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Paru le dimanche 25 décembre 2005

Sonic Rush - Test

Salsa ! Près d’un mois après sa sortie, voici le test de Rush par PSo. La raison du délai est simple, il s’agissait de tester le jeu à fond, de se faire une opinion plus large notamment grâce au topic du forum, de prendre un peu de recul, et aussi de lutter contre notre feignasserie.

Histoire, persos, niveaux

Chose peu commune sur console portable, Sonic Rush dispose d’un scénario assez original. L’histoire commence comme d’hab en opposant Sonic à Eggman. Après que le hérisson ait explosé ce dernier, celui-ci laisse tomber une émeraude d’une forme étrange, qui sera aussitôt subtilisée par une nouvelle arrivante.
Celle-ci n’est autre que Blaze, gardienne de ces nouvelles émeraudes. Peu après Sonic fera la connaissance de Eggman Nega, un autre p’tit nouveau ressemblant de manière étrange à Eggman...
Il apparaîtra assez vite que Nega, Blaze et les Sol Emeralds sont issus d’un autre monde entrant en collision avec celui de Sonic à cause d’une faille dans le continuum espace-temps détectée par Tails et ses compétences renardesques.

Vous suivrez le scénario au fil des petites scènes de discussion entre les persos, se déroulant sur la carte et avant ou après les combats contre les bosses. Quelques scènes, plus tournées action, se déroulent en 3D.

 Les persos :

On peut en distinguer 3 catégories :

  • Les persos jouables, qui ont la particularité d’être jouables !
Sonic the Hedgehog

Rapide et toujours joyeux, Sonic n’en veut qu’aux méchants. Il s’énerve parfois un peu vite, mais il accepte toujours d’aider les gens qui ont des ennuis. Et personne ne peut arrêter le hérisson le plus rapide du monde !

Blaze the Cat

Blaze est la gardienne des Sol Emeralds. Elle traque actuellement le Dr. Eggman, qui s’en est emparé. Le plus souvent calme et posée, elle cache parfois ses sentiments.
Entièrement vouée à son rôle, il lui arrive de s’enliser dans les règles qu’elle s’est elle-même fixées, ce qui peut expliquer pourquoi elle paraît un peu renfermée.

Sonic et Blaze n’ont pas les mêmes capacités, les différences les plus notables étant la vitesse supérieure de Sonic, la puissance de la tornade d’Axel de Blaze et le fait que Blaze puisse "planer" pendant quelques instants avec son Burst Hover.

  • Les michans
Dr. Eggman

Un génie arrogant, prétentieux et malfaisant passionné de robotique et qui rêve de devenir le maître du monde en le transformant selon ses désirs. Sonic arrive toujours à déjouer ses plans diaboliques, mais cela ne l’empêche pas de réessayer à chaque fois.
Eggman Nega

Cet individu froid et calculateur a un langage et des manières étonnamment polies. De prime abord, il ressemble à Eggman... Mais à l’intérieur ?
  • Les potiches
    Leur rôle consiste à faire avancer le scénario, et, pour Tails et Cream, à vous encourager lors des combats contre les bosses (en faisant \o/ quand vous les lattez et ºOº quand vous êtes touché) et à vous accompagner sur la carte.
Miles "Tails" Prower

Ce gentil renard à deux queues adore Sonic et le suit partout comme si c’était son grand frère. Dans ce jeu, Tails aide Sonic.

Cream the Rabbit

Cream est une lapine qui emmène partout son ami Cheese avec elle partout où elle va. Elle est très polie et travaille dur. Elle peut voler en battant des oreilles. Elle est devenue l’ami de Blaze qu’elle aide dans ce jeu.

Amy Rose

Amy Rose répète à qui veut l’entendre qu’elle est la petite amie de Sonic, et elle le poursuit partout où il va. Joyeuse et énergique, c’est une hyperactive à la volonté de fer.
Knuckles the Echidna

Ce puissant échidné se bat toujours avec Sonic, son grand rival. Il est tellement sérieux et direct qu’il est facile de le mener en bateau.

 Les niveaux :

Comme d’hab, il y en a 7 et chacun comporte 2 actes.

Leaf Storm :

La p’tite zone junglesque dont on a l’habitude, un niveau très rapide, pas bien dangereux et donc parfait pour prendre en main le jeu. C’est le premier niveau de Sonic et le deuxième de Blaze.

