tel un Batman échidnéen. Si le fait que Big puisse pêcher est assez anecdotique, le gameplay "Shoot-em’up" d’E-102, puis de Tails et d’Eggman a amené un verbe qu’on ne saurait mettre dans un Sonic : Tirer.

Les level-up items, censés ajouter des fonctionnalités supplémentaire, comme le bracelet permettant de transformer les ennemis en petites sphères (Quelle en est d’ailleurs la réelle utilité ?), achèvent de faire des Sonic Adventure les jeux les plus variés en terme d’action réalisable. Quand on pense aux jeux qui ont suivi, le contraste est encore plus flagrant d’avec le reste de la série.

Les Règles, Pilier du jeu

"Les règles sont les mécaniques les plus fondamentales. Elle définissent toutes les autres mécaniques, ainsi que les objectifs. Sans règle, pas de jeu !"
 Schell

Est-il nécessaire d’expliquer en quoi consiste les "Règles" d’un jeu ? Pour inventer un jeu, comme cache-cache ou le football, il suffit d’en évoquer les règles, et, immédiatement, le jeu est possible. Dans un jeu vidéo de plate-forme, les règles sont généralement réduites à leur plus simple évidence : ne pas mourir.

Sur ce point, les Sonic Adventure n’ont pas beaucoup innové : les mêmes règles punitives concernant les chocs une fois que notre héros n’a plus d’énergie, les mêmes morts issues des chutes dans le vide, omniprésent, ou des noyades. Ceci étant, on peut y apporter deux-trois précisions : SA2 apporte quelques niveaux chronométrés, comme Green Forest ou Cannon’s Core. Bien que leur chronomètre soit justifié par le scénario, m’est avis que les développeurs voulaient inciter les joueurs à travailler leur compétence à terminer le jeu dans un temps déterminé.

SA2 apporte aussi la notion de Ranking. De A à F, les performances du joueur, en fonction d’un certain nombre de règles à respecter (obtenir un maximum d’anneau, battre le plus d’ennemis, terminer le niveau rapidement), synthétisé par un chiffre mesurable, le score, se trouvent ainsi notés : On leur donne une valeur particulière.

Dès lors, SA2 se positionne comme un jeu où le score a une importance,même virtuelle, auprès du joueur. SA1 ayant certes des Missions Défis (ou "Trial"), où le nombre de rings obtenus ou le temps imparti sont des objectifs à atteindre, il ne donne jamais réellement de note. Soit la mission est réussie, soit elle ne l’est pas.

La Compétence : Une question de flow

"Chaque jeu demande au joueur un certain nombre de compétences. Si le niveau de compétence d’un joueur est suffisamment bon pour arriver au niveau de la difficulté du jeu, le joueur se sentira mis à l’épreuve et restera dans le canal du ’flow’"
 Schell

Bon, il s’agira probablement de la partie la plus subjective de tout l’article, mais qu’importe : Selon moi, Sonic Adventure 1 est un jeu plus appréciable pour sa rejouabilité que pour sa découverte initiale. Si les niveaux sont très riches, et qu’ils poussent à la découverte, le nombre de loopings, d’accélérateur, de bumpers, de voies secondaires etc. peut nous perdre. J’ai davantage de plaisir à refaire les mêmes niveaux, maintes et maintes fois, dans le but d’arriver à m’améliorer dans la suite d’exécutions nécessaires au fait de les terminer.

Il s’agit là d’une position marquée : Si certains arguent que les SA ne sont pas bien difficiles et doivent être sanctionnés en ce point, c’est que, je pense, ils n’ont pas réellement compris le véritable usage du jeu. SEGA a eu beau le souligner avec les Trials ou les Ranks, le surligner avec les récompenses issues de l’obtention des Ranks A, une notion introduite depuis les premiers concours japonais des joueurs de Sonic sur Mega Drive, certains restent indubitablement fermés à ce concept qu’est la Compétence.

Connaissez-vous le principe de "flow" ?

