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Paru le mercredi 7 octobre 2020

Sonic & SEGA All-Stars Racing - Test

Après Sega Superstars Tennis où les héros de SEGA s’affrontaient dans des matchs délirants de tennis, ils reviennent en force après avoir passé leur permis de conduire pour des courses déjantées dans Sonic & SEGA All-Stars Racing. Version testée : PS3.

SUMO comme le titre

C’est encore une fois à SUMO Digital que l’on doit ce jeu. Ce studio anglais, fort de ses expériences avec différents jeux SEGA comme le remake d’Outrun 2 et plus avant, Sega Superstars Tennis, décide de mixer le tout pour nous donner un jeu de karting voulant rivaliser avec le grand maître en la matière -paraît-il- Mario Kart. Qu’en est-il alors ?

Tout d’abord, commençons par le titre. D’emblée, on sait que le jeu tourne majoritairement autour de l’univers de Sonic et on verra plus bas que c’est vraiment dommage d’en avoir fait autant pour le hérisson bleu quand on s’appelle SEGA et qu’on possède tellement de licences prestigieuses. Oui, le fan ne sera jamais content d’un jeu fan-service, c’est bien connu.

Sonic Drift HD

Le jeu s’inspire de grands pontes du genre, comme le classique Mario Kart, mais aussi un autre jeu moins connu du grand public, Crash Team Racing, que j’avais adoré à l’époque. Lors des différents tests du jeu, je pensais plus au jeu de Naughty Dog qu’à celui de Big-N. On verra au fil du test que le jeu possède heureusement sa propre personnalité, ce n’est pas une vulgaire copie.

Le jeu aurait pu s’appeler SEGA Drift que tout le monde serait d’accord. Le jeu est axé dérapages et drifts divers de façon à bénéficier de turbos le plus souvent possible. Le turbo possède trois niveaux suivant la durée du dérapage, les flammes sortant du véhicule indiquent le niveau de boost qu’on aura. Lorsqu’elles sont rouges, on peut lâcher le bouton de frein de façon à avoir un boost maximum, de plus longue durée qu’un turbo de niveau 1, cela va de soi. Au joueur ensuite d’être un minimum technique pour enchaîner les boosts. On peut aussi en gagner lors de figures à réaliser en l’air. Ces mêmes boosts sont à vocation première offensive pour aller plus vite ou pour bousculer un adversaire, mais ils peuvent également servir en position défensive, lors d’un danger survenant de l’arrière. Avec le bon timing et un turbo de niveau 3, on peut annihiler l’attaque ennemie et continuer sa pointe tranquillement.

Concernant les objets, ça reste très classique dans l’univers de SEGA en général avec des clins d’œil bien sentis (bouclier et chaussures de Sonic), mais pas de réelles nouveautés avec les autres jeux du genre. On a juste droit à un mouvement spécial baptisé mouvement All-Star. Chaque personnage peut déclencher un mouvement qui lui confère de grands avantages, certains sont destructeurs, d’autres sont plutôt amicaux. Sonic et Shadow deviennent Super Sonic et Super Shadow pendant un court laps de temps ; Amy se met à bastonner tout le monde avec son marteau, etc... Ajout très sympa comme dans SEGA Superstars Tennis sauf que là, il faudra plutôt être en queue de peloton afin d’avoir la chance de bénéficier d’un coup All-Star. Le All-Star est vraiment le bonus le plus important de tous car en plus, les effets des autres objets restent plutôt anecdotiques quand on s’y penche sérieusement. On perd plus de vitesse en percutant un mur qu’en se mangeant une attaque ennemie. Les items sont plus là pour faire joli et donner un petit plus de fun au jeu car tout se jouera sur la conduite en privilégiant la trajectoire optimale et en cumulant les turbos.