Water Palace :

Le niveau aquatique du jeu, là encore assez simple tant que vous prendrez le temps de respirer quelques bulles quand vous êtes sous l’eau. Il rappelle évidemment Hydrocity de Sonic 3 et comporte quelques phases de plateforme pures. C’est le deuxième niveau de Sonic et le quatrième niveau de Blaze.

Mirage Road :

Un niveau égyptien, rappelant inévitablement Sandopolis de Sonic & Knuckles. La principale particularité de cette zone est qu’elle comporte un grand nombre de phases Enemy (voir plus loin) ralentissant fréquemment le rythme, et le fait que chacun des actes se termine sur une plateforme mouvante sur laquelle chutent des rochers (dans le deuxième acte, elle tombe à la flotte et vous y bougez à la manière d’un shoot’em up). C’est le troisième niveau de Sonic et Blaze.

Night Carnival :

L’indispensable niveau carnaval/casino, qui se distingue surtout par la présence de boutons à activer pour pouvoir faire apparaître des plateformes mouvantes ou des rails. Les choses se compliquent un peu dans ce niveau, étant donné que, parfois, ne pas activer un bouton et foncer sans réfléchir vous mènera droit dans le vide (on notera aussi quelques badniks chauve-souris assez vicieusement placés). Il s’agit du quatrième niveau de Sonic et du premier niveau de Blaze (la relative difficulté de ce premier niveau peut d’ailleurs dérouter ceux qui débutent avec Blaze).

Huge Crisis :

Ce niveau se déroule sur un porte-avions du GUN. Les phases Enemy refont leur apparition, cette fois-ci plus difficiles vu qu’on y trouve des ennemis un peu plus embêtants et que certaines se déroulent au dessus du vide. Vous trouverez aussi quelques occasions de vous faire écraser. C’est le cinquième niveau de Sonic et le sixième niveau de Blaze.

Altitude Limit :

Sans doute la zone la plus dangereuse du jeu : les occasions de tomber dans le vide y sont très nombreuses. En plus du temps assez important que vous passerez sur des rails, les programmeurs ont prévu quelques autres petites réjouissances comme le parachute, le deltaplane, les plateforme mouvantes dirigeables... C’est le sixième niveau de Sonic et le cinquième niveau de Blaze.

Dead Line :

Le vaisseau d’Eggman, avec ses traditionnelles inversions de gravité. Le principal danger du niveau réside dans ses fusées qui vous mettront en difficulté tant que vous n’aurez pas bien compris comment elles fonctionnent. On traverse aussi quelques anecdotiques salles Enemy. C’est le septième et dernier niveau de Sonic et Blaze.

Musique !

Interviewé sur cette soundtrack de Rush, Akinori Nishiyama (Producteur Sonic Team chargé de Sonic Rush) répondait : Le son de Sonic Rush s’inspire des précédents jeux Sonic Advance, mais il a aussi ses spécificités. Etant donné les qualités sonores de la DS, nous avons pu créer un son et une musique beaucoup plus sophistiqués. Vous allez voir, c’est remarquable !

Et encore, il reste modeste. Il y a des voix sur toutes les tracks, ce qui donne même parfois l’impression d’être dans un anime ! Cette bande-son va même sortir en CD, ce qui reste une première pour un jeu Sonic sorti sur console portable ! (et même pour un jeu de portable en général). L’OST est en effet intitulée "Original Groove Rush".

Mention spéciale aux musiques des niveaux Water Palace et Night Carnival, ainsi que Mirage Road. Ska Cha Cha, musique de Night Carnival, enveloppe le joueur d’une ambiance latino/mambo (impression de se trouver dans un latin casino de Las Vegas), et donne aussi son sous-titre à cet article :p

Au fil des niveaux, cette bande son devient néanmoins plus classique et nerveuse, ce qui est déjà le cas de la musique des bosses. Certaines pistes consacrées aux niveaux lorsque vous jouez avec Blaze sont remixées en l’honneur de la belle, et portent sur la tracklist de l’OST la mention "Blazy Mix", à noter. Les remixes Blazy ne sont pas toujours tonitruants, ne serait-ce que pour Water Palace, dont on aurait préféré garder la version Sonic.

Cela n’enlève pas un certain côté "radio" au jeu, on a parfois (non, souvent) l’impression que le perso danse avec la musique lorsqu’il effectue un trick.