"Le flow, littéralement le flux en anglais, est l’état mental atteint par une personne lorsqu’elle est complètement immergée dans ce qu’elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d’engagement total et de réussite."
 Captain Wiki

"État supérieur de conscience" également traité dans le livre de Schell en de très nombreux endroits, évoqué dans de très nombreux domaines (des mesures de Rap en passant par le sport et d’autres activités de groupe), le flow serait quelque chose de vieux comme le monde, inutile d’en faire un exposé exhaustif et trop technique.

Sonic Adventure et Sonic Adventure 2 sont des jeux (du moins dans les niveaux de Sonic) qui demandent de la concentration. Certes, le jeu peut se traverser en marchant comme un petit pépère arthritique. Mais en prenant en compte le sujet principal du gameplay, de la gestion des espaces, des actions, tout porte à croire (si on ne l’avait pas assez répété !) qu’il s’agit de la vitesse. Une fois le niveau maîtrisé, connu, il est alors aisé d’accélérer, de faire un Spin Dash contre un mur, pour se trouver propulsé au loin, avant de sauter directement sur un bumper placé là, comme par hasard.

Tout porte à croire que l’architecture des niveaux a été conçue de manière à ce que le joueur recherche une fluidité de l’action, difficile à atteindre, il est vrai, mais qui est incroyablement agréable à ressentir. En ce sens, le fait d’être immergé dans le flow d’un niveau comme Metal Harbor (et ses grinds, ses lignes d’anneaux à maîtriser, sa fusée à plusieurs étages, preuve ultime de l’existence de ce concept) ou Red Mountain (qui à première vue est un niveau bourré de pièges et plutôt scabreux) est une expérience plus que gratifiante, une bouffée de fraîcheur, probablement un concept très lié à l’arcade et à la maîtrise qu’elle demande.

Hélas, cet apport n’est pas le plus visible, car il demande une certaine pratique pour réaliser son existence. Néanmoins, à mon humble avis, passer à côté du flow et du plaisir qu’il peut procurer, c’est passer à côté de la série des Sonic Adventure. Pas étonnant que l’industrie vidéo-ludique ait tendance à l’oublier pour proposer du plaisir immédiat, de beaux visuels ou des gameplays efficaces, mais à rejouabilité quasi-nulle.

La Chance et la Surprise

"La chance est une partie essentielle du plaisir éprouvé à jouer à un jeu, parce qu’elle est génératrice d’incertitude et donc de surprise. Et la surprise est l’une des sources secrètes de l’amusement…"
 Schell

Ce chapitre est relativement mal nommé. Certes, la chance a un tout petit impact sur l’expérience de jeu - Mais elle reste difficile à décrire, et difficile à mettre en valeur. Au lieu de cela, je préfère plutôt parler de la surprise.

Les Sonic Adventure sont des jeux qui aiment nous surprendre. Lors de nos premières expériences de jeu, nous avons tous été marqués par la démesure de telle ou telle séquence, parfois à tel point qu’elles sont devenues emblématiques :

Sonic poursuivi par un épaulard, un gros camion du G.U.N., descendant verticalement la paroi d’un gigantesque building : Toutes ces séquences ont en commun de nous surprendre. Inventives, elle mettent en exergue que la vitesse du hérisson lui est nécessaire pour entreprendre de folles épreuves de forces, une véritables course pour la vie. Paradoxalement, ces séquences sont aussi des séquences de non-jeu. On ne peut pas y faire grand-chose, la course est automatisée (ou automatique pour le joueur) et ne laisse que peu d’initiatives possibles.

Ceci étant, SA est bien le seul Sonic 3D à avoir proposé des séquences aussi emblématiques. L’arrivée de Sonic dans le monde de la 3D impliquant une mise à l’échelle de ce que sa vitesse pouvait être, en comparaison avec les forces de la nature, comme la gravité, la masse d’un camion ou la hargne d’un épaulard, sans doute l’animal marin le plus dangereux depuis fort longtemps. Si le fait de les redécouvrir pour la 42ème fois ne fait certes plus sens, ces passages ont laissé de forts souvenirs dans la mémoire de la fanbase. Est-ce un hasard si les 3 niveaux cités plus haut ont tous été remastérisés à un moment ou à un autre (dans Sonic 06 ou Sonic Generations) ?

