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Sonic Rivals

Publié par Miles Prower le 1er décembre 2006

Sonic prend son premier élan sur la console portable de Sony, la Playstation Portable. Ce n’est pourtant pas sous la forme d’un jeu classique (à la « old school » ou non), mais à travers un spin-off détonant orienté course.

NB : test effectué à partir de la version US du jeu - tous les textes sont bien sûr traduits en français dans la version européenne.

Informations générales

Un hérisson, ça court. Ça court même vachement vite quand on le peint en bleu et qu’on le chausse avec des baskets. Sonic Rivals n’est pas sans rappeler le concept du jeu Sonic R sur Saturn, vous proposant de partir courir partout à travers Angel Island.

Cependant, Sonic Rivals propose une interprétation remise au goût du jour de ces courses effrénées. On est, avec cet opus, beaucoup plus proche d’un jeu de plate-forme typé 2D et beaucoup plus speed que le jeu précité. L’accent est mis sur les duels - le joueur fera face à un seul adversaire par course, avec des niveaux séparés en trois actes dont un pour le boss. Le tout est saupoudré d’un brin de scénario mélangeant du Sonic Rush et du Sonic Next Gen, avec l’apparition de personnages de ces deux titres.

Nombre de joueurs : 1 à 2
Firmware PSP minimum : 2.81

  Date de sortie
États-Unis 16 novembre 2006
Australie 23 novembre 2006
Europe 1er décembre 2006

Développé par : Backbone Entertainement
(qui a déjà réalisé Death Jr sur cette console)

Premières impressions

Il me faut bien avouer que j’ai testé ce jeu plutôt machinalement, ne m’attendant pas à une bonne surprise après avoir essayé la démo E3 de Sonic 360, et étant déçu par la plupart des Sonic récents. Rush me laissait de marbre dans son mode solo (ce n’est pas la même chose en multi), Shadow m’étant apparu comme un jeu transpirant de bonnes idées mal exploitées (un Cosmic Fall-like serait d’enfer dans un Sonic Adventure), et je n’ose pas parler de Sonic Heroes, d’une mièvrerie à faire peur. Je dois aussi préciser ne pas avoir testé ce jeu au Micromania Game Show ’06, tout simplement car je n’étais pas présent, et que je ne suivais pas l’actualité autour de ce jeu de façon assidue. En gros, c’est comme si je n’en n’avais jamais entendu parler auparavant.

C’est donc sans grande conviction que j’ai inséré le disque du jeu dans ma PSP. Ma console étant encore avec son firmware 2.71, le premier pas à faire fût une mise à jour de la bête, rien de bien compliqué avant de pouvoir enfin lancer le jeu mais une petite étape qui retarde les choses. Classique, l’icône Sonic Rivals et le papier-peint de la PSP aux mêmes couleurs que la pochette du jeu laissent place à l’intro PSP, puis aux logos de développeurs.


Premier point : le logo Sega, qui ouvre le jeu après un avertissement sur l’utilisation des Memory Stick. Vous le connaissez peut-être déjà tous, puisque c’est celui qu’on retrouvait sur toutes les vidéos promotionnelles de la firme ces derniers temps : un tourbillon de couleurs, le logo sur fond noir et une voix à l’accent américain déclarant « Sega ». Ne l’ayant jamais auparavant vu sur une console, j’ai eu l’impression d’une réinvention du fameux « Sega Scream » ayant fait la popularité de la Megadrive - lancez Sonic 2 pour comprendre l’importance de cette ouverture, ou Sonic 3D pour la version hardcore de ce cri qui tue. Kudos. Rien qu’avec celui-là, j’ai eu envie de me plonger dans le jeu.

L’écran-titre qui se dévoile ensuite est d’une simplicité déconcertante, mais accompagné d’une musique donnant d’entrée le ton du jeu. Ça bouge, ça bouge vite et on n’est là que pour ça, pour se défouler l’espace d’un instant dans l’univers de Sonic. Le menu principal, sobre en options pour ne pas compliquer un jeu qui se veut tout sauf prise de tête, dévoile tout de même une rubrique qui m’interpelle, une collection de cartes. Sonic se la joue Yu-gi-oh ? Bon, on verra plus tard...

Direction le mode histoire, en mode 1 joueur. Les quatre personnages proposés d’emblée sont Sonic, Knuckles, Shadow et Silver, ce que je savais déjà. Ça manque de personnages plus « historiques » de la série, mais ça fera l’affaire et rend le tout plus équilibré. J’opte pour le hérisson bleu, restant classique dans mes goûts, et débarque ainsi dans Forest Falls Zone. Un peu de texte présente rapidement le scénario - une histoire d’appareil photo, de cartes et d’Eggman, dont j’aimerais bien revoir le nom original de Robotnik un de ces jours.

La première course se fait donc entre Sonic et Knuckles, le couple d’enfer de la série. Pour une fois, Knuckles n’a pas l’air de s’être fait berner, les deux personnages poursuivent le même objectif (ce qui lance la course). La transition de l’histoire vers le jeu, même télescopée, se fait de manière fluide. Passons à l’action.