Il reste certain que certaines musiques ne collent pas vraiment à leurs niveaux, cependant il est discutable que telle soit leur optique : à mon sens, elles consisteraient plutôt à "adrénaliser" le joueur et à donner une cohérence générale au jeu par celle de la bande-son dans son ensemble.

En conclusion, la musique de Rush participe énormément de son identité, et en fait véritablement un Sonic à part. Un must-have dans votre discothèque personnelle :)

Gameplay Advance...

Le jeu reprend beaucoup des Sonic Advance. On retrouve donc les sauts vertical ("tornade d’Axel" pour Blaze) et vrombissant ("saut horizontal" pour Blaze) après utilisation d’un tremplin ou d’un ressort (la direction + R). On retrouve également l’élément clé que constitue la vitesse, avec ses loopings et rampes, parfois à n’en plus finir.

De plus, notons au passage que certains ennemis ont encore fâcheusement tendance à se trouver à la fin de vos loopings pour vous faire perdre des anneaux (ou la vie), de manière très frustrante par conséquent. On aurait apprécié que ce côté "difficulté artificielle", instauré par les Advance, eût disparu. Un jeu de plateforme n’étant pas un shoot’em up, les niveaux n’ont pas à être appris par cœur pour éviter de tels "obstacles".

Il est plus difficile de se prononcer quant à l’omniprésence du vide dans le jeu. Il pourrait à première vue s’agir de level design bâclé et de difficulté artificielle comme évoqué ci-avant, cependant le vide est repérable avec le double-écran, d’où la nécessité d’être concentré. Intentionnel de la part des développeurs ? A voir...

Note : la Homing Attack, ("Jump Dash" pour les intimes) ne se fait plus par double pression de A, mais par un petit A+R, ceci afin d’encourager le joueur à l’utilisation de la gâchette qui a son importance malgré tout. En effet, utiliser la tornade d’Axel (voir ci-dessus) avec Blaze, après un tremplin ou tout simplement un ressort, vous permettra de vous élever particulièrement haut dans les cieux (la tornade d’Axel est bien plus puissante que le saut vertical de Sonic, elle vous envoie plus haut et permet aussi d’attaquer les ennemis en chemin). L’intérêt ? Plus vous vous envolez haut, plus vous aurez le temps pour effectuer un trick complet (B+B+B+A). Je détaillerai lesdits tricks ci-après. Mais la puissance de la tornade d’Axel de Blaze lui permet également d’emprunter des raccourcis situés trop haut pour notre pauvre hérisson...

La comparaison s’arrête là dans les grandes lignes, car si les Advance poussent vraiment le bouchon loin - à tel point qu’il suffisait de rester appuyé sur le curseur droit pour finir Sonic Advance 2 -, Rush, lui, tente de jouer la carte du compromis. Le jeu innove par certains côtés, sans être réactionnaire (ce qui n’est pas pour plaire à tous).

...Ou gameplay "Rush" ?

Pour éviter de lasser le joueur comme dans un Sonic Advance 2, les gentils développeurs de Sonic Team/Dimps ont décidé de nous gratifier de certaines phases au cours du jeu, pour nous détendre un peu.

Comment ? Par exemple en vous bloquant au niveau Mirage Road en entrant dans une salle : une vague d’ennemis déferle alors, et c’est à vous de gérer pour pouvoir délocker la porte. Certes, ce n’est pas vraiment ce qu’on pourrait appeler du beat’em all (elle serait bien bonne celle-là dans un Sonic, quoique Heroes et ses formations Power...) ; ces petits "interludes", appelés phases enemy, sont faits d’affrontements au un-par-un enchaînés et ne durent généralement pas longtemps.

Une autre phase remarquable, est celle du deltaplane au niveau Altitude Limit, qui ravira sans concession la nostalgie des accrocs de la Game Gear (dont je me prétends un membre illustre) !
Cette phase ne va pas plus loin que "récolte des anneaux et esquive des badniks". Mais s’emparer d’un deltaplane en pleine course pour faire le tour de la base en bogoss donne parfois l’impression que l’esprit "grande aventure" des Sonic 2D renaît de ses cendres ! (Ahem)

Enfin, ceux qui critiquaient une absence de gameplay "plateforme" dans les Advance devraient être contents, notamment avec les niveaux Mirage Road (la phase du plateau roulant sur lequel on se trouve bloqué), ou encore Altitude Limit, où il faudra savoir sauter pour cavaler sur les petites plateformes en chute lente vers le vide...