L’Esthétique des Sonic Adventure

Ah ! Le cul-de-sac

N’étant pas réellement un expert de modélisation 3D ou d’esthétique, je me suis déjà entretenu avec des membre de Planète-Sonic pratiquant cette activité - Mais bien souvent, les réponses différaient, sur si oui ou non les SA avaient une "identité artistique" propre, voire commune aux deux épisodes. Excepté le relooking des personnages d’origine, comme Sonic ou Tails, et les apports de la 3D (qui se rangent dans la section Technique) il est relativement difficile de situer ce qui est un apport, et ce qui n’en est pas un, hormis si on situe notre angle de vue sur les épisodes ayant succédé. Il est alors malhonnête de comparer des esthétiques véritablement différentes, comme celle d’un SA2 et d’un Heroes : comment prétendre que les rue abruptes de City Escape, très proches d’une vision "réaliste" (bien que caricaturales) de San Francisco, soient des "apports" ou non ? Comment prétendre que le design très personnalisé de Grand Metropolis, autre vision du même sujet (les grandes villes ?) serait comparable ou non ?

Parce qu’on le sait bien, c’est une partie des questions traitées lors des débats : Sonic doit-il avoir un univers réaliste ou non ? Or, si cet article n’est pas censé appuyer une position particulière (bien qu’il ne soit pas parfait, n’est-ce pas ?) prendre position sur le terme "d’apport" dans le domaine esthétique serait prendre clairement position dans ce débat (contrairement au domaine touchant à l’histoire où l’on peut soupeser la présence de tel ou tel élément, contrairement au gameplay que l’ont peut disséquer afin de voir qu’est-ce qui a été réutilisé jusqu’à aujourd’hui, etc.)

De ce fait, mieux vaut encore choisir, lâchement, de prendre la fuite, d’esquiver la question. Beh oui : Les Sonic, et surtout ceux de la période 3D, ont des esthétiques bien trop souvent novatrices (apparence de Sonic, de son monde, des personnages, des PNJ etc.), qui empêchent de cerner une identité artistique précise, outre les éléments récurrents, comme les anneaux ou les items, ce qui reste dérisoire d’un point de vue visuel. Compris ?

Le domaine Technologique des Sonic Adventure

Préavis : Technoloquoi ?

Tech-no-lo-gie. Il s’agit du domaine concernant ce que les développeurs ont réussi à coder, comme l’aspect des matrices 3D, d’éventuelles fonctions réseau, etc. Pas d’esthétique, ni de gameplay ; d’ailleurs, pour bien le souligner, ces domaines ont déjà été traités avant. On se souvient par exemple de l’aptitude de Yuji Naka à gérer le scrolling horizontal pour augmenter la vitesse d’affichage sur la version 60Hz de Sonic 1 : Eh bien en parlant de ça, on aborde le domaine purement technologique ou technique.

La 3D, véritable nouveauté pour Sonic ?

Que l’on s’entende bien : Sonic Adventure n’est pas le premier jeu à vouloir penser Sonic en 3D. Je ne pense pas tant au projet avorté qu’était Sonic X-treme, mais plutôt de jeux comme Sonic the Fighters sur arcade (par SEGA AM2) ou Sonic R (par Traveller’s Tales). Les plus ambitieux peuvent même parler de Sonic 3D Flickie’s Island (certes, isométrique) ou même, pourquoi pas, les niveaux bonus de Sonic 2 et Sonic CD ? Mais on s’égare : Sonic Adventure n’est certes pas "exactement" le premier à avoir apporté la 3D dans la série, mais il est le premier à la gérer avec brio.

3D vs lenteur

Sonic R est l’un des premiers jeux Sonic intégralement en 3D. Si Sonic the Fighters balançait aussi du polygone, il n’a pas eut tant à se préoccuper d’idées comme le scrolling, ou le défilement d’une map sur laquelle un personnage pourrait se déplacer (en dehors du petit carré des zones de combat). Or, Sonic R (Tout comme Sonic 3D, tout comme Sonic Labyrinth !), en apportant la 3D, apporte aussi un élément peu acceptable dans un Sonic : la lenteur. Volontaire ou non, la maniabilité savonneuse a tendance à nous empêcher de foncer comme l’éclair, en dehors de certains "accélérateurs", mettant la caméra aux fraises.