Chaque personnage a un véhicule qui lui est propre, et ayant diverses caractéristiques. Plusieurs types de véhicules existent, du véhicule léger à l’hovercraft, en passant par les motos. Ces dernières peuvent effectuer des turbos quasiment à volonté en faisant des wheeling, des roues, en effectuant rapidement haut et bas avec le joystick. Shadow et Ryo deviennent de vrais monstres de la route sur ces véhicules.

En matière de pilotage, les sensations peuvent différer si l’on prend des véhicules à forte inertie comme celui d’Ulala ou Opa-Opa : il y a un genre de glisse qui rend le pilotage assez pointu. Ça reste malgré tout une jouabilité arcade SEGA, du fun avant tout. Le casting peu à peu dévoilé au fil du temps est assez recherché. On notera toutefois un peu trop de persos de l’univers Sonic, sept sur les vingt disponibles sur PS3, je trouve que ça fait beaucoup. D’un autre côté, on savait à quoi s’attendre avec un titre de jeu pareil. Heureusement que Sumo Digital a de la bouteille et là encore, après avoir déterré Alex Kidd ou encore Gilius Thunderhead dans SEGA Superstars Tennis, le studio anglais surprend encore en déterrant des personnages encore plus inconnus au bataillon chez le grand public. Je pense notamment aux frères Bonanza, Robo et Mobo, ou encore à Zobio et Zobiko de House of the Dead (dénommé ici Curien Mansion pour des raisons de censure chez nos voisins germaniques). Ils ont aussi sorti un personnage de SEGA tellement emblématique qu’à chaque citation, toutes les hypothèses du monde fusent, je parle bien évidemment de Ryo Hazuki sur sa moto, provenant de Shenmue !

Bien sûr, tous les persos ne sont pas directement disponibles, il faut jouer et les acheter par le biais des SEGA Miles accumulés au fur et à mesure de votre progression. Purement inspirés d’Outrun 2, les SEGA Miles serviront de monnaie d’échanges pour diverses emplettes, les personnages, les circuits et les musiques.

Finalement, les personnages jouables sont :
 Sonic, Shadow, Amy, Tails, Knuckles, Big et Dr. Eggman de la saga Sonic
 Billy Hatcher du jeu éponyme
 Beat de Jet Set Radio
 B.D. Joe de Crazy Taxi
 Ulala de Space Channel 5
 Les ChuChus de Chu-Chu Rocket
 Zobio et Zobiko de House of the Dead
 Jacky et Akira de Virtua Fighter
 Robo et Mobo de Bonanza Bros
 Aiai de Super Monkey Ball
 Amigo de Samba de Amigo
 Alex Kidd du jeu éponyme
 Ryo Hazuki de Shenmue
 Opa-Opa de Fantasy Zone
A noter que sur Xbox 360, il y a Banjo & Kazooie et les Avatars en exclusivité tandis que la Wii hérite des Miis.
La PS3 et la 360 ont également eu deux personnages en DLC ; à savoir Metal Sonic et Ryo Hazuki au volant de son transpalette. Ça donne une sensation d’occasion manquée car de nouveaux univers auraient pu être représentés, comme Streets of Rage ou Shinobi.

Les fans de NiGHTS into Dreams devront quant à eux se contenter d’un simple caméo, NiGHTS est inclus dans le jeu mais juste en tant qu’arbitre de course. Enfin, Ristar (du jeu éponyme) apparaît sur le terrain Egg Hangar.
Avec tous ces personnages provenant d’horizons divers, on pensait qu’il y avait matière à avoir pleins de circuits tirés des différents univers. Mais finalement il n’en est rien et c’est vraiment dommage.