Tous ces éléments ne sont pas très approfondis (phases Enemy et deltaplane sans difficulté notamment), toutefois ils offrent enfin de la variété dans le divertissement, et permettent au jeu de se démarquer de ce stamp "trop de vitesse donne assez d’élan à ma cartouche pour finir dans le tiroir", qu’on avait fini par coller aux deux derniers opus des Sonic Advance.

Tant que j’en étais aux affrontements avec les phases Enemy, un temps est (peut-être) révolu pour le Sonic 2D grâce à Rush, celui du pauvre petit badnik qui avait le malheur de se trouver sur votre chemin et que vous torchiez distraitement en un coup, tel un phallocrate de première augure. Comme dans les derniers opus 3D, certains badniks disposent à présent d’une certaine jauge de santé que vous vous ferez un plaisir de vider, au grand dam de la carte vitale du sieur robot. Ces robots plus solides font par ailleurs office de sous-bosses pour les phases Enemy décrites ci-dessus. Ça ne rigole plus dans l’infanterie Eggman, on est passé à l’aluminium pour le régiment 2D !

Un point noir au niveau de ces mêmes badniks cependant : leur originalité ne dépote pas des masses, il s’agit bêtement de ceux de Sonic Heroes transposés en 2D (et de robots GUN au stage bateau). En revanche, le petit effet des boulons et vis qui sautent quand on leur explose la tronche est sympa, personnellement il me rappelle le jeu Clockwork Knight, sur Saturn.

Heureusement, cette lacune au niveau des ennemis communs est très largement compensée niveau bosses ! Ce sur quoi nous allons nous nous attarderons plus loin.

Nouveautés

 Trick or treat !

Derrière cette blague vaseuse en référence à Halloween (au fait, vous avez gagné au concours ? Non ?) se planque l’un des éléments désormais les plus importants du jeu si vous souhaitez taper le rank A sans souci (wesh wesh). En plus de conserver les actions direction + R en fin de rampe/trampoline/nawak comme sur GBA, le jeu vous permet désormais de réaliser ce qu’on appelle des tricks, en plein air ou sur une rampe (respectivement B+B+B+A pour un trick complet plein air, et R+R+R pour un trick sur rampe). Il y a un autre trick qui se réalise en fin de rampe (appuyer sur A), mais il ne compte pas dans l’arsenal des nouveautés puisqu’il était déjà présent en Advance. Les tricks en l’air sont plus efficaces si ils sont combinés avec les actions aériennes : une des meilleures techniques à utiliser est de balancer un maximum de B, puis un A suivi aussitôt d’un haut+R, suivi d’un maximum de B puis à nouveau d’un A. En gros : B-B-B-[...]-B-B-B-A-haut+R-B-B-B-[...]-B-B-B-A. Il est possible de remplir au maximum une jauge de tension initialement vide au maximum en une fois si vous avez suffisamment d’espace !

Tout ça pour dire que réaliser ces tricks comporte deux avantages, et pas des moindres : faire péter le score (surtout si le trick est complet), et aussi faire péter votre barre de tension ! Pour peu que celle-ci soit déjà assez remplie, vous pourrez la booster au maximum pour rien et balancer un rush complet dans la tête des malandrins qui se dressent sur votre parcours : une fois que la jauge est pleine, elle ne diminue plus pendant un certain temps, même si vous utilisez le rush. Il suffit alors de faire de temps en temps une action ayant pour effet de remplir la jauge pour qu’elle reste pleine !

Une autre petite nouveauté : vous aurez parfois à pousser des blocs afin de dégager des passages ou de pouvoir atteindre des endroits élevés. Il est possible de les pousser beaucoup plus vite en utilisant le boost.

 Gimmicks :

Au niveau de ces "accessoires", on retrouve l’élastique Advance, et l’on découvre la roue à aubes sous-marine (à enchaîner en vitesse si l’on souhaite remonter à la surface) ou encore la corde à ressort, deux gimmicks qui exploitent la tridimensionnalité de votre personnage (puisque la rotation engagée se déroule dans un plan xOz)

Le rendu de l’utilisation de ces gimmicks est honorable, utiliser les plateformes tournantes au niveau Mirage Road donne même un petit côté de Chaotix à la chose (Vous vous souvenez, le bouton A qui faisait revenir votre partenaire en provoquant un zoom). Mais rien de franchement hallucinant de ce côté.