Il est vrai que retranscrire la vitesse d’un Sonic en 3D sur Saturn aurait été un exploit irréalisable pour un studio tiers. Contrairement à la Dreamcast, au développement de laquelle a participé Yuji Naka.

La vitesse, l’exploit réitéré

En 1998, un jeu atteignant la vitesse d’un Sonic Adventure, et ce, malgré des décors riches en textures et en modèles 3D divers (plus que pour un bête jeu de course), était tout simplement inimaginable. Constatons plutôt :

"Lors de la première présentation du stage Speed Highway (au Japon) de Sonic Adventure, les spectateurs n’arrivaient pas à croire que ce qu’ils voyaient était du jeu en temps réel (...) Il a fallu que je refasse la démo en faisant exprès de me planter pour le prouver !"
 Takashi Iizuka, p.104 "L’Histoire de Sonic" (édition Pix’n’Love)

"Venons-en maintenant au fait : l’action. Le petit Sonic, vu de dos, est capable d’arpenter les niveaux à une vitesse ahurissante !"
 JV.com, article non-signé sur SA1 (version Dreamcast)

Etc. etc.

Sonic Adventure, vitrine technologique d’une console ouvrant la 6ème génération, aux côtés des vieilles Nintendo 64 et autres Playstation, a, à l’époque, choqué le public, qui ne pouvait s’y attendre. En ce sens, il a réitéré l’exploit de Yuji Naka en 1991, et a contribué à fonder le mythe Sonicien concernant la vitesse, faisant ressortir Sonic de nulle part : SA1 était le grand retour de la tornade bleue, et plus jamais un jeu Sonic ne pouvait se permettre d’être lent.

2 générations de consoles, des tas de Go de mémoires plus tard, les étapes "course" buggées et arthritiques de Sonic Boom ont de quoi nous laisser circonspects. Ce qui est alors une preuve évidente de l’apport des Sonic Adventure : la vitesse n’est pas quelque chose de purement dû au matériel, mais également à l’utilisation de celui-ci, ce pourquoi les SA peuvent être infiniment salués.

Quelques "apports" techniques refoulés

Sonic Adventure, sorti sur une console bien spécifique, la Dreamcast, a bien tenté de se servir d’autres technologies auxquelles il avait accès, comme le VMU (et ses mini-jeux Chao) ou sa connexion internet (mettant dans le jeu un lien vers l’homepage Sonic Adventure sur le Dreamnet). Cependant, la Dreamcast n’arrivant pas à décoller, ces apports auront été vains.

On peut également citer l’essai intéressant de Sonic Adventure 2 Battle sur Gamecube, de lier le Chao Garden au jeu Sonic Advance sur GBA. De nos jours, les jeux sur consoles portables et sur consoles de salon ont des cheminements propres, pas réellement connectés, donc, cet apport a également disparu dans la poubelle de table de l’histoire de la série Sonic.

Les Interviews

Après différentes correspondances étalées sur un long mois, j’ai réussi à réunir l’avis de certains membres de la fanbase. En ayant pris assez pour avoir un échantillonnage en apparence complet, il s’agit de connaissances, de personnes ayant des responsabilités dans l’administration de grand centres de la fanbase (que sont les sites Sonicien, les forums RP Soniciens…), ou ayant une position assez marquée, tranchée sur les Sonic Adventure. Commençons sans plus tarder.

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Armadillio : Mesdames, Messieurs, je vous prie, présentez-vous.

Katos : Alors, pour la présentation, je suis Katos a.k.a. Kazhnuz, j’ai 21 ans et j’ai découvert les Sonic pendant mon enfance par Sonic X, dont j’étais fan. Je suis surtout un gros fan des comics et de l’écriture de Ian Flynn, et je suis plus dans la branche des Sonic Fan qui n’ont pas spécialement de soucis avec l’époque Unleashed. Et j’adore les fan-créations, en particulier Robo Blast.

