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Sonic Unleashed

Publié par Kendo le 17 janvier 2009

Sonic Unleashed a deux versions qui sont somme toute assez différentes. La première, développée par la Sonic Team Japan, tourne sur PS3 et Xbox 360 et est la plus intéressante à mon avis. La seconde tourne sur Wii et PS2 et est au premier abord un simple portage effectué par Dimps. Il s’avère en réalité que c’est presque un autre jeu.
Toutes les versions ont été testées, je résume rapidement les différences en fin d’article.


Sonic, un hérisson schizophrène qui traverse les dimensions

Le dernier né de la Sonic Team possède son propre moteur de jeu en gestation pendant plus de trois ans, l’Hedgehog Engine, permettant des transitions 2D/3D sans aucun temps mort. Sonic Unleashed a la particularité majeure de proposer deux phases alternatives basées sur le jour et la nuit. D’un côté, pendant que le soleil brille, c’est notre hérisson bleu plus en forme que jamais que nous dirigeons dans des phases où Mach 1 et Mach 2 semblent être des vitesses d’escargot tandis que de l’autre côté, quand la lune domine les cieux, c’est un Sonic transformé en hérisson-garou que l’on maîtrise, Sonic the Werehog. Dans ces phases nocturnes, plus question de vitesse, le jeu devient un véritable beat’em all. Etait-il judicieux de transformer Sonic en Kratos hérissonné ? Nous allons étudier cela plus en détails au fil de l’avancée de ce test.

Cette double forme s’explique dès la cinématique d’introduction. Eggman réussit à piéger Sonic et lui dérobe ses émeraudes du Chaos. Il en extrait toute l’énergie et envoie un rayon ultra énergétique sur la planète afin de réveiller Dark Gaïa, une entité maléfique enfouie au centre de la Terre. Ce réveil a pour effet de disloquer les continents. Malheureusement, cette surcharge d’énergie trouble également Sonic qui se voit transformé en hérisson-garou. La mission sera comme d’habitude d’empêcher Eggman de nuire, et de reconstituer la planète. Rien que ça.

Docteur Sonic, sous les tropiques

De jour, les phases avec Sonic se résument en deux choses : vitesse et réflexes. Sonic est vraiment très rapide mais heureusement (ou malheureusement suivant le point de vue) le chemin est balisé et assez linéaire. Toutefois, cela reste jouissif d’enchaîner les loopings, les descentes à la verticale ou encore d’enchaîner les ennemis en boostant puis ensuite glisser pour passer sous un muret à grande vitesse, faire des petits pas de côté pour éviter des caisses ou carrément des murs puis se taper un énorme saut au ralenti histoire de presser une combinaison de touches pour foncer dans un chemin alternatif... etc... Voilà en gros l’essentiel des phases de gameplay de Sonic. Ca vous paraît limité ?
A tout cela, rajoutons quelques subtilités qui fait que le challenge est présent à tout instant. En bas à gauche de l’écran vous avez une jauge de vitesse et la jauge d’énergie rings. Cette jauge se remplit au fur et à mesure que vous récupérez d’anneaux, cela vous permettra de booster Sonic par le simple biais d’une pression sur le bouton d’action, carré (ou X) - le tout ponctué d’onomatopées plaisantes. A partir du moment où vous récupérez une dizaine d’anneaux vous pouvez laisser enfoncé le bouton ce qui vous permettra de foncer à tout va sans vous soucier des ennemis, Sonic étant invincible à cette vitesse.

Quoi ?! C’est qu’un Sonic Rush Rivals en fait ?! Certes, la comparaison est facile et légitime mais le level design est fait de telle manière qu’il est impossible de rester pressé sur le bouton sans un minimum d’autres actions à effectuer. Les passages alternatifs sont là pour ça. Globalement, les gros anneaux aériens seront là pour vous projeter ailleurs et ainsi gagner de précieuses secondes. De temps en temps, ils seront remplacés par des séries d’ennemis à éliminer en enchaînant les Homing Attacks, nous faisant rappeler d’autres niveaux d’anciens jeux (Metal Harbor ! Sonic Adventure 2).
Tout ceci ne plaira pas à tout le monde, on est bien d’accord. L’accent est bien mis sur une vitesse d’animation démentielle et un spectaculaire à toute épreuve et la Sonic Team a fait là un excellent boulot. Les transitions 2D/3D se font à merveille et on ne ressent aucun lag. Il est appréciable de noter la volonté de diversification dont les développeurs ont su faire preuve au niveau des phases speed. Par exemple dans le niveau Holoska, la phase en luge est tout simplement terrible, même si de temps en temps elles souffrent de légers défauts ; les différentes phases sur Chun-Nan font plaisir.