On peut même rencontrer un élément disparu depuis la Mega Drive, à savoir, dans Mirage Road, ces sortes de boîtes qui décrivent un demi arc de cercle si on rentre dedans suffisamment vite : elles étaient présentes dans le Ice Cap de Sonic & Knuckles sous formes de plateformes !

Les Boss

Tout d’abord, une dédicace spéciale à trois d’entre eux : le phénix (boss d’Altitude Limit), dont le plumage métallique remarquablement stylé (ahem) vous fera frissonner, et l’espèce d’Egg Emperor mark IV que vous affronterez en gage de boss (pré-)final, particulièrement retors. La musique Bomber Barbara qui lui sert de background sonore est d’ailleurs assez entraînante (également le Groove Rush #4 diffusé lors de la victoire chèrement méritée). Finalement je ne citerai pas le 3ème, car je ne fais pas dans le spoiler. Sachez toutefois que je parle du boss que l’on rencontre avant l’Egg Emperor mark IV cité ci-avant. Et aussi que vous risquez de galérer sérieusement au moment de l’affrontement "façon Dragon Ball", de quoi y laisser vos index à marteler frénétiquement les boutons A et B. Bref...

Il y a deux façons d’affronter les sieurs bosses : soit en arène (le scarabée, la tortue plésiosaure...), soit sur une bête plateforme horizontale. Certains sont très faciles à torcher, notamment le ver que vous rencontrez en boss de premier niveau (et que vous reverrez par la suite). D’autres le sont moins, notamment à esquiver, comme le plésiosaure et surtout l’Egg Emperor mark IV. Ce dernier vous demandera beaucoup d’essais...

De manière générale, les designs des bosses sont vraiment travaillés (on se surprend à admirer le phénix... quand on réussit à le battre :p), et leurs attaques, sans être originales des masses, sont tout de même bien pensées et parfois chaudes à contrer. Le scarabée par exemple, passe dans des phases "bombardement" où il vous balance plusieurs de ses boules de... Bref. Le problème étant que vous courez dans une direction, et qu’il est assez malin pour viser devant vous... Résultat, quand vous ne voyez pas venir le truc (en général premier affrontement), vous prenez tout dans la boîte.

Au passage, dans Rush, finie l’époque où le malheureux boss n’arrivait pas à vous exploser car, quel que soit le nombre de fois qu’il vous touchait, vous ne creviez pas car vous récupériez entre chaque coup un anneau (si vous avez bien compris comment ça marche dans Sonic). Cette fois ci, à chaque nouveau coup, vos rings voleront plus haut et plus loin. Ainsi, au bout d’un moment, le boss aura largement le temps de vous corriger avant que vos anneaux ne retouchent terre...

Les Emeraudes

Dans Sonic Rush, vous aurez affaire à 14 Emeraudes : les Chaos Emeralds que vous connaissez depuis toujours, issues du monde de Sonic, et les Sol Emeralds, issues du monde de Blaze.

 Le raclage de Chaos Emeralds :

Elles s’obtiennent en réussissant les Special stages, auxquels on accède en utilisant les générateurs spéciaux qui existent en plusieurs exemplaires dans chaque zone. Pour les utiliser, accrochez-vous à l’un d’eux et utilisez le boost : vous accéderez au Special Stage après avoir vidé un peu plus d’une barre de votre jauge.

Une fois dans le Special Stage, vous aurez à amasser un certain nombre d’anneaux afin de pouvoir passer un checkpoint, puis à chopper à nouveau assez d’anneaux pour obtenir l’Emeraude : il s’agit donc du principe qu’on connaît depuis Sonic 2.

Le Special Stage se déroule, toujours comme dans Sonic 2, dans un half-pipe. Ici s’arrête la comparaison : dans Sonic Rush, les Special Stages se jouent au stylet, et vous ne pourrez pas sauter quand vous le désirerez, alors que la réussite dans les Special Stages de Sonic 2 dépend énormément de l’utilisation du saut. Comme d’habitude, vous perdrez 10 anneaux si vous vous prenez une pique. Les anneaux S vous rapportent 5 anneaux.