Jet : Je suis Grenaak, alias Jet the Hawk sur un forum qui rassemble les références sur l’univers de Sonic, incluant la BD américaine, les jeux vidéos, et le shonen Sonic X, nommé Blue Zone, et j’en suis l’administrateur principal depuis Mars 2014.

DSE76 : DSE76, membre de Planète-Sonic depuis Avril 2013, controversant non sans déplaisir les idées reçues !

Miko : Sur PSo je suis Miko, modératrice du forum, ancienne rédactrice. Étant une des plus vieilles fans de la communauté puisque j’ai découvert Sonic dès la première heure, je suis son évolution depuis le début. IRL Mère de famille et assez occupée par mon travail, cela me laisse beaucoup moins de temps pour jouer, néanmoins je me tiens toujours au courant des dernières sorties et j’y joue quand l’occasion se présente.

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Armadillio : À quel jeu Sonic Adventure avez-vous joué ? Quand et comment l’(les) avez-vous découvert(s) ?

Katos : J’ai joué aux deux (en fait, j’ai dû terminer quasiment tous les Sonic), et mon premier a été SA2, vers 2005 je crois. J’ai découvert les SA un peu après Heroes, que j’avais acheté parce que j’adorais Sonic X et que je voulais jouer à plus de jeux Sonic.

Jet : Pour l’instant, j’ai joué à SA1 (sur PC), dans l’idée de streamer ce jeu, puis SA2 : Battle. J’ai découvert SA2 lors de sa sortie française, en 2001, sur un magazine jeunesse, je n’avais pas à l’époque la GameCube donc je suis temporairement passé a côté, je suis cependant content d’avoir mis la main sur leurs versions PC.

DSE76 : J’ai découvert Sonic Adventure 1 et 2 pendant ma période émulation : à cette époque en 2011, je téléchargeais et achetais jeux et consoles généralement liés à SEGA. De ce fait, ma route a obligatoirement croisé celle de Sonic, la Dreamcast donc les Adventure.

Miko : J’ai joué à quasiment tous les jeux Sonic et ce depuis leur sortie à chaque fois (dont les Adventure). Je suis une fan de la première heure puisque j’ai découvert Sonic en 1992. Malheureusement, même si j’ai pu les tester dès leurs sorties, je n’y ai véritablement joué que plus tard quand j’ai pu me les offrir.

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Armadillio : Les SA sont-ils des jeux "marquant" dans votre parcours vidéoludique ou forumaire (voir RP) ?

Katos : Ces deux jeux m’ont pas mal marqué, surtout parce que c’est eux qui m’ont projeté dans le fandom Sonic et dans les jeux Sonic en général. Sonic Adventure m’a un poil plus marqué, dans le sens où c’est ce jeu qui m’a pas mal influencé sur comment écrire un scénario à l’époque, même si je jouais plus à SA2 pour son multi et les Chao.

Jet : La licence Sonic Adventure a une certaine place dans notre forum, en ce sens que c’est la licence de jeux vidéo qui se rapproche le plus de l’univers proposé sur celui-ci, où l’on reprend des gouvernements, des lieux, des personnages, etc... En ce qui me concerne personnellement, ça m’a permis d’imaginer certains scènes avec les personnages canon de l’univers de Sonic.

DSE76 : Je ne garde pas un grand souvenir des SA. En fait, quand j’ai commencé le premier, mon avis était mitigé, mais peu à peu, je me suis mis à l’apprécier. En revanche, je me suis pris de plein fouet les innombrables bugs de collision et la maniabilité, que je juge discutable, du titre.... SA2, en revanche, a été un rejet à cause de la direction artistique, de la non-correction de certains bugs concernant notamment la Light Speed Attack.