Notons aussi une révolution dans les Sonic 3D, le Homing Attack ne se fait plus en appuyant sur le même bouton que celui du saut. Cette attaque se déclenche avec le bouton action, le même qui fait booster Sonic quand il est au sol. Un peu moins intuitif mais au moins, on ne risque plus ces problèmes de bugs de saut. Presque tout le panel de boutons disponibles est utilisé pour les actions basiques.

Les seuls regrets à avoir concernant ces phases, c’est la mauvaise gestion des courses sur l’eau. C’est tout simplement injouable. Sur Adabat, on se contente de survivre et de booster sans vraiment savoir où on va, en ratant le trop plein d’items impossible à saisir aux premières tentatives. Rebelote pour Chun-Nan où vous devrez perdre des vies à vos premières parties, non pas parce que vous êtes manchots, mais juste parce que ces passages sont mal foutus. Si ce n’était qu’une ligne droite, juste pour la beauté du geste, en mettre plein la vue, ça passerait sans problème. Là, c’est véritablement un défi dont on se passerait volontiers. Booster sur l’eau et s’apercevoir tardivement qu’un virage trop serré arrive vous exposera à une perte de vie inutile et même en essayant de déraper avec les gâchettes (car avec Rond/B c’est pas évident quand on a déjà Carré/X d’enfoncé), ça passera pas.
Dommage pour Chun-Nan qui aurait pu lui voir attribuer le titre de meilleur niveau du jeu de par ses variations appréciables de gameplay.


Mister Hyde, en balade

Passons maintenant au point le plus discutable du jeu, je veux bien évidemment parler des phases en Werehog. De nuit, Kratosonic hérite d’un gameplay directement et complètement pompé de la série des God of War que j’affectionne tant d’ailleurs, le dynamisme, la fluidité et le gore en moins.
Comme à l’accoutumée dans les beat’em all, plusieurs types d’attaques, en l’occurence ici, on en a deux. Les attaques simples et rapides à faire avec Carré (ou X) et les attaques plus bourrines donc un peu plus lentes avec Triangle (ou Y). Les premières parties vous paraitront nazes à souhait car le monstre se traîne un peu avec ses combos lourdingues et limités. Heureusement que l’on peut upgrader son Werehog afin de gagner de nouvelles attaques et à partir d’un certain moment, c’est un réel plaisir que d’éclater les ennemis à tout va. Comme dans God of War, il n’y a pas que les combats qui comptent, on a aussi droit à des phases d’exploration et de plates-formes, reposant sur la faculté de Sonic à allonger ses bras élastiques, telles les lames du Chaos... Je ne suis pas particulièrement fan de ces genres de situations, certes ça varie bien le gameplay mais la rigidité du perso fait qu’on se sent pas à l’aise. Ces phases sont globalement assez approximatives, ce qui engendra souvent des pertes de vie inutiles surtout à des niveaux plus avancés (non !! pas Eggmanland !!)

Le résultat est finalement mitigé : les phases de plates-formes peuvent être très lourdingues mais les combats deviennent très intéressants dès lors que l’on a suffisamment affaibli l’ennemi afin de l’achever par le biais d’une QTE, aussi brutale que spectaculaire. Contre les boss, c’est carrément dévastateur et jouissif.

Le titre Unleashed est assez trompeur, les phases en werehog occupent une place assez importante dans le nombre d’heures de jeu, un niveau durant en moyenne 5 à 6 fois plus longtemps qu’un niveau speed. Il y a de quoi se sentir blasé. Ces phases bien distinctes permettent effectivement de calmer le rythme effréné après une bonne phase de speed MAIS c’est vraiment trop puissant comme calmant, ça en devient un anesthésiant. Disons que s’il y avait plus de phases speed pour compenser le temps cumulé dans chaque phase Werehog, ça ne m’aurait pas déplu au contraire. Malgré le fait que ces phases soient loin d’être aussi horribles qu’elles ne laissent paraître au premier abord, elles pêchent de par leur longueur et le temps à y consacrer pour de l’autre côté, pas assez de speed.

Et les autres persos alors ?