Mais Sonic Rush apporte quand même quelques nouveautés :
 Vous pourrez y croiser des badniks que vous pourrez détruire en les touchant au stylet. Détruire un ennemi vous rapporte 2 anneaux (10 anneaux pour le badnik violet) et vous fait sauter, ce qui permet parfois d’éviter certains obstacles ou de chopper des anneaux !
 Vous trouverez aussi des petits boutons roses au sol : marchez dessus pour faire apparaître une rangée d’anneaux.
 Des sortes de ballons (les trucs qui vous propulsent sur les ressorts autours desquels s’enroule une corde dans Leaf Storm en fait) qui vous propulseront en l’air : vous aurez alors à toucher dans l’ordre des numéros qui s’affichent en un temps limité, et vous serez récompensé en fonction de votre rapidité (Nice = 5 anneaux, Great = 10 anneaux, Fantastic = 15 anneaux)

Il faut quand même souligner l’extraordinaire maniabilité des Special Stages, et le fait qu’ils soient très facilement accessibles. Tout ceci évite à la chasse aux émeraudes d’être trop rebutante, comme elle pouvait l’être en particuliers dans Sonic Advance 2, sans pour autant la rendre vraiment trop simple (vous aurez du mal pour la septième). Du bon boulot, vraiment !

Comme c’est le cas depuis maintenant pas mal de temps, chacun des 7 niveaux du jeu garde sa propre Emeraude.

 Le raclage de Sol Emeralds :

Pour Blaze, c’est plus simple : à chaque fois qu’elle bat le boss d’un niveau, elle reçoit une Sol Emerald (enfin ça marche qu’une fois par boss hein).

A quoi ça sert de chopper toutes les Emeraudes ? Découvrez le vous-même si vous n’avez pas encore été spoilé...

Chasse aux rangs

 Les Actes :

A la fin de chaque acte, vous êtes noté par un rang selon le nombre de points que vous aurez choppé :

 rang C : moins de 50000 points
 rang B : entre 50000 et 80000 points
 rang A : entre 80000 et 100000 points
 rang S : plus de 100000 points

Vous recevez des points selon les critères suivants :
 Time Bonus : peut aller jusqu’à 85000, dépend du temps que vous avez mis à finir le niveau
 Trick Bonus : peut aller jusqu’à 20000, c’est la somme des points que vous choppez en faisant des tricks
 Ring Bonus : 1 anneau = 10 points (attention il s’agit des anneaux que vous portez encore sur vous quand vous finissez)
 Speed Bonus : peut aller jusqu’à 10000, dépend apparemment de la vitesse moyenne qu’on a eu pendant le niveau

Vous l’aurez compris, pour vous assurer un rang S, il est essentiel de finir très vite le niveau, en faisant le maximum de tricks possibles et en essayant de conserver ses anneaux.

 Les Boss :

Votre performance contre les bosses est également notée :

 Rang C : moins de 20000 points
 Rang B : entre 20000 et 40000 points
 Rang A : entre 40000 et 50000
 Rang S : plus de 50000 points

Vous recevez des points selon les critères suivants :
 Time Bonus : peut aller jusqu’à 45000 points, dépend du temps mis à exploser le boss
 Rings Bonus : 1 anneau = 1000 points (sauf contre un seul boss assez spécial)

Ainsi, pour les bosses, il sera non seulement essentiel d’être très rapide (donc d’éviter de louper le boss quand il présente son point faible), mais aussi de conserver jusqu’au bout le plus possibles d’anneaux !

C’est étrange mais chopper tous les rangs S ne sert absolument à rien ! Plutôt dommage quand même...

Le mode contre la montre

Il est débloqué en finissant le jeu avec Blaze ou Sonic. En mode acte, vous pourrez jouer à chacun des actes des 7 niveaux du jeu. Ici, plus le droit de mourir : les checkpoints ne servent qu’à remplir un peu votre jauge. Les 5 meilleurs temps sont enregistrés, qu’ils soient de Sonic ou de Blaze (on ne voit pas les 5 meilleurs temps de Sonic et les 5 meilleurs temps de Blaze mais les 5 meilleurs temps de Sonic ET Blaze, je sais pas si vous suivez).

Une nouveauté très intéressante si vous cherchez à vous améliorer : si vous finissez un niveau en contre la montre, vous pourrez, en réessayant ce niveau, voir le "fantôme" (c’est à dire un Sonic ou une Blaze transparent(e) qui parcourra le niveau exactement comme vous l’avez fait) du meilleur temps que vous ayez fait dans ce niveau depuis que vous avez allumé la console. La DS ne garde en mémoire qu’un seul fantôme : c’est à dire que si vous faites, par exemple, l’acte 1 de Leaf Storm puis que vous faites son acte 2, le seul fantôme que vous pourrez voir sera celui de l’acte 2. Au passage, Sonic peut très bien courir contre le fantôme de Blaze ou son propre fantôme, et vice versa.