Un univers très coloré

Seulement six univers pour les circuits, pour un total de vingt-quatre circuits ce qui est assez satisfaisant. Néanmoins, là encore l’univers de Sonic rafle tout et on se retrouve avec neuf circuits tirés des environnements du hérisson, soit presque la moitié, ça fait beaucoup. Les autres univers sont cantonnés à trois petits circuits, ce qui peut être frustrant je vous l’accorde. Il est vraiment dommage ne pas avoir plus exploité d’autres univers. Tout le monde aurait aimé un circuit Space Channel 5 ou pourquoi pas un circuit Rez ?
Un seul circuit a été ajouté en DLC : l’Egg Hangar (inspiré par le Death Egg de Sonic & Knuckles) vendu en bundle avec Metal Sonic. L’univers Sonic se taille donc la part du lion avec 10 circuits sur 25.

Les univers modélisés proviennent donc de la saga Sonic, Jet Set Radio Future, Billy Hatcher, Super Monkey Ball, House of the Dead et Samba de Amigo. Les circuits peuvent être très simples à maîtriser tout comme être assez complexes, je pense notamment aux circuits de Super Monkey Ball avec la dose de virages à angle droit mais aussi des chicanes où déraper peut être très difficile. Ces derniers circuits sont parmi les plus techniques à aborder mais après quelques heures de jeu, tout passe nickel.

Il est quand même difficile de créer des circuits tous différents, sans donner l’impression de déjà-vu au joueur ; Sonic & SEGA All-Stars Racing y arrive très bien. Sumo Digital a réalisé un beau travail d’ingéniosité sur ses circuits qui ont tous leur lot de surprises, de raccourcis et d’astuces pour gagner du temps. Même si comme dit plus haut, les objets ramassés peuvent s’avérer anecdotiques, ils ont leur importance sur bon nombre de circuits jonchés d’obstacles qu’il faudra dégommer à coup de gants KO ou en activant son turbo au bon moment.

SEGA oblige, on a affaire à un jeu très coloré et bon enfant. La prise en main est immédiate et le fun s’ensuit donc tout naturellement. Sur PS3, on peut observer quelques chutes de framerate lors de passages surchargés mais cela ne gêne en rien dans la conduite. Tout cela reste rare, la majorité du temps, la fluidité du jeu est conservée. Notons qu’après test de la version Xbox 360, cette dernière voit plus souvent sa fluidité chuter. Pas de quoi partir en guéguerre inutile mais juste pour le signaler ; la plate-forme de développement initiale a été la PS3. On notera des temps de chargement un peu plus longuets sur PS3 -dus au bluray- et pas d’installation requise, c’est déjà ça de moins.

Un petit peu d’aliasing viendra nous chatouiller les rétines, surtout au niveau de certains décors mais rien ne saute véritablement aux yeux. Le jeu est soigné de toute part, les circuits, les personnages et les environnements. Je regrette juste les vieilles modélisations de Ryo ou encore d’Akira, qui sont assez démodées.

Sur Wii, le jeu est forcément moins beau mais reste fluide en toutes circonstances. Cette version semble cependant un peu plus sujette aux bugs que ses consœurs, il m’est parfois arrivé de traverser un mur par exemple.

Le Solo bien Sumo

Pour débloquer le contenu le plus rapidement possible, il va falloir doser quelques temps tout seul histoire d’accumuler des SEGA Miles. Pour cela, le solo se veut bien consistant. Je passerai les classiques modes Contre-La-Montre, Course Unique et Grand Prix. Dans ce dernier, il va falloir enchaîner les courses pour essayer de terminer premier et débloquer les épreuves suivantes. Trois niveaux de difficulté pour la progression ; contrairement à d’autres jeux, ce n’est pas la vitesse qui change mais surtout la difficulté des circuits qui demanderont une certaine technicité et l’agressivité de l’IA. On pourra toutefois reprocher une IA un peu trop faible mais en contrepartie tricheuse et pouvant réaliser avec succès des figures lors de minuscules sauts alors qu’en temps normal la figure ne passe pas totalement.

