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Sonic Colours

Publié par Kendo le 4 août 2010

Présenté pour la première fois aux journalistes durant l’E3 2010 en juin, le grand public a pu le découvrir à son tour en juillet dernier pendant le salon Japan Expo.
En illustration, les dernières images que vous pouvez aussi voir dans cette news.


Eh oui, nous français, avons été les privilégiés pour découvrir les dernières productions de SEGA. De Valkyria Chronicles II à Vanquish en passant par les remakes Dreamcast de Sonic Adventure et Crazy Taxi, Yakuza 3, Sonic the Hedgehog 4, Phantasy Star Portable II, le stand SEGA était bien pourvu. Pendant quatre jours j’ai assuré les présentations de Sonic Colours sur la version Wii, par conséquent je le connais un peu par cœur. Une petite analyse s’impose donc, avec du retard je l’admets.

La version Wii de Sonic Colours est développée par la Sonic Team, le producteur étant toujours Takashi Iizuka. Je vous rappelle qu’il est à la tête de la Sonic Team actuelle et que par conséquent il supervise tous les projets Sonic.

Le moteur de jeu est bien connu, c’est le Hedgehog Engine, célèbre moteur utilisé pour la première fois pour Sonic Unleashed. D’ailleurs, en observant quelques secondes, on remarque tout de suite la parenté entre ces deux jeux. Sonic Colours n’est ni plus ni moins qu’un Sonic Unleashed dans lequel on a gardé uniquement les phases de jour. On a toujours droit aux transitions 3D/2D se déroulant sans accroc. Le titre Colours s’explique ensuite par l’introduction d’une nouvelle race, les Wisps.

Ces entités peuvent avoir différentes formes et couleurs, chacune ayant des spécificités propres. Scénaristiquement parlant, ces Wisps sont la proie du Dr. Eggman qui souhaite les utiliser pour finaliser son gigantesque parc d’attraction baptisé pour l’occasion l’Astroparc. Encore une fois, le hérisson bleu intervient pour ruiner les plans du scientifique et porte secours à ces Wisps qui lui confèrent certains pouvoirs bien utiles.

A l’heure où j’écris ces lignes, cinq ont été dévoilés officiellement et je ne peux communiquer que sur ceux-là (je les ai tous vus mais tant que SEGA ne les dévoile pas officiellement je ne peux en dire plus). Les Wisps de base sont blancs et servent à augmenter la jauge de turbo.

Vient ensuite le Wisp Cyan, qui transforme Sonic en un faisceau laser, lui permettant de détruire des lignes d’ennemis à une vitesse éclair mais aussi d’utiliser certains passages spécifiques.

Le Wisp jaune, quant à lui, sert à creuser dans le sol, afin d’explorer les dessous de niveau, et il y a de quoi faire. L’exploration est limitée dans le temps donc il faut faire très attention au niveau de la petite jauge située en bas à gauche. Lorsque Sonic est dans cet état, le contrôle n’est pas évident mais après quelques minutes d’adaptation on arrive à faire de jolies choses.

A contrario, le Wisp orange sert à explorer les hauteurs.

Et le dernier connu est le rouge mais ses pouvoirs restent pour l’instant inconnus.

Les deux niveaux présentés étaient Tropical Resort et Sweet Factory (ou Sweet Mountain, le nom n’est pas encore définitif). Ces deux niveaux étaient construits de manière à pouvoir bien exploiter les pouvoirs des wisps rencontrés, en l’occurrence le jaune et le cyan. Espérons quand même que le reste des niveaux suivra. Même si les Wisps semblent incontournables, on peut très bien parcourir ces niveaux sans en utiliser un seul, toutefois on rate énormément de bonus et autres items. L’action apparaît dès lors plus linéaire.