En contre la montre contre les Boss, rien de spécial, les vilains fantômes ne viendront pas vous embêter.

Le mode 2 joueurs

Déjà, très bonne nouvelle : le mode 2 joueurs est aussi complet avec 1 seule cartouche qu’avec 2 (selon le livret, le fait d’avoir 2 cartouches ne sert qu’à gagner un peu de temps).

Après que vous ayez choisi de jouer avec Blaze ou Sonic (il est impossible de prendre le même perso), vous pourrez courir l’un contre l’autre dans chacun des 14 actes du jeu. Mais alors, m’direz-vous, il y a bien un joueur qui est avantagé vu que les compétences des deux persos sont différentes ! Eh bien oui, c’est un peu vrai... Mais il est quand même tout à fait possible de gagner avec le perso le moins adapté à un niveau, tout d’abord en jouant mieux, ou bien en gênant l’adversaire ! Pour ça, 2 méthodes : vous pouvez envoyer des malus à votre adversaire en le ralentissant, en inversant ses commandes ou en l’attirant (ce qui peut par contre l’aider s’il est derrière vous),ou bien tout simplement le taper avec le bouton R s’il est assez proche de vous ! Cette action le ralentira mais ne lui fera pas perdre de bagues.

Vous voyez votre propre perso dans l’écran du haut de la DS et vous pouvez surveiller la progression de l’autre dans l’écran du bas, ce qui peut d’ailleurs être utile pour balancer un malus à l’adversaire quand celui-ci est en position difficile, en train de courir au plafond au dessus du vide par exemple. Enfin, si vous mourez, vous reprenez au dernier checkpoint que vous avez passé.

En définitive, un mode très fun(malgré, de temps en temps, des ralentissements plutôt gênants) et très complet, qui m’a rappelé celui de Sonic 2 qui a bercé mon enfance.

Quelques abus

 La durée de vie : Malgré les obstacles "artificiels" issus des Advances que sont les frustrants ennemis en fin de rampe, censés rallonger la durée de vie, vous n’aurez aucun mal à finir complètement le jeu en une journée (hors chasse aux ranks pour les plus valeureux d’entre vous).
 Le double écran sous-exploité : Hormis le repérage du très énervant "vide" présent partout dans le jeu, la vue complète de très grands loopings, ou l’utilisation du tactile dans les bonus, aucune utilisation notable de ce qui fait la particularité de la console DS.
 Linéarité :A côté de Shadow qui sortait au même moment, on aurait aimé quelque chose d’un peu moins linéaire, comme l’était le jeu du beau ténébreux, ou encore Advance 3 !
 Le prix du jeu neuf : 50€ !! Amagad D :

Bilan

SaybienSaypabien
La musique Le vide >.<
Histoire et persos La durée de vie
Les bosses Les ennemis
Les tricks Double écran sous-exploité
Les stages bonus La linéarité
Le fun Le prix neuf è_é

Bref, un essai sur la console DS qui se révèle concluant, non par une utilisation révolutionnaire des capacités de la console ou un retour aux sources hérissonesques, mais plutôt par une certaine identité "Rush" qu’il met en valeur. Imputable de stigmatisants défauts venus tout droit de Sonic Advance 2, il se démarquera néanmoins au travers de sa motivante bande-son, du développement abouti des tricks en 2D, des bonus, ou encore de son histoire singulière, même si elle s’avère courte.

Un jeu qui, sans atteindre le niveau de Triple Trouble, reste immersif et à posséder !

Merci à Franck pour ses screens, merci à JV.com pour leurs screens, merci à tante Geneviève, merci à... euh.

Dernière note : les fans d’Angel Lanta 2 et les innombrables groupies de son auteur (Iname) auront bientôt le plaisir de retrouver Blaze dans le real TV show number ouane de Péhaysso. En attendant un Sonic Rush 2... :p

Liens

Découvrez nos dossiers sur Sonic Rush :
 Les Previews
 Le topic de Rush sur PSoF, où vous pourrez revivre l’attente du jeu et vous délecter (hum !) d’opinions contrastées.
 Le site officiel, parce que vous le valez bien.

Galerie

Par Rollabunna / ZEbluehedgehog le 25 décembre 2005

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