Une fois ce mode Grand Prix rapidement terminé, il reste soixante-quatre missions à terminer avec le score maximal AAA. Les notes comme les épreuves sont tirées d’Outrun 2, et contribuent à rallonger une durée de vie déjà assez conséquente. Rien à redire à part qu’il n’existe que quelques types de missions qui sont ensuite remis sur la table en augmentant la difficulté. Certaines épreuves se déroulent très vite, d’autres peuvent être longues et chiantes à faire ; quoiqu’il en soit, il y en a pour tout le monde et certaines épreuves prêtent à sourire.

Le multi, la cour de récré

La force de ce jeu réside dans le multijoueur. En ligne ou en local, le fun est garanti. Ca fait plaisir de pouvoir délirer à 4 en local, ça devient de plus en plus rare de nos jours. Même si les modes de jeu en écran splitté ne sont pas transcendants, ils peuvent faire passer une bonne soirée. A quatre, privilégiez un grand écran sinon la visibilité s’en trouvera touchée.

Le mode en ligne permet donc d’affronter n’importe qui sur la planète. Cependant, le système de recherche de parties est rudimentaire et semble vieillot. Sumo Digital a repris le même système que pour Outrun, on aurait aimé de la nouveauté et surtout plus de convivialité pour le réglage des parties. Quelques bizarreries sont à noter également : les sons de début de tour que l’on entend ne sont liés qu’à l’hôte. Autrement dit, dès qu’il passe la ligne de départ, ça le signale, ce qui peut déranger lorsqu’on est largement devant...

L’autre bizarrerie touche les coups All-Star qui ont tout simplement été supprimés du mode en ligne. Pour quelles raisons ? Pour éviter certains abus sans doute, car certains peuvent vraiment être trop ravageurs (notamment ceux de Dr. Eggman et des ChuChus). Quoiqu’il en soit, il est dommage de ne pas profiter de l’atout principal du jeu en multi...

Autrement, même s’il y a que deux joueurs humains, on peut configurer l’IA pour qu’elle joue les autres pilotes dans le mode de difficulté souhaité. Même si huit concurrents peuvent suffire, pourquoi ne pas avoir porté le nombre maximum de participants à douze comme dans Mario Kart Wii ? Là encore, c’est une énigme.

Et le côté fan-service ?

Dans un jeu comme ça, on est obligé d’avoir ce qu’on appelle du fan-service, en matière de clins d’œil et de bonus, pour satisfaire les fans donc. Avec SEGA c’est facile, les développeurs l’ont bien compris en incluant Ryo Hazuki. Mais ce n’est pas tout. Malgré un thème de Bentley Jones que l’on ne retiendra pas, la bande-son est vraiment excellente car provenant essentiellement d’anciens jeux. Ce n’est pas un mal, mais il aurait fallu un peu de nouveautés juste pour l’occasion. Cependant, félicitons l’ajout de morceaux de Sonic CD, Jet Set Radio Future ou même de Bellini avec Samba de Janeiro. Les morceaux peuvent s’acheter dans la boutique et au début de chaque course, il suffit de choisir son morceau parmi les débloqués.

Je parle volontairement du commentateur à la fin. Sa voix française ne m’a pas déplu, il est déjà moins pénible qu’en anglais. Mais on peut le supprimer en fouillant dans les options. Personnellement je l’ai gardé car ses vannes pourries me font délirer.

Un jeu en or ?

Finalement, Sonic dans une voiture c’est bien et largement mieux que Sonic sur un hoverboard. Sonic & SEGA All-Stars Racing est un jeu de course complètement déjanté qui donne à la PS3 et à la Xbox 360 le meilleur jeu du genre, et à la Wii un concurrent sérieux au plombier. Sumo Digital a réalisé un petit travail d’artiste afin de satisfaire le plus grand nombre de joueurs possibles en piochant dans le vaste univers de SEGA. La prise en main immédiate séduit mais c’est surtout son gameplay axé sur le dérapage qui donne au titre son identité propre. La durée de vie est conséquente avec le mode mission et le multijoueur. Malgré le peu d’univers SEGA utilisé pour les circuits, c’est un réel plaisir que de faire crisser les pneus dans des tracés intelligemment construits.