Miko : C’est difficile à comprendre pour les plus jeunes mais à l’époque de leur sortie, SA était une petite révolution, et SA2 marquait les dix ans de la licence. Forcément cela marque. Néanmoins niveau gameplay et de ma bibliothèque de jeux, ce ne sont pas ceux qui m’ont le plus marquée. Néanmoins ils restent parmi mes préférés. Quant à mes RPs, je ne m’en inspire pas mais ces deux jeux ont grandement inspiré mes fanfics dont une (la plus aboutie) qui est intimement liée à SA2.

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Armadillio : Pour vous, SA, c’est du passé ou une perspective d’avenir pour la série ?

Katos : Je vais casser les pieds : Les deux. Je veux dire, rien n’empêche une inspiration des SA pour un prochain jeu Sonic. Mais même si ça s’appelait SA3, je doute que ce serait un SA. Un SA-like peut-être, mais il faut pas oublier que les 15 ans qui vont le séparer des SA vont en faire un jeu différent, avec des inspirations nécessairement autres. Bref, c’est un élément d’histoire qui va peut-être influer sur l’avenir, tout comme il se peut que « l’avenir » soit un mélange d’éléments divers.

Jet : C’est surtout la meilleure base existante pour créer d’excellents jeux Sonic en 3D avec un gameplay relativement original et réfléchi, même s’il y a matière à débattre quant à certaines attaques ou mécaniques de jeu, ça reste un des héritages phares des jeux vidéos sur Sonic, a condition que Sega se mette enfin a déployer un budget et un délai correct pour ne pas louper son développement.

DSE76 : Hum, bonne question : malgré l’évolution de la série ces dernières années, la série se repose toujours sur l’héritage laissé par les Sonic Adventure. Toutefois, vu la popularité des Sonic MD pour le grand public, SEGA a très vite trituré ces derniers pour qu’il leur ressemble, afin d’attirer le plus de monde. Mais bon, avec la pression des fans, y a des chances que la section Adventure revienne en force.

Miko : Voir l’avenir dans le passé est pour moi un non sens. On peut pas faire du neuf avec du vieux. Comme on ne pourra jamais satisfaire tous les fans. Sonic doit avancer, ne pas rester sur des succès passés qui ne referont pas vivre la licence. Une suite à la rigueur pourrait être envisageable, il faut aussi laisser aux développeurs la chance de faire autre chose.

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Armadillio : De quel œil voyez-vous l’agitation autour d’un éventuel Sonic Adventure 3 ?

Katos : C’est la nature. Des gens veulent un truc, ils s’agitent, c’est comme la demande d’un « Sonic 4 » pendant l’ère pré-2010. Peut-être que dans quelques temps, on va se prendre un nouveau style et ensuite les fans d’Unleashed/Colours vont faire ça aussi. Bref, ça c’est normal, c’est la vie. Cependant, un fait qui me déplaît pas mal, c’est l’élitisme qui se dégage parfois de ces mouvements, et l’aspect « belliciste » (incitant au conflit) qu’on peut y trouver.

Jet : L’idée pourrait être sympathique, mais encore une fois tout dépend du temps passé et des équipes qui planchent sur ce Sonic Adventure 3 : S’il est fait en 3, 4 ans, par de vraies équipes, il n’y a pas de raison que ce soit raté, dans le cas contraire, il suffit de regarder Sonic Boom : Les jeux ont été développés en 1 an, confiés à des boites qui l’ont sous-traité, le tout avec un budget éclaté dans une série animée, une BD, des produits dérivés...ça ne pouvait pas marcher.

DSE76 : Sonic Adventure 3 : le problème est que ça rime "fortement avec Shenmue 3", un jeu fortement attendu mais qui a peu de chance de voir le jour, bien que SA3 a plus de probabilité de sortir. Le problème, selon moi, est que, pour une partie du public, "Sonic" est généralement Sonic 1 et 2. Du coup, je pense que beaucoup rêvent d’un "Sonic Origins", véritable Sonic 2D en haute définition ! À vrai dire, sans le marketing aujourd’hui nécessaire pour vendre, aucun de ces projets n’ira bien loin…

Miko : Je me tiens éloignée des rumeurs, les "on dit" et autres commérages, je ne juge pas d’un jeu par ce qu’on en dit mais par ce que j’ai joué, donc l’agitation autour d’un éventuel SA3 ne me fait ni chaud ni froid, s’il sort je le testerai, en attendant, je laisse la communauté s’égosiller sur ses suppositions.

