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Shiro Maekawa, ou la genèse d’une intrigue

Publié par Izaky / Katos le 13 décembre 2017

Cet article sera en deux parties : Izaky sera dans l’éloge et l’hommage d’un homme oublié, Kazhnuz lui sera plus modéré et dans la critique objective.


J’étais si triste que j’ai pensé que si à cet instant Dieu était apparu et avait déclaré ’En échange de la création de ces scènes, offre-moi un de tes bras’, j’aurais coupé mon bras sans hésitation.

C’est avec cette citation de Shiro Maekawa, certes un peu sombre mais clairement passionnée, que je commence cet article. L’homme a déclaré ceci au sujet des scènes qu’il a été obligé de retirer au scénario de Sonic Adventure 2 lors d’une interview par Sonic Channel en 2006.

Avant de vraiment me lancer, je voudrais faire une petite mise en contexte du pourquoi de cet article. Tout ceci aura quelque chose d’un brin personnel. Pour moi, Shiro Maekawa est quelqu’un à qui la licence Sonic doit beaucoup et qui est trop méconnu, autant de nom que dans son implication.
Je suis de ceux qui ont découvert Sonic avec le trio Sonic Adventure 1, 2 et Heroes et qui pensent que Sonic a besoin autant qu’il mérite d’avoir une histoire intéressante et développée au sein de ses jeux. Si vous n’avez jamais apprécié ces jeux ou cette période, il est tout à fait possible que vous n’aimiez ni Maekawa, ni cet article qui le met en lumière. Pour les autres... (Re)Découvrons ensemble ce créateur qui mérite autant que Naoto Ohshima (créateur du design de Sonic original) que l’on lui rende justice.

De qui parle-t-on ?

Shiro Maekawa a travaillé sur tous les principaux jeux (hors spin-off donc) de la licence Sonic de 1998 à 2008, Sonic Unleashed exclu. Nous avons donc :

- Sonic Adventure ;
- Sonic Adventure 2 ;
- Sonic Heroes ;
- Sonic Battle ;
- Shadow The Hedgehog ;
- Sonic 2006 ;
- Sonic And The Secret Rings ;
- Sonic Riders Zero Gravity ;
- Sonic And The Black Knight.

Dans cette liste, il a écrit le scénario de Adventure 2 ainsi que de Heroes et Black Knight mais a également écrit le script de Sonic 06. Pour le reste de la liste, Maekawa a surtout participé au développement que ce soit en termes de game design ou plus rarement de level design (notamment les adventure fields de Sonic Adventure).
Personne n’est crédité au scénario de Battle mais il est fort probable que ce soit son oeuvre avec autant le style que le traitement des personnages et des thématiques qui font un écho à ses précédents travaux.

Ici, nous nous intéresserons surtout à son travail en tant que scénariste. Il faut savoir plusieurs choses : Maekawa porte particulièrement Sonic Adventure 2 et le personnage de Shadow dans son cœur. Il a conçu le personnage et sa personnalité et a déclaré l’aimer parfois plus que sa propre famille. Lorsqu’on lui en parle lors d’une interview, la passion transpire de ses paroles : il aimait écrire et développer l’univers de Sonic.

Storyboards de Shiro Maekawa pour SA2 (désolé pour la taille, introuvable en plus grand)

Pour ceux que ça intéresse, malheureusement de nos jours, on ne sait pas exactement quelles sont ses activités. Il est moyennement actif sur son Twitter (en japonais) mais malgré de longues recherches, je n’ai trouvé aucune activité plus récente que son travail sur Sonic And The Black Knight... Au travers de quelques-uns de ses tweets.

La symbolique et la passion au cœur de son travail

Shiro Maekawa avait et revendiquait sa passion lorsqu’il travaillait sur Sonic et plus particulièrement pour le personnage Shadow. Je n’entends pas qu’il est le seul et unique scénariste de la licence à avoir été animé par la passion mais il est clairement l’un de ceux qui laissaient celle-ci transpirer au travers de son travail.
A l’époque où la Sonic Team travaillait sur Sonic Adventure 2 (aka SA2), Maekawa s’était écrié devant l’équipe “Sonic ira dans l’espace cette fois-ci ! Parce que c’est déjà le 21ème siècle !”. Cette déclaration offra à l’équipe un élan de motivation qui s’empressa de concevoir l’Ark et ses stages pour transporter Sonic dans l’espace. Couplez cette passion alors communicative à l’époque au symbolisme qu’il aime mettre en place au sein d’une histoire et on arrive à retrouver un jeu comme SA2.
Je prendrais comme exemple de symbolisme celui qui me semble le plus évident et le plus parlant : le droit de l’humanité d’avoir une chance, une chance d’exister en vie et d’essayer d’être heureuse. Re-voici un extrait du dialogue, selon moi, le plus intéressant :

