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Sonic the Hedgehog 4 : Episode I

Publié par Metal-Mighty le 7 novembre 2010

Sonic 4, sorti le 13 Octobre dernier sur Xbox360 et PS3 (et le 15 sur Wii). A force de se plaindre, les fans ont gagné un Sonic à la sauce MegaDrive (Genesis) : un gameplay totalement en 2D, des décors sans rappeler les vieux opus et de la vitesse comme on l’aime. Ca c’était la version officielle. Le jeu tel qu’il est réellement n’est pas totalement comme on l’aurait voulu...


Gameplay

Premier point qui nous intéressera surement tous : le gameplay ! Cet opus reprend les modes de jeu fondamentaux du genre, et globalement du jeu de plate-formes. Les attaques les plus réputées de Sonic sont ainsi présentes, telles que le Spin-Dash, consistant en une accélération rapide et directe en prenant son élan sur place, sous forme de boule. Petit (gros) bémol cependant pour le Homing Attack, qui n’est pas présent dans les jeux à la base, et qui est plus qu’approximatif. Si on s’y prend mal, le viseur ne tombe pas sur la cible qu’on voudrait, ou change de cible comme bon lui semble, ce qui est assez embêtant pour certains passages. Mais une fois maitrisé (ou en connaissant les niveaux...), ca passe mieux, heureusement.

Le principe de base est donc toujours le même : on va d’un point A à un point B, dans un niveau en scrolling horizontal, en essayant de chopper le maximum d’anneaux et de se faire le max de points en faisant le meilleur temps possible (et éventuellement en tuant pas mal d’ennemis). Au niveau des anneaux, aucun problème, il y en a assez sans qu’on ne soit envahi. Pour les ennemis par contre on regrettera le manque de variété, avec certains qui apparaissent dans tous les niveaux, mais j’y reviendrai plus tard.

Pourtant, le monde de Sonic a l’air d’avoir changé : ce dernier est maintenant beaucoup plus lourd et le gameplay sera grandement affecté par ce changement. Les accélérations sont maintenant très lentes et se feront très souvent à coup de Homing Attack. De plus, tout mouvement est fortement ralenti voire stoppé lorsque vous prenez un bumper ou que vous heurtez un ennemi en vol. Sur certains passages on peut également faire des Spin-Dash sur des pentes quasi-verticales, ou tout au moins rester debout. Essayez de faire ça dans Sonic 3... :smile :

Autre point assez négatif pour les habitués : Sonic ne retombe jamais en boule. Que vous preniez un ressort, une rampe ou n’importe quoi d’autre, vous retomberez toujours normalement. Pas mal quand on tombe de haut sur un ennemi...

Quelque chose qui m’a personnellement énormément manqué, ce sont les passages secrets. Alors qu’on avait dans les anciens opus (Sonic 2 et Sonic 3 surtout) des passages planqués un peu partout dans des murs, avec des bonus ou des raccourcis/chemins alternatifs, là je n’ai pu en dénombrer qu’un ou deux, très mal planqués d’ailleurs, et qui ne donnent qu’une vie ou un box d’anneaux. Là c’est sûr, on ne peut plus se torturer l’esprit à chercher les zones secrètes comme dans Sonic 3 & Knuckles, c’est bien dommage.

Malgré tout, on a quand même une belle diversité dans les chemins à emprunter, dont certains nécessitent pas mal de réflexes si on ne connait pas la zone.
Les fans craignaient que l’on ne puisse pas enchaîner les niveaux comme dans les anciens jeux, et avaient d’autant plus peur en voyant que la démo de l’E³ et de Japan Expo ne le permettait toujours pas. Cependant, dans sa version finale, il suffit de presser Y / + / Triangle pour passer directement au niveau suivant, mais sans conservation du score. Adieux les challenges pour exploser le Hi-Score en enchaînant tous les niveaux du jeu !

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Passage du million de points sur Sonic 3 & Knuckles à la soirée anniversaire de Planète Sonic en 2009

Les stages spéciaux sont toujours de la partie et conserve les mêmes règles : on doit finir l’acte avec au moins 50 anneaux, ne pas déjà posséder l’émeraude, et on est téléporté dans une nouvelle zone afin de tenter de remporter une émeraude du chaos. Le principe ne change pas, par contre la façon de jouer a énormément évolué !