Outre l’absence de mouvements All-Star en multijoueur, quelques modes inintéressants toujours en multi et des ralentissements par moment, on trouve là un jeu avec peu de défauts, pas révolutionnaire dans le genre, mais le résultat est très satisfaisant.

Quid de la version DS/smartphones ?

Afin de vendre le jeu à un plus large public, SEGA a commandé des versions downgradées à Sumo Digital pouvant tourner sur des appareils moins puissants.
Entre ces versions, la principale différence se trouve dans la résolution : la version DS tient sur un écran de 256*192 pixels (ce qui entraîne des graphismes assez pixelisés), alors que les versions Android et Apple sont bien plus agréables à l’œil tout en restant moins belles que sur consoles HD, PC et Wii.

Seaside Hill n’a jamais paru aussi cheapos que sur DS

Néanmoins, peu de choses ont été sacrifiées dans ce portage "low-definition". Le jeu contient 24 circuits, repris en grande partie de la version principale (bien que deux circuits Samba de Amigo, peut-être trop gourmands en effets visuels, ont été remplacés par de nouvelles courses). Tous les pilotes sont là, tout comme le mode Missions et un système de trophées (certains ne sont plus obtenables aujourd’hui sur DS car ils nécessitaient de jouer en ligne).
Outre les deux terrains Samba de Amigo et l’absence de DLC, le principal contenu supprimé dans cette version est une partie de la sélection musicale. Au lieu d’avoir 5 musiques sur chaque circuit, ce jeu n’en propose plus que 3. On ne peut pas non plus choisir la musique qui se jouera au début de la course, celle-ci est choisie aléatoirement, ce qui est assez frustrant si vous voulez jouer avec un morceau précis. Cela dit, si vous êtes amateur de chiptunes, les remixes de cette version sont un délice à écouter.

Une fois ces différences de contenu évoquées, on peut constater que le gameplay est exactement le même que sur la version principale. Très orienté sur le drift et le boost, il propose de bonnes sensations de vitesse et est une alternative solide à Mario Kart DS sur le même support, pourtant un des épisodes les plus aimés de la série. Graphiquement il est également plus propre, mais cela peut être dû à la différence d’âge entre les deux jeux (MK DS était quasiment un titre de lancement, SASASR est sorti 4 ans et demi plus tard). En revanche, le mode multi-joueurs à une cartouche est bien moins amusant à cause de ses temps de chargement insupportables. Il est également assez dommage que les courses n’accueillent que 6 pilotes à la fois, contre 8 chez le concurrent (et sur les versions principales).
Enfin, notons que les modèles des personnages sont beaucoup moins détaillés que sur les consoles de salon. Tous les personnages "groupés" comme les ChuChus, les zombies ou Jacky & Akira sont représentés par un seul membre. Et comment ne pas évoquer LA bizarrerie de cette version : tous les personnages font la même taille. Big sur sa moto est donc minuscule alors qu’Opa-Opa fait la taille de certaines voitures. Surprenant, mais hilarant !

Small the Cat

Au final, les possesseurs de DS et de smartphones n’ont pas à se sentir lésés avec cette version. Si elle propose un peu moins de contenu et qu’il y a un évident downgrade graphique, le plaisir de jeu est intact et les joueurs aguerris pourront même se distraire sur deux nouveaux circuits et des remixes inédits. De quoi passer un bon moment à l’arrière de la voiture familiale.

Découvrez nos dossiers sur Sonic & SEGA All-Stars Racing :
 La Preview versions Salon et Portable

Par Kendo / Sonicvic le 7 octobre 2020

Discussions

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Commentaires

  • jeu tout bonnement excellent même si je peste beaucoup sur la presence de personages qui pour moi merite beaucoup loins leur place que d’autres (déja night est un exemple flagrant) j’aurais BEAUCOUP aimé voir ristar et les axel en 3D ainsi que le héros de comix zone ou encore gilius thunderhead qui était de surcroit dan superstar tennis ! à la place on doit supporter les souris de chuchu rocket ou opa opa... je souhaite VIVEMENT qu’on des contenus teléchargeables dignes de ce nom (désolé pour les joueurs wii fallait avoir la ps360) avec de nouveaux circuits et plus de personnages !