Shadow : Tout se déroule selon le plan. Je n’ai aucune raison de les aider. De plus, il est impossible de sauver qui que ce soit.
Amy : Il doit bien y en avoir une ! Je sais que les gens se battent pour des choses insignifiantes... Certaines personnes peuvent être égoïstes, comme disait le professeur… Mais ils sont bons au fond, s’ils font de leur mieux et n’abandonnent jamais leurs rêves. Ils ont toujours une raison d’être heureux ; c’est pourquoi tu devrais les aider ! Les sauver est une bonne chose ! Donne-leur une chance !
*Shadow a un flash-back de Maria*
Maria : Shadow… Je t’en prie… S’il-te-plait, fais-le pour moi… Pour un meilleur futur...
Shadow : Maria !
Maria : Pour toutes les personnes qui vivent sur cette planète… Donne-leur une chance d’être heureux. Laisse-les vivre pour leurs rêves. Shadow, je sais que tu peux le faire. C’est la raison pour laquelle tu as été créé. Sayonara, Shadow, the Hedgehog.
*Shadow revient au présent*
Shadow : C’est ce que je lui ai promis… Je dois tenir cette promesse… C’est ce que Maria souhaitait...

Toute la réflexion de Shadow dans SA2 porte là-dessus : l’humanité n’a de cesse de faire le mal, de blesser autrui par égoïsme. Vaut-elle le coup d’être sauvée ? Shadow fait le choix de suivre la demande de Maria qui considère que l’humanité mérite d’avoir cette chance car il a confiance en elle, en son souhait. Ainsi, il se fait envers et contre tout protecteur de la terre à la fin de SA2 et durant Sonic 06 (dont, je rappelle, Maekawa a écrit le script).

Cette façon d’offrir un certain symbolisme à ses histoires, on le retrouve un peu partout dans ses déclarations, telle que celle-ci à propos de Black Knight :

“La fleur que Sonic passe à Merlina à la fin est une strawflower (helichrisum en français ndlr). La signification de la fleur est l’éternité. La fleur que Merlina cueille au début est la même - une strawflower.
Je pense qu’il y a une contradiction dans l’action de cueillir la fleur. C’est la contradiction du sentiment de vouloir faire soit la beauté de la fleur et d’en même temps faire se terminer la vie de la fleur ici.
Ainsi, en ce qui concerne l’action d’obtenir la fleur qui représente l’éternité, cela signifie que cette action contient l’intention de vouloir obtenir l’éternité et l’ambivalence de l’effacer et ne pas l’obtenir.”

Les histoires de Maekawa sont emplies de cette envie de transmettre un message, souvent pacifiste. Dans SA2 les humains sont destructeurs mais ne méritent pas l’anéantissement et méritent même un protecteur ; dans Heroes, la machine (Metal Sonic) souhaite encore et toujours surpasser l’original, original qui d’ailleurs n’a jamais eu aucun ressentiment pour lui ni pour personne et lui ouvre la voie pour un nouveau défi, comme une possibilité de rivalité amicale.
Ce que je remarque personnellement au travers des histoires auxquelles Maekawa a participé, c’est cette propension qu’a Sonic à accepter quelque chose à la fin d’une histoire. Il reconnaît et accepte Shadow à la fin de SA2, accepte la rivalité de Metal Sonic à la fin de Heroes ou encore accepte le choix d’Elise du traitement de la flamme de Solaris à la fin de 06.

Pourtant, on notera dans ce traitement des oeuvres de Shiro Maekawa une difficulté à éviter l’uni-dimensionnalité de ses personnages (en particulier pour des plus secondaires comme Amy). Si Sonic accepte tout, cela signifie qu’il est difficile de le voir réellement en colère. Le développement des personnages n’est pas réellement au centre de ce qu’il est capable de transmettre au travers d’une histoire… Mais c’est une réflexion que je laisse volontiers Katos approfondir.