Au niveau des contrôles, sachez d’ores et déjà que Sonic se manie au combo Nunjuk/Wiimote mais que la manette classique et le Wavebird (pad gamecube) seront aussi compatibles. D’autres types de contrôles seront peut-être disponibles mais à cette heure-ci je n’en sais pas plus que vous.
Le dash s’exécutait avec le bouton B, le A pour sauter, le même bouton pour exécuter un Homing Attack, Z pour tacler et glisser sous les petits passages. Pour déraper lors des virages, il suffit de tourner et d’orienter le Nunjuk dans la même direction. Le pouvoir des Wisps se déclenchait en secouant la Wiimote de côté. A noter, le retour des grands sauts dans lesquels on exécute des tricks, il suffit tout bêtement de marteler le bouton A. Ces phases ont nettement moins d’intérêt que dans Sonic Unleashed vu que ce n’est plus une manipulation aléatoire à exécuter mais juste du martèlement bête et bourrin. Néanmoins, vu le public visé, il est normal que ce ne soit pas compliqué à faire.

Autre chose qui m’a bien plu, l’écran des résultats qui laisse Sonic libre de ses mouvements. Le but donc est de péter les cases du score et du rang afin d’obtenir des vies supplémentaires. On peut très bien passer cet instant en appuyant sur le bouton + de la Wiimote.

Le jeu m’a semblé relativement très simple, voire trop, les rangs S étaient légions comme vous avez pu le voir pendant les présentations.
Les niveaux se déroulent sur deux actes avec à chaque fois un boss en fin de deuxième acte. Ici, l’ennemi était une création du Dr. Eggman et on avait plusieurs façons de le battre. Se déroulant sur 360° (système cher à la Sonic Team ça), on pouvait soit le vaincre comme à l’accoutumée c’est-à-dire le toucher trois fois à l’aide de Homing Attack ou sinon utiliser le pouvoir du Wisp Cyan. Les bras du robot étaient bleus donc cela veut dire qu’un Wisp de la même couleur a un rôle à jouer. Lorsqu’on arrivait à activer le pouvoir du Wisp cyan, il suffisait de viser un de ses bras pour l’abattre de l’intérieur. Le résultat était expéditif et raccourcissait nettement le combat.

Au niveau des personnages, seul Sonic sera jouable mais il se peut qu’il rencontre ses amis, rien de plus pour le moment. Et on n’a pas encore vu la nouvelle super forme !

Au niveau des musiques, le thème de Tropical Resort m’a bien plu mais celui de Sweet Mountain m’a semblé un peu trop bordélique. Autrement le thème de l’écran titre colle bien à l’ambiance enfantine.

Parlons un peu de la version DS qui sortira en même temps. Elle est développée par Dimps sous la supervision de la Sonic Team et s’apparentera à un Sonic Rush Adventure, avec également la présence des Wisps. Les versions Wii et DS auront des Wisps en commun mais également des exclusifs.

Finalement, la présence des Wisps renforce la diversité du jeu, que ce soit pendant les niveaux ou pendant les boss. L’architecture des niveaux a été pensée de telle manière qu’ils permettent plusieurs niveaux d’exploration. Ce que j’espère maintenant, c’est que les niveaux dévoilés ne soient pas les meilleurs et que les développeurs fassent l’effort de bosser pour tous les niveaux et de nous proposer une bonne expérience parce que mine de rien, les Sonic sur Wii sont de qualité moyenne (pour Secret Rings par exemple) voire nulle (Chevalier Noir). Sonic Colours a le potentiel pour être un jeu agréable même si je me plains déjà de la difficulté absente, ce qui devrait plomber sa durée de vie. Autrement, j’attends ce jeu avec une certaine hâte.

Sonic Colours est toujours prévu pour la fin de l’année sur Wii et DS, le calendrier SEGAsonic devrait être bien blindé avec les sorties de Sonic 4, Sonic Free Riders, et le remake Dreamcast de Sonic Adventure.

Les vidéos de présentation sont disponibles sur Youtube, remercions Metal-Mighty pour le travail !

Et je finis par remercier la communauté qui était nombreuse pendant le salon, merci également pour les différents cadeaux !




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Kendo

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