Habitués à voir toute la smala de l’univers, la Sonic Team n’a pas réitéré ses coups d’antan à incorporer d’autres persos jouables que Sonic. Ce sera le hérisson bleu et puis c’est tout. Cependant, il est accompagné par un sidekick, véritable icône aussi importante que marrante de ce Sonic Unleashed. Il ne ressemble à aucune bestiole connu, il est petit, il aime les glaces, le hérisson le baptise Chip. Dès la première rencontre on sent le ton décalé qu’émane de ce petit personnage trop kawaï - pour rester dans le jargon. Dans de nombreuses scènes, l’humour est bien présent certaines fois j’ai même souri. Genre c’était marrant quoi.
En anciens compagnons, on trouve notre Tails avec qui on se tape des phases de Tornado assez funs à jouer et bien sûr Amy Rose, toujours là pour courser Sonic partout où il va. Elle a bien digéré l’après Elise de Sonic the Hedgehog je crois :D.

Les poils en HD, c’est beau

Graphiquement, le jeu est beau, il n’y a rien à redire dessus. Un soin tout particulier a été apporté aussi bien aux personnages qu’à l’environnement. Les équipes artistiques du jeu se sont bien déchirées, les différents lieux de la planète à visiter arrivent à se démarquer les uns des autres, toujours en épatant. Les zones ont leurs personnalités propres et sont superbement stylisées. L’histoire se passant sur Terre, la Sonic Team n’a pas fait l’impasse sur les humains mais n’a pas fait l’erreur de Sonic the Hedgehog. Comprenez par là que les personnages rencontrés pendant votre périple ont une apparence plutôt cartoon, design enfantin même. Tout est stéréotypé sans que cela tombe dans l’excès histoire que les personnages collent bien avec les pays visités.

Je reste mitigé concernant la qualité des musiques. Tous les thèmes ne se valent pas du tout qualitativement, disons que globalement ils collent à l’ambiance. J’ai mes petites préférences pour les thèmes speed d’Holoska et de Chun-Nan. J’ai apprécié aussi entendre le thème de fin de niveau modifié et volontairement massacré quand on décroche un rang E ; l’humour présent dans le jeu s’est infiltré partout. Notez qu’à chaque combat en Werehog, retentira un seul et unique thème tout simplement horrible. Toujours en Werehog, le thème des ennemis plus coriaces - les sous-boss - se laisse écouter mais on sent que le genre jazzy ne colle pas trop... Vraiment dommage.


Visite la planète, tu auras des médailles du courage

Les adventure fields sont une nouvelle fois de la partie mais sont un peu plus évolués que d’habitude. On peut les diviser en deux parties : les villes et villages à proprement parler dans lesquelles on pourra discuter avec les habitants et divers personnages, acheter des objets, accomplir de petites quêtes afin d’aider son prochain etc. ; et sanctuaires dans lesquelles il est possible de perdre des vies et qui donc s’apparentent à des micro-niveaux avec leurs lots d’énigmes et de passages dissimulés. C’est aussi là que l’on accède aux niveaux. Ces zones hybrides disposent de plusieurs endroits rendus accessibles au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu et à l’acquisition de nouvelles aptitudes. A chaque entrée de niveau, il faudra posséder un certain nombre de médaillons et par conséquent avoir le niveau adéquat pour pouvoir y rentrer.

Vous l’aurez donc compris, ces médaillons remplacent en fait les habituels emblèmes reçus à chaque fin de niveau. Divisées en deux catégories, les médailles de soleil et celles de lunes sont à rechercher sans cesse partout où vous allez car elles se trouvent en toutes zones, que ce soit en ville, dans les sanctuaires et dans les niveaux évidemment. La progression dans le jeu se mérite dorénavant !

Et c’est là que le bât blesse. On est tiré de deux côtés. Ou bien on joue normalement sans trop se préoccuper de la collecte de médaillons et il arrivera un moment où vous serez coincés car il vous en manquera et refaire un niveau Werehog durant en moyenne vingt minutes est très lourdingue... ou bien vous vous forcez à explorer tous les niveaux et le résultat est plutôt chiant mais vous ne risquez pas d’être en manque de médailles.. Mais ça ne s’arrête pas là.
On se retrouve confronté à une véritable incohérence. Les phases Sonic à vitesse folle invitent le joueur à traverser les niveaux à toute patate sans porter d’importance à l’exploration. Or, à cause des différents chemins alternatifs, on se verra obligé de les refaire en réduisant considérablement sa vitesse et donc à ne pas jouer en fait, tout cela dans le but de dénicher les derniers médaillons cachés. Résultat frustrant pour cet artifice qui rallonge considérablement la durée de vie du jeu mais qui d’un autre côté démotive le joueur peu patient habitué à finir les niveaux pour avancer dans le scénario point barre.