Dans les opus old-school, le joueur était soumis à la rotation de la zone de jeu, qu’on pouvait inverser grâce à des boules "R" sur les bords, et on pouvait sauter comme on pouvait pour arriver à la fin. Dans Sonic 4, le joueur ne contrôle plus Sonic mais directement le terrain ! Sonic se contente de flotter et tomber, et le joueur doit faire tourner le niveau afin de ramasser le plus d’anneaux possible et arriver à la fin du niveau, dans le temps imparti. Les artefacts jaunes ont d’ailleurs une assez grande importance, puisque les Special Stage fonctionnent beaucoup grâce à un système de portes, qui ne s’ouvrent qu’après avoir récolté assez de ces précieux objets. Le système est plutôt perturbant quand on n’est pas habitué, et certains apportent un petit challenge, mais pas de quoi s’énerver comme un forcené.
Je vais dédier un petit paragraphe au Homing Attack dans le jeu. Son insertion dans le jeu a fait couler beaucoup d’encre (ou à défaut d’encre, a usé vos pixels !), et après avoir testé la bête, on se rend compte que c’est justifié.

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Special Stage de Sonic 4

Comme précisé plus tôt, cette attaque est assez approximative, et nécessite une certaine habitude à prendre (même si elle se prend très vite pour quelqu’un qui a déjà utilisé ce système de ciblage avant dans des jeux tels que Sonic and the Secret Rings, Sonic Rush, etc). Mais on ne s’arrête pas là. En plus de nous pourrir la vie, elle facilite beaucoup (trop) le jeu. En effet, maintenant lorsque vous voulez tuer un ennemi, pas de problèmes, vous faites un double saut. Et à part pour quelques ennemis qui ont une parade de protection (un, voire deux tout au plus), ca roule tout seul. Où est le challenge d’antan, où plus de la moitié des ennemis avait au moins une petite zone résistante à nos attaques ? D’ailleurs, c’est à se demander s’ils n’ont pas supprimé des points forts de certains ennemis tel que le Crawl, impossible à tuer dans Sonic 2, et qu’on élimine plus que facilement ici.

De même pour les boss, on atteint un niveau de facilité jamais égalé : le premier boss, par exemple, identique à celui de Sonic 1, peut être vaincu à coup de Homing Attack en 20s chrono. Avant on avait au moins le mérite d’essayer d’éviter le pendule tout en frappant Eggman avec un saut de base.


Game design

La présentation du choix de niveaux rappelle celle de Sonic Adventure 2 (Battle) : une map principale où sont mis en évidence les niveaux. Évidemment, c’est bien moins touffu pour Sonic 4. :wink :

On distingue sur la droite un décor grisâtre, assez déprimant par rapport au décor principal très coloré. Terrain de transition avec le futur Episode 2 ? Pourquoi pas.

Les ennemis sont absolument tous sortis des opus MegaDrive. De Sonic 1 à Sonic 3, aucun ennemi n’a été créé pour le jeu. Fainéantise ou manque d’inspiration ? Même si je n’aime aucune des deux options, j’aimerai tout autant que ce soit la 2e.

L’annonce du niveau est identique aux anciens jeux, avec néanmoins une palette de couleurs différente (mais ca, on s’en fout un peu.)

Le premier acte de Splash Hill rappellera de bons souvenirs à la plupart d’entre nous car il commence de la même manière que l’épisode MegaDrive : une petite rangée de palmiers, un bloc avec un box de 10 anneaux, et un Motobug qui vous fonce dessus. (Allez, je chipote un peu : dans Sonic 4 la rangée de palmiers est plus longue et le Motobug ne continue pas tout droit, il fait un demi tour au niveau du bloc :smile : ). On regrettera cependant que la grande majorité de Casino Street Zone et Mad Gear Zone soient autant pompées sur leur base MD : autant on est habitué à avoir un niveau du genre Green Hill/Green Forest dans tous les jeux à scrolling horizontal (les Sonic Advance, les Sonic Rush, etc), autant d’habitude le thème des niveaux change un minimum, ou du moins met en place un nouveau design, mais là c’est plus qu’un même thème.

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Comparaison Mad Gear Zone / Metropolis Zone
Si là c’est pas de la récup’ qu’est-ce que c’est !