Compte à rebours. Trois, deux,... Knuckles démontre déjà ses compétences à la spindash. Je fais de même. Un, go ! Oops, je dérape, Knuckles part avec une belle avance, que j’arrive à rattraper grâce à quelques sauts bien placés avant de m’écraser sur sa tronche. Mais c’est qu’il réplique, le bougre ! Et tout ça à pleine vitesse. Ça file, la musique colle au style de jeu, les graphismes sont à la hauteur, le résultat est grisant. Les deux personnages laissent derrière eux un sillage coloré translucide sympathique, accentuant l’effet de vitesse. On dirait un peu NiGHTS, sur Saturn, par ce côté. C’est même plutôt joli à voir dans les loopings d’ailleurs.

Après deux à trois minutes de course effrénée, sans pause aucune, au coude à coude avec l’échnidé rouge mais pas forcément sur le même chemin, j’aperçois le signal d’arrivée. Knuckles me bat d’à peine quelques mètres ; ça ne sera d’ailleurs pas sa seule victoire avant que je commence à me faire au jeu. Une fois celui-ci pris en main, ça reste d’ailleurs toujours d’un écart d’à peine quelques mètres pour conclure chaque rush ; la pression est constante et le challenge au rendez-vous. J’ose le dire, j’accroche.

Pour la peine, je vais jusqu’à terminer l’histoire de Sonic, sur ma lancée. Histoire qui se fait d’ailleurs assez courte, même s’il faudra l’accomplir quatre fois, une par personnage. Peu importe, ce n’est pas ce que je recherche dans ce jeu, et le reste tiens ses promesses. L’architecture des niveaux est sympathique, laisse présager une bonne durée de vie pour les parties suivantes, la musique est endiablée (particulièrement pour les boss), bref, ça défoule et à haute vitesse. Une sorte de Burnout en version plate-forme et dans un univers Sonic ?

L’histoire

Ce Sonic là ne fait pas dans la dentelle question scénario - ce n’est pas son rôle, il se contente de préciser quelques éléments de Sonic 360 et de Sonic Rush. Certains seront déçus de la présence de nombreux nouveaux hérissons, comme Silver, d’autres regretteront probablement la fin stéréotypée « à la Sonic Heroes ». De l’autre côté, on a le plaisir de retrouver Metal Sonic dans sa forme « usuelle » et pas en amas métallique au design douteux.

L’histoire n’est pas vraiment complexe. Ce cher Docteur Robotnik fait encore des siennes, cette fois avec un appareil photo un peu spécial, puisque tout ce qu’il vise est transformé en cartes à jouer. De cette manière, le docteur a capturé Amy et Tails, ainsi que l’Émeraude-Mère dont Knuckles avait la garde. Ses motivations réelles restent inconnues, mais les quatre personnages présents dans le jeu n’ont qu’une idée en tête, lui faire mordre la poussière, chacun pour des raisons différentes. Seul Silver semble le mieux informé de la situation, mais son mutisme et son côté dâââârk le ferme aux autres.

Pourtant, l’histoire a de quoi susciter des interrogations. Sans dévoiler les tenants et aboutissants de l’affaire, on sent à travers celle-ci que Sega est en train de mettre en place une nouvelle trame de fond à la série Sonic, en tentant de ne pas renier les opus précédents, de la création du hérisson bleu à nos jours. L’opération, délicate, peut faire jaser ; le résultat cependant est -presque- cohérent.

Musiques, graphismes, gameplay

Le jeu est particulièrement équilibré et donne une impression de bon travail de fond de la part des développeurs.

Les graphismes utilisent bien le potentiel de la PSP. Ceux-ci sont beaux et colorés, font appel à de nombreux polygones et détaillent de manière très correcte les différents environnements. Ceux-ci sont d’ailleurs plutôt fouillés et fourmillent de détails ; avec une bonne construction des niveaux, des chemins multiples accessibles et des effets particuliers bien pensés, aucune répétitive ne se fait vraiment ressentir. De plus, les décors sont plutôt variés, comme on peut l’espérer d’un jeu Sonic, commençant dans des collines verdoyantes et se terminant dans des niveaux futuristes.

Niveau son, la musique et les effets sonores apportent un véritable plus au jeu par leur dynamisme. Les morceaux sont plutôt travaillés, et correspondent bien à l’action. Mention spéciale pour la musique accompagnant les combats contre les boss.

En revanche, les choses se gâtent un peu niveau maniabilité. Les collisions peuvent se révéler approximatives, les commandes laissent sentir une pointe d’inertie étrange. En pratique, le jeu est fluide à haute vitesse, mais le moteur utilisé ne conviendrait probablement pour un jeu de plate-forme plus classique. Ici en revanche, on se prête vite au jeu et ce soucis ne devient plus qu’un détail ne gênant pas véritablement le gameplay, ni le plaisir de jeu.


Prenez les commandes !

Comme tout Sonic, Rivals n’est pas complexe à prendre en main ; il est jouable indifféremment avec les flèches directionnelles ