Préview Sonic & SEGA All-Stars Racing

Publié par Kendo le 26 novembre 2009

Annoncé en juin dernier lors du dernier E3, le prochain jeu de SUMO Digital n’est ni un portage ni un remix. Sonic and SEGA All-Stars Racing est un tout nouveau jeu de course exploitant les grandes licences de SEGA sur lequel les développeurs ont planché, forts de leur expérience avec la conversion de la version arcade d’Outrun 2 sur Xbox Live Arcade et PlayStation Network.


Pendant le dernier Micromania Games Show, le jeu n’a été présenté que le lundi après-midi, contrairement à ce qui était prévu au départ. J’en assurais le show et peu de temps après j’ai voulu vous en parler dans une préview mais il y a une quinzaine de jours, une partie de l’équipe de développement était de visite sur Paris pour présenter le jeu dans une version largement plus avancée que ce que j’avais fait. C’est pourquoi j’ai préféré attendre avant de lâcher mes impressions. Dans les bureaux de SEGA France, Craig Duncan, actuel directeur de développement chez SUMO Digital, et quelques autres personnes du studio nous ont offert le loisir de s’essayer aux versions Xbox 360, PlayStation 3, Wii et DS du jeu, le tout précédé d’une présentation globale.

Vous vous rappelez certainement que j’ai donné la possibilité à la communauté de s’exprimer par le biais de questions à poser directement à Craig Duncan, et rassurez-vous je l’ai harcelé. Certaines n’ont pas eu besoin d’être posées car leurs réponses étaient données durant la présentation. D’autres coulaient de source et paraissaient évidentes. Néanmoins lisez bien la préview qui va suivre pour avoir réponses à toutes vos interrogations. Et bien sûr n’oubliez pas non plus de commenter ou d’aller sur le forum pour avoir des réponses sur d’éventuels oublis. Pour finir, avec l’aide de Yoann007, on a même réalisé une petite interview vidéo sur des questions concernant Sumo Digital en général, qui sera visible dans quelques jours à la fin de cet article.

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Comme toujours, on aura plusieurs modes de disponibles, le mode principal étant le mode Grand Prix dans lequel on enchaînera les courses dans le but d’être le grand champion évidemment.

Les lead versions sont bien évidemment les versions PS3 et Xbox 360, puis vient la version Wii et enfin en dernière la version DS. Aucune version PSP n’est à venir, pourquoi ? Question de rentabilité certainement et on les comprend.
Mise à part la version portable, toutes les versions consoles de salon bénéficieront du même contenu au premier abord. Jusqu’à l’heure d’aujourd’hui, les personnages devraient être les mêmes, les circuits et les décors également -bien sûr, une différence notable au niveau des graphismes sera visible entre les versions PS360 et Wii, ça coule de source. On le savait déjà mais le répéter ne fera de mal à personne : le multijoueur pourra être en local, à 4 en écran splitté, ou bien à 8 en ligne. D’autres modes multijoueurs devraient être de la partie pour varier les plaisirs que ce soit en local ou en ligne.

Les personnages déjà annoncés sont au nombre de douze : Sonic, Tails, Big The Cat, Amy, Dr Eggman, Knuckles, AiAi (Super Monkey Ball), Amigo (Samba de Amigo), Ryo Hazuki (Shenmue), Alex Kidd (jeu éponyme), Billy Hatcher (jeu éponyme) et Beat (Jet Set Radio).

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Concernant l’ajout de personnages, les développeurs nous ont confirmé qu’ils avaient une liste très très longue et qu’ils réfléchissaient encore au cast final qui sera paraît-il énorme. Chacun aura son véhicule et ses propres caractéristiques, on ne sait pas encore de la présence de plusieurs véhicules par personnage.

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Les circuits testés étaient au nombre de trois : Forgotten Falls (provenant de Sonic Heroes), Blizzard Castle (Billy Hatcher) et Casino Park (Sonic Heroes). Un quatrième circuit nous a été présenté mais n’a pu être joué, Jumble Jungle (de Super Monkey Ball).

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Chaque circuit avait son lot de pièges mais aussi de raccourcis permettant de gagner de précieuses secondes tout en empruntant un chemin sans grand danger. D’emblée ma préférence a été pour le niveau Casino Park qui était juste monstrueux en terme de design mais également en couleurs. Très long, très colorés, très dynamique, beaucoup d’interactions avec le décor et l’environnement, il ne m’en fallait pas plus pour doser ce circuit assez technique ma foi. Le dérapage y était l’arme ultime pour grapiller de précieuses secondes dans un circuit comportant peu de virages et de phases vraiment dangereuses.

Au niveau de la jouabilité, on fait dans le classique. Gâchette de droite pour accélérer (sur PS360), gauche pour freiner, les tricks avec bouton gauche en haut et regarder en arrière avec celui de droite. En course, le bouton croix/A sert à klaxonner et à actionner son item. Les autres boutons restent inutilisés. Comme je disais plus haut, les dérapages seront essentiels à maîtriser pour pouvoir avoir du boost. A la manière d’un Crash Team Racing, plus on dérape et plus le boost sera long et surpuissant. Plusieurs niveaux de boosts existent et sont identifiables à la couleur des gaz qui s’échappent à l’arrière du véhicule. Et vu qu’on était en phase de test, j’ai cherché à "snaker" comme dans Mario Kart mais ce n’était point possible. De ce point de vu là donc, impossible de déraper à l’infini.

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A noter qu’à chaque fin de course, on gagne des SEGA Miles qui jouent l’équivalent de monnaie dans le jeu. On pourra le dépenser pour acheter du contenu dans la boutique du jeu, comme des morceaux de musique ou encore des kits de personnalisation et d’autres choses pas encore dévoilées...

Graphiquement le jeu est beau, très agréable à regarder, avec quelques décors aliasés par-ci par-là mais rien de bien méchant. Comme d’habitude, avec une version peu avancée, il est difficile de juger et on s’attend toujours à des changements par rapport à la version finale. Quelques problèmes de framerate à signaler sur Xbox 360 par rapport à la PS3 qui était constamment fluide (pour une fois).

Screens de la version PS3 :

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La version Wii bénéficie de plusieurs types de contrôles. Avec le combo Nunjuk/Wiimote, avec la Wiimote seule ou la Wiimote dans l’accessoire Wii Wheel. J’ai préféré le combo Nunjuk/Wiimote pour apprécier la version Wii qui tient largement la route et n’a pas à jalouser les versions HD. La maniabilité était excellente et bien conçue pour que tout soit à portée de main et de manière intuitive. Il n’y aura pas la possibilité de jouer avec ses Mii, dommage =).

Screens Wii :

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Pour la version DS, les circuits étaient très différents et plus adaptés enfants de bas âge sans vouloir offenser qui que ce soit. Le défilement était lent mais sinon ça se jouait bien, bizarrement on accélérait avec le bouton R et si on garde cette configuration, je serai d’avis qu’il va souvent y avoir des crampes. Graphiquement, c’était niveau DS, et pour ce niveau, très satisfaisant.

Screens DS :

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Même si rien n’est sûr à l’heure d’aujourd’hui, Sumo Digital pense déjà à du contenu téléchargeable, que ce soit sous la forme de circuits, de véhicules et/ou même de persos !

Au niveau du contenu musical, à l’instar de Sega Superstars Tennis on aura droit à l’ambiance nostalgique. Tous les jeux représentés auront bien sûr leurs musiques correspondantes. Par exemple, dans Forgotten Falls, j’ai pu avoir des musiques de Sonic R (Can You Feel the Sunshine et Number One), Sonic CD (Sonic Boom !!!) mais aussi Live & Learn de Sonic Adventure 2. Et j’ai eu confirmation qu’il n’y aura pas que des reprises d’anciens jeux, mais aussi tout un tas de musiques originales, composées pour Sonic & SEGA All-Stars Racing. Les musiques viennent aléatoirement sauf si on achète des morceaux dans la boutique et là avant chaque course, on pourra sélectionner son morceau à la manière d’un Outrun ^^.

Toujours au niveau sonore, un petit bémol à signaler, le commentateur était ultra pesant avec ses commentaires longuets à répétition. A désactiver après cinq minutes de speech, clairement !

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Globalement donc, et je pense que vous l’aurez déjà compris, je suis conquis et j’attends ce jeu avec impatience. Je rappelle que Sonic & SEGA All-Stars Racing est toujours prévu pour le printemps 2010 sur PlayStation 3, Xbox 360, Wii et DS.

Je remercie Craig Duncan et toute l’équipe de Sumo Digital avec lui, pour leur accueil et leur disponibilité. Je lui avais également demandé s’ils pouvaient s’occuper d’un jeu que j’apprécie beaucoup (et Craig aussi !) : Afterburner Climax. Et en fait, je viens d’apprendre qu’il va être porté sur consoles ! Et là je suis tout heureux !
Je remercie également l’équipe de SEGA France, ainsi que Metal-Mighty, Yoann007 et la communauté de PSo pour la participation au questionnaire. J’espère avoir répondu à beaucoup de vos interrogations. N’hésitez pas à commenter !

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