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Armadillio : Quel est votre épisode préféré ? Pouvez-vous trouvé un mot qui le définisse ?

Katos : Entre SA et SA2, c’est SA. Si je devais décrire ce jeu en un mot, je dirais qu’il est "éclectique". Sa variété se remarque dans les environnements, les gameplays (bien que certains seraient à remplacer), le fait d’avoir six scénarios (bien que y’ai un soucis de déséquilibre). En fait, je pense que SA a une réalisation moins « clean » et quelques idées bizarres, mais est beaucoup plus fun et vivant, et c’est pour ça que c’est mon SA préféré. Dans SA je suis entré dans un monde, alors que SA2 était pour moi un "épisode".

Jet : J’ai personnellement apprécié Sonic Adventure 2 : Battle, d’après ce que j’ai vu : la durée de vie est assez bonne pour un jeu de l’époque et si on souhaite le finir a 100% (Chao Garden inclus, ce qui implique de savoir comment faire grandir ses chao pour les faire participer a toutes les activités), et le scénario s’inspire en partie de ce qui existe dans les comics Archie. En un mot ? Complet !

DSE76 : Incontestablement Sonic Adventure 1, plus parce la direction artistique et la plateforme me reviennent. En revanche, le mot que j’emploierais pour le qualifier est... "Bug". Bugs everywhere ! Il y a quand même un certain nombre de problème de collisions et de caméra qu’on se prend au cours du jeu.... Heureusement qu’actuellement, ce problème est réglé (excepté les productions des studios externes, tel Sonic Boom), reste à bien les vendre maintenant...

Miko : Je n’ai pas de réelle préférence car ce sont deux styles relativement différents. Ce sont tous les deux des jeux que j’ai un réel plaisir à ressortir de temps en temps et même à faire découvrir à mes enfants.

Conclusion

Les Sonic Adventure. Leur analyse terminée, les jeux disséqués en bonne et due forme, les interviews faites… Tel qu’on a pu le voir, cette petite série dans la série, cette bilogie, née dans la souffrance, est à cheval sur la Dreamcast et sa fin prématurée, à cheval sur le cœur des fans de la première heure et sur celui des nouveaux venus, en somme, déchirés entre plusieurs périodes du jeu vidéo, plusieurs visions de celui-ci, ce qui en fera toujours l’objet de débats passionnés.

Après leur passage, plus rien ne serait comme avant, sur notre façon de voir la série Sonic, série que certains suivent pourtant depuis des décennies : nos désirs, notre expérience, notre vision et celle de SEGA sur Sonic. Tous, opposants, classicistes, joueurs moyens, bellicistes, partisans, modernistes, Roleplayeurs, Speedrunners : Dans notre intégralité, nous, les fans, avons été inévitablement remodelés par Sonic Adventure ; une fois la main posée dessus, il ne peut que devenir, qu’on l’aime ou non, qu’on y ait joué sur Dreamcast, Gamecube, service en ligne et autres émulateurs, l’axe, le point de repères sur laquelle se posent nos rêves, encore aujourd’hui en 2015.

Il est donc légitime d’en dire ceci : Nous en sommes tous les Héritiers.

Remerciements

Je remercie Abeille pour m’avoir aidé durant la correction de cet article, je remercie bien sûr Katos, Jet, DSE76, Miko et Metal-Mighty pour leur collaboration, d’avoir pris un peu de leur temps pour décrire leur positions. Je tiens aussi à remercier Will et Di-Luëzzia pour nombre de discussions sur les Sonic Adventures, tenues entre 2012 et 2013, qui m’ont permis de mettre au clair bien des points de ces jeux complexes. Je vous remercie également pour la lecture de ce pavé (avépavé, toujours fidèle au "post"), censé être un petit article de 5 pages pour finalement ressembler à un petit essai, on ne se refait décidément pas.

Autant de personnes à remercier, auquel cet article est donc dédié.

Par Armadillio le coyote le 2 juin 2015

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