Si les symboles deviennent personnages, quid des personnages qui ne sont pas des symboles ?

Si l’incarnation d’une symbolique dans un personnage est un bon moyen de faire vivre une idée, des concepts, on peut se demander quel effet cela peut avoir sur l’écriture des personnages à tous les moments où ils sortent de cette symbolique – soit parce qu’ils n’entrent pas dans le récit et sont présent pour des questions de licence, soit parce que le personnage est plus que l’incarnation de cette symbolique.
Ce questionnement naît d’une des critiques qui est parfois fait à Maekawa : Si certains de ces personnages sont très bien écrit, avec des phrases qui restent dans la mémoire, tel que le discours de Shadow à la fin de son histoire de Sonic 2006, d’autres personnages sont parfois écrit avec… moins d’intérêt de la part de l’écrivain.

On peut prendre comme exemple Amy dans Sonic Battle, qui n’est traité que comme un personnage humoristique, avec ses « boxercises », des blagues sur les régimes et de la maltraitance de lapin. Si pour le cas de ce personnage, Maekawa a avoué lui-même une certaine faiblesse dans l’écriture des personnages féminins, il y aurait cependant eu des questions à poser. Lesdites questions pourraient porter sur la parentalité notamment, dans le fait qu’elle considère Emerl comme son « enfant » et sur la volonté de protéger – chose qui serait intéressante quand l’être à protéger est une arme de guerre.
On pourrait alors voir des discussions entre Amy et Shadow, Shadow ayant montré plusieurs fois dans ce jeu une tendance à déshumaniser les armes vivantes. On retrouve également cela avec Knuckles, dont l’utilisation comme un personnage essentiellement humoristique a commencé avec Sonic Heroes. Ces personnages, hors de débats symboliques que Maekawa pose dans son œuvre, se retrouvent alors à être un peu mis de côté, ce qui peut être regrettable. Cependant, cela évolue : par exemple Knuckles est retourné à une écriture plus intéressante dans Sonic and the Black Knight à travers Gauvain, partagé entre la loyauté et son propre jugement moral. Cela peut toutefois être mitigé par le fait que Gauvain se retrouvait dans les questionnements du jeu, sur les valeurs de la chevalerie.
On peut également retrouver cela dans une certaine mesure avec Sonic. Le Sonic de Maekawa est un héros immaculé, il représente une certaine innocence et le pardon. Cependant, cette vision de Sonic ne plaît pas à tous. En effet, le Sonic des Adventure a parfois été critiqué en cela qu’il serait très proche de héros de Shonen, montrant le même genre de qualités : persévérance, courage, acceptation de l’autre, etc. En cela, il serait vu comme moins complexe que certains Sonic, notamment ceux des timelines américaines, qui ont plus de défauts, tels que dans Satam et Archie, où si Sonic est un héros au grand cœur, son égo surdimensionné le rend parfois égoïste sans le vouloir. Cependant, encore une fois, on peut voir cela approfondi dans le jeu Black Knight, où le caractère de Sonic est mis en tension par la nature de sa mission : « tuer le roi Arthur ». En cela, Sonic montre une certaine vision de ce qu’est être un héros : ce serait sauver des gens, pas forcément faire l’action glorieuse.
Cependant, la question que l’on peut poser est : est-ce un défaut, où une particularité ? En effet, demande-t-on à un personnage de conte d’avoir une histoire complexe ? Si chaque personnage dans l’écriture de Maekawa sert alors de rôle, de symboles vivant, est-ce une mauvaise où une bonne chose ? Est-ce mieux ou pire en soi que d’avoir une histoire fondée bien plus sur tous les personnages, au prix de perdre peut-être un peu de focus ?
Là est la limite de toute critique. Nous nous retrouvons dans des points où les critères de qualités et de défaut qui seront portés à ces caractéristiques seront déterminés par les propres points de vue des acteurs. Cependant, il ne faut pas tomber totalement dans un relativisme : Il est très certainement possible d’améliorer la formule de Maekawa, et de ne pas perdre les principales qualités de la simplicité de son symbolisme dans la complexification des personnages. C’est pour cela qu’il faut être conscient des qualités et des défauts de son écriture. Connaître ce qu’il faut chérir pour ce qu’il est, et ce qu’il faut faire mûrir.




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