Déchaînes-toi

Le challenge de ce Sonic Unleashed est de taille. Je ne tiens pas à vous spoiler sur l’histoire, vous pouvez aisément le faire ailleurs mais je tiens à dire que j’ai trouvé le dernier niveau du jeu, Eggmanland, génialissime tant l’alternance des phases terribles et phases horribles se fait sentir. Ce niveau m’a fait suer à cause de sa difficulté qui ne donne aucune chance à l’erreur et aux mauvaises manips, vous êtes prévenus. Récupérer tous les rangs S ne sera pas une mince affaire mais heureusement, vous ne gagnez rien en bonus, ce sera juste pour votre satisfaction personnelle.
La durée du scénario étant en étroite relation avec la recherche de médaillons, la durée de vie est variable suivant les joueurs. Je dirai qu’elle est exceptionnellement longue mais rallongée de façon crapuleuse avec cette collecte pénible de médailles. A côté de ça subsistent les missions optionnelles comme aider les différents habitants rencontrés et bien sûr les missions des vendeurs de Chili Hot-Dog dont la difficulté monte crescendo suivant les levels.

Je ne vous ai pas parlé des ennemis, à croire qu’il n’y en a pas. Ce n’est pas tout à fait faux en phase speed tellement ils sont insignifiants face à la puissance du boost. Sonic étant invincible, on a très peu le temps de voir les méchants badniks provenant de l’armée d’Eggman. Cependant, ils ne sont pas assez variés, la feinte se trouvant dans l’armement qui diffère et la présence ou non d’un bouclier.
Les boss suivent la mode haute vitesse et se déroulent donc dans un espèce de circuit fermé. L’intérêt est qu’on peut chopper les médaillons en une seule fois, l’inconvénient étant après que vous risquez de le refaire pour chopper le rang S. Les boss sont très sympas à faire et même là l’Hedgehog Engine fait des ravages. Les mini-phases shmups dans lesquelles on doit esquiver des dizaines de boulettes dignes d’un jeu Cave m’ont bien surpris et j’ai trouvé l’idée sympa et totalement nouvelle pour un Sonic.
En Werehog, les ennemis voient leur nombre s’accroître de manière exponentielle. C’est l’essence même d’un beat’em all, il faut de la castagne. Sauf qu’en plus des badniks, vous devez vous taper les monstres provenant de Dark Gaïa qui ont un design général certes original mais assez laid. Mention spéciale au bibendum géant qui crache des mini-gaïachihuahuas. Ca fait de la variété au niveau des ennemis mais en fait on s’en passerait car à cause du thème jazzy de baston, on tente la plupart de temps de cogner les ennemis, non pas pour le plaisir, mais juste pour que la musique cesse. Quant aux boss, on retrouve là le système en arène circulaire de la Sonic Team, qui a fait ses preuves dans bons nombres d’anciens jeux, NiGHTS, Burning Rangers ou Sonic Adventure 2 en tête (pub déguisée, faut que vous jouiez à ces jeux !). Rien à signaler, ils sont plutôt simples dès lors qu’on ne foire pas l’exécution des manipulations affichées à l’écran pendant les QTE.

Chaque ennemi détruit laisse derrière lui des cristaux jaunes appelés cristaux du chaos. A la manière de n’importe quel autre beat’em all, il faudra les collecter pour pouvoir upgrader correctement son personnage à la fin de chaque niveau (notez qu’il est possible de faire évoluer son personnage en plein niveau, ça ne pose aucun problème). Ce petit côté custom n’est pas à négliger. C’est grâce à ça que Sonic en Werehog apprend de nouveaux coups, donc à vous de trouver l’équilibre entre progression équilibrée de toutes les statistiques ou privilège de certaines caractéristiques au détriment des autres pour agrandir sa liste de combos...


Versions PS360 Versus versions PS2Wii

Dimps aurait pu juste assurer le portage des versions HD sur la Wii et la PS2 mais il en est autrement, à croire que ces développeurs ont voulu montrer qu’ils pouvaient faire "mieux".
Les grosses différences sont de l’ordre graphique bien évidemment, la version Wii s’en sortant plutôt bien, la version PS2 souffrant de beaucoup trop d’aliasing. Et vu qu’on en parle, vaut mieux l’éviter, c’est la version la plus vilaine.
Ensuite, les Adventure Fields ont tout simplement été supprimés. A la place, une carte fixe sur laquelle vous naviguez et débloquez de nouvelles zones juste par la force du clic, trop dur. L’avantage est que ça ne prend pas trop de temps pour débloquer les temples de Gaïa, faut juste cliquer.
Ces temples de Gaïa arborent la même architecture où que vous soyez. Trois portes principales, une pour les niveaux de jour, une pour les niveaux de nuit, et une pour les boss. A côté de tout ça, vous avez des portes secondaires qui s’ouvriront avec le nombre de médaillons requis. On y trouve des vies et autres items de survie et quelques épreuves qui s’apparentent à des mini-défis. Rien d’indispensable pour la bonne poursuite de l’aventure.
Les niveaux sont différents - certaines musiques également Holoska sur Wii/PS2 qui a comme thème, celui d’Adabat PS360. Il n’y aucun médaillon à chercher, il faut juste faire un bon temps, un bon score et décrocher le rang S à un niveau vous donnera la totalité des médaillons à acquérir pour ce même niveau. Notez aussi qu’à Mazuri vous n’aurez que le village et le boss et le continent Empire City est carrément passé à la trappe. Pourquoi ? Le jeu paraît bien moins long à faire sur PS2 et Wii, durée de vie plus qu’écourtée c’est bien dommage.
L’aspect "Pimp my Hedgehog/Werehog" n’est plus aussi avancé. Pour le Werehog, les caractéristiques augmentent progressivement suivant le level accumulé dans un niveau. Les techniques arrivent au fur et à mesure de cette progression. Les niveaux en Werehog sont très fatiguants lorsqu’on y joue avec le combo Wiimote/Nunjuk. A la manière de l’épreuve de boxe d’un Wiisports, il faudra mimer de vrais coups pour tabasser les forces de Dark Gaïa. Marrant cinq minutes, vite lassant au bout de six. C’est pour ça que les développeurs ont eu l’idée de laisser la bonne vieille manette Gamecube de base. Avec la Wavebird, c’est plus tranquille et on s’ennuie beaucoup moins. Il subsiste l’impression que le Werehog a un peu trop d’inertie quand il galope, il glisse littéralement, c’est assez bizarre comme jouabilité et ça procurera quelques pertes de vie inutiles.

Bon ou pas bon ?

Finalement ce Sonic rattrape aisément et fait complètement oublié le calamiteux Sonic the Hedgehog. La Sonic Team n’a pas loupé le coche pour le second passage de Sonic sur les dernières consoles. Le moteur de jeu, Hedgehog Engine, est vraiment bien rôdé. J’ai apprécié le spectaculaire et la vitesse de Sonic à toute épreuve, les environnements variés et l’effort pour diversifier le gameplay. L’ajout de Sonic the Werehog n’est pas si mauvais que ça et après quelques heures de jeu, on est surpris par le côté défouloir que peuvent apporter ces phases nocturnes. En revanche, la longueur des niveaux nocturnes peut rendre le jeu lassant et le joueur impatient aura vite fait de jeter son pad. L’approximation de certains passages en werehog m’a laissé pantois, le hérisson ne voulant pas faire ce que je lui demandais de faire (arrivé très souvent à Eggmanland quand j’étais suspendu aux chaudrons). Des baisses de framerate sont à signaler qu’on soit en normal ou en hérisson-garou, et sont un plus nombreuses sur PlayStation 3. Ca peut même aller jusqu’à des freezes qui durent entre 1 et 2 secondes, ce qui est quand même bien moche. Ils sont négligeables mais ils existent quand même et fermer les yeux sur des aberrations pareilles n’est juste pas réglo. Et finalement la difficulté générale du titre peut en rebuter plus d’un surtout en ces temps actuels de jeux tous plus simples les uns que les autres. L’acquisition de certains médaillons indispensables à la progression est gâchée par des fautes de goût au niveau du level design.
Pour le débat sur la meilleure version je pense que la version PS2Wii qui ne possède pas d’Adventure Fields, qui a été amputée de niveaux aussi importants que plaisants à jouer, ne peut pas être considérée comme étant supérieure à la version PS360.

Malgré tout ça, je suis content d’avoir passé du temps dessus et il rentre sans aucun problème dans les meilleurs épisodes Sonic en 3D. Bon ce n’est pas très dur, je vous le concède, mais l’effort est louable. On est dans la bonne direction pour enfin arriver à faire des jeux Sonic plus que potables et je reste confiant quant à l’avenir de la licence aux mains de la Sonic Team et de Dimps. On n’a pas fini d’entendre parler de l’Hedgehog Engine =).

Remerciements : yoann007 et Sega France.


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