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Sega City : interview Sonic Rush

News du 26 août 2005

Interviewé dans Sega City, le producteur de la Sonic Team Akinori Nishiyama répond à quelques interrogations sur le futur hit Sonic Rush prévu pour Nintendo DS le 25 novembre prochain. Au programme de sa présentation du jeu, des détails sur les musiques, les graphismes, ou encore le gameplay.

Pour info, Sega City est une section du site officiel de Sega Europe, donnant des informations un peu plus détaillées et exclusives sur les prochains jeux de la firme au hérisson bleu. Son ouverture est récente.Pour y accéder, il faut vous enregistrer sur le site de Sega.

Place à l’interview !


Pouvez-vous vous présenter et expliquer quel a été votre rôle au sein de l’équipe qui a développé Sonic Rush pour la console DS ?

Je suis Akinori Nishiyama. J’ai travaillé sur Phantasy Star 4 et Magic Knight Rayearth pour Sega Saturn, et depuis que j’ai rejoint la SONICTEAM, j’ai collaboré à Phantasy Star Online et à Puyo Pop. J’ai aussi été directeur des titres Sonic pour consoles portables (Sonic Advance 1, 2 et 3).

Racontez-nous un peu de quoi parle Sonic Rush… Je sais que nous allons découvrir un nouveau personnage, Blaze the Cat, et j’imagine que le Dr Eggman fera des coups pendables, comme à son habitude ?

Jouer à Sonic Rush permet de se vider l’esprit ! Je pense qu’il est préférable que les gens découvrent le contenu du titre au fur et à mesure de leur progression dans le jeu...

Je crois que nous pourrons jouer avec Blaze et avec Sonic. Comment les deux scénarios vont-ils s’entremêler ?

En effet, oui, Blaze sera un personnage jouable. Le scénario se révélera à mesure que le joueur progressera dans le jeu. Blaze et Sonic influenceront tous deux le scénario de l’autre.

Dans chaque nouveau titre Sonic, le héros doit affronter une série de menaces et d’obstacles. Quels sont les dangers que Sonic va devoir éviter, cette fois ?

Cette fois, il lui faudra sauver les gens du monde entier, car la planète est menacée par… Par quoi ? C’est ce que le joueur devra découvrir !

Peut-on espérer beaucoup de secrets et de bonus cachés dans Sonic Rush ? A quels genres de surprises doivent s’attendre les fans ?

Il n’y a pas tellement d’éléments à déverrouiller cette fois. Le game-play en lui-même est tellement drôle qu’il n’est pas nécessaire de déverrouiller quoi que ce soit pour s’amuser encore plus.

Nous savons tous que la Nintendo DS possède un écran double. Avez-vous pleinement tiré parti de cette fonctionnalité dans Sonic Rush ?

Notre concept est très simple. Il consiste principalement à utiliser l’écran double comme un seul long écran vertical. Nous avons eu d’autres idées, mais lorsque nous avons étudié la méthode idéale pour exprimer le dynamisme de Sonic, celle-ci s’est imposée.

Sonic Rush est un titre fidèle aux racines 2D de Sonic. Les fans vont être ravis ! Mais il intègre également des éléments 3D, c’est bien ça ? Comment ont-ils trouvé leur place dans le jeu ?

Même si le game-play principal garde des caractéristiques de jeu 2D, nous avons inclus des éléments 3D pour donner de la profondeur visuelle au titre. Compte-tenu de la perspective que nous avons ajoutée et du panorama offert par l’utilisation des deux écrans, le joueur va avoir une impression d’espace assez exceptionnelle !

La Nintendo DS est une machine puissante. Avez-vous amélioré l’apparence ou les performances de Sonic et des autres personnages, même en 2D ?

Même si le titre s’inscrit dans le genre du jeu d’action à défilement latéral, les personnages sont rendus avec des polygones. C’est grâce à cela que nous avons pu rendre l’animation des personnages plus fluide que jamais.

La musique a toujours tenu une place importante dans les titres Sonic, surtout en 2D et dans les jeux pour consoles portables. Sur quoi vous êtes-vous basé pour composer la bande originale de Sonic Rush, sachant que la DS offre un son excellent, supérieur aux autres consoles ?

Le son de Sonic Rush s’inspire des précédents jeux Sonic Advance, mais il a aussi ses spécificités. Etant donné les qualités sonores de la DS, nous avons pu créer un son et une musique beaucoup plus sophistiqués. Vous allez voir, c’est remarquable !

La DS est équipée d’un écran tactile. Sonic Rush va-t-il exploiter cette fonctionnalité ?

Dans un jeu comme Sonic Rush, l’action est très rapide et il est difficile d’exploiter une telle fonctionnalité dans le game-play. Mais l’écran tactile va être tout de même mis à profit dans les niveaux spéciaux et les cartes de zone.

La DS propose également une connexion sans fil. Peut-on espérer pouvoir jouer à Sonic Rush à plusieurs ?

Bien sûr ! Le jeu prend en charge la communication en réseau sans fil si le mode ad-hoc est disponible. Vous pouvez y jouer à deux.

Comment expliquez-vous qu’il y ait une telle différence entre les premiers écrans que nous avons vus et la version que vous nous avez présentée plus tard lors du salon E3 ? Le design du jeu a-t-il été modifié entre-temps ?

Les titres Sonic peuvent prendre des directions tellement différentes et offrent tant de possibilités ! Après avoir étudié soigneusement quel serait le titre Sonic le plus adapté à la console DS, nous avons pris un nouveau départ et vous voyez maintenant le résultat. Ce titre résulte de l’envie de perpétuer le game-play traditionnel des jeux Sonic en 2D, comme dans la série Sonic Advance.

Sans parler de l’utilisation excellente du double écran, quelle est la fonctionnalité de Sonic Rush que vous préférez ?

Les scènes de combat entre les boss illustrent à merveille le concept de la "présentation en 3D d’un jeu en 2D" dont je viens de vous parler. Si vous les observez soigneusement, vous verrez que le game-play ne devient jamais monotone. La méthode adoptée permet au joueur de mieux ressentir la puissance, la peur et la nervosité des boss, tout en gardant l’intérêt du game-play. Nous sommes fiers d’avoir obtenu de si bons résultats.


Miles
Thx to Elgueusard



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