  • Rhoh ! Les Chuchus sont supers ! Tout comme les Bonanza Bros que je surkiffe ! Bien que je trouve que Shadow et Big soient un peu de trop, ils auraient pu mettre Night, Ristar et Gillius, cela aurait été préférable.

    Sinon, super review/test/aperçu, comme d’hab !

  • Le kart c’est vraiment le top en plus en jeu, mais on ne s’en lassera jamais !! ^^. Ce jeu est exeptionnellement génial, plein de circuits et de stratégies à faire ! Les véhicules ont aussi leur capacité de tout faire et vont très bien avec leur possesseur. Et ça, ça met le jeu en valeur tout comme les personnages sont sympatiques...
    Pour le reste, le design reste à ne pas broncher mais à plaire. Achetez-le vous verrez, la mise en action est parfaite et elle vous fera plaisir à manipuler votre console et la faire bouger comme si vous tenez vous même le volant de votre voiture ^^ !! Et bonne chance pour la suite

  • Hurum. J’ai reçu ce jeu à Pâques et j’en suis assez déçue.
    Niveau graphisme, rien à dire ; c’est très beau, très réaliste, bref ; on reconnait tout de suite les graphismes style SEGA. Du côté des personnages ... Ok, c’était bien précisé " Sonic and SEGA " mais franchement là, c’est plus " SEGA et une miette de Sonic ". On a les plus basiques persos de la Sonic Team et une tonne de personnage SEGA que les plus jeunes fans ne connaissent même pas. Amy, Sonic, Shadow, Knux ... C’est bon, on les connait quoi, que SEGA ne nous fasse pas du réchauffé à chaque fois niveau persos ( je ne dis pas non plus qu’ils faut les dégager, c’est les vedettes hein, mais mettez-nous deux trois persos un peu secondaires aussi ... ). Par contre, ils nous déballent cette marmelade de personnages de leurs jeux quasi-invendus, oubliés, etc. Ulala, ok, on la connait, AiAi aussi, Billy Hatcher idem, Alex Kidd, pareil, et d’autres encore ... Mais Beat, Roy Hazuki, tous ce personnages comme ça, vous croyez que les jeunes fans de SEGA les connaissent ? Mh ._.
    Now, les terrains. On y fait trois tours complets en même pas 2 minutes. C’est toujours la même chose ; on roule, on roule, on fait des bonds automatiquement au dessus d’espèces de plateformes étranges, on atterit lourdement par terre, et on roule encore. Tout ça en 30 secondes, je vous laisse imaginer la durée de vie d’un seul terrain ...
    Les véhicules maintenant. J’espère bien qu’on peut en débloquer/acheter des nouveaux, parce que c’est vraiment la misère. D’accord, c’est vrai, ça m’a bien fait rire de voir Big sur une moto qui est plus petite que lui, ou Amy dans son tacot rose ... Mais si on doit rester avec ça jusqu’à avoir fini le jeu, autant le revendre sur E-bay maintenant ._.’
    Et enfin, owlàlà ... Le mode missions. Navrant. Un mot ; navrant. SEGA nous file un panel de missions à trois francs alors qu’ils auraient pu nous mettre un traditionnel Mode Histoire ! Pfff.

    Bon, okay, j’admets ; j’ai été ultra déçue de voir qu’il n’y avait même pas Jet the hawk dans le jeu, mais je m’y attendais tellement que mon opinion n’aurait pas vraiment été differente s’il y était, mon pauvre Jet. Mon pauvre SEGA, tu racles le fond du plat à gratin ces temps-ci ...

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