L’arrière-plan est plaisant. Au début. Si vous prenez un peu de hauteur, vous découvrez un mur de plantes géantes et monotones, avec quelques plate-formes parsemées au loin. C’est pas du meilleur effet. Essayez de monter encore un peu et vous n’aurez là plus un mur de plantes, mais une étendue d’eau géante, elle aussi avec quelques reliefs ci et là. Ils auraient limite pu laisser l’arrière-plan original, remis à neuf, ce serait mieux passé ! Heureusement, ce détail n’est valable que pour Splash Hill : pour le reste c’est toujours le même élément qui se répète en arrière-plan, mais au moins ca bouge, ca vit.
Le niveau en lui-même respecte bien l’apparence de la source : le sol en quadrillage bicolore, le petite couche d’herbe qui déborde côté joueur, les palmiers... Bon, les tatillons trouveront quand même assez étrange d’avoir des Bubbles (ennemi présent dans Marble Garden, Sonic 3), dans ce niveau, mais bon. Petit truc juste énorme : les tournesols tournent lorsqu’on passe devant à toute vitesse ! C’était inutile, je sais.

L’acte du boss est séparé des trois actes principaux dans tous les niveaux, chose qui casse assez le rythme je trouve, et on a plus le risque de perdre tous nos anneaux durement acquis pendant l’acte 3. Du coup le nombre d’anneaux est assez restreint : on peut en attraper en moyenne 9 avant un boss, qui disparaissent facilement si vous vous faites toucher !

Tous les badniks sans exception viennent des opus MegaDrive : Motobug de Sonic 1, Buzzbomber de Sonic 3, Crabmeat et Crawl de Sonic 2, etc... Ca apporte un bon froid à l’épisode, sachant que tous ses prédécesseurs apportaient des ennemis variés et différents, on aurait espéré que celui-ci suivrait l’exemple mais malheureusement non... Peut-être du nouveau pour l’épisode 2 ?

Lost Labyrinth Zone apporte un bon lot de nouveautés par rapport aux autres niveaux ; si le principe reste le même que dans le niveau éponyme de Sonic 1, il est beaucoup plus original et abouti que tout le reste. Le design change totalement de ce qu’on avait pu avoir avant, et être plongé dans le noir avec une torche en surprendra plus d’un lors de la première partie, mais c’est tout l’intérêt de ce niveau. La torche nous sert à allumer des lumières dans le niveau, certaines fois juste pour y voir plus clair, d’autres pour déclencher certains mécanismes, parfois dans un certain ordre. On a également l’apparition de dynamite qu’on déclenche en passant à côté avec la torche. Même si elles sont parfois obligatoire à exploser, d’autres sont déclenchables par des passages annexes et apportent des bonus. Les phases de chariot et avec la boule qui roule sous vos pieds sont assez sympa également. Seul petit bémol, dans la partie aquatique le son utilisé lorsque Sonic attrape une bulle est le même que dans les opus MD. Je chipote mais bon, ca contribue au manque d’inspiration (où la flemme) évident de la Sonic Team.

Niveau sonore, les musiques sont assez perturbantes car elles ne reprennent pas l’ambiance MIDI des jeux MegaDrive, elles sont faites au synthétiseur et titilleront les plus tatillons d’entre nous ! Petit détail aussi pour Labyrinth Zone : le bruit utilisé lorsqu’on attrape une bulle dans l’eau est exactement le même qu’avant. D’un côté ca rappelle de bons souvenirs, mais bon.

Casino Street Zone est le niveau parfait pour gagner des vies, et je ne mâche pas mes mots. En passant devant des lignes de cartes, elles pivoteront et donnent des bonus en fonction du logo qui apparait (3 logos pour un bonus), et les vies sont monnaie courante. Pour tout vous dire, j’ai commencé le jeu avec 25 vies, et j’ai fini CSZ avec une cinquantaine... :smile :


Le mot de la fin

Mon test paraîtra peut-être assez dur et assez négatif contre le jeu, mais malgré tout il me plait, pas par fanboyisme mais parce que si on ne cherche pas la petite bête (bon, à part pour la physique ingame, évidemment), il occupe bien et on passe un bon petit moment. Je n’ai eu la chance de le tester que sur Xbox 360, je ne peux donc pas vraiment critiquer les versions Wii et iPhone, mais elles ne doivent pas bien changer par rapport à celle-ci. Dites-vous en tout cas que le meilleur avis que vous pouvez avoir, c’est toujours le vôtre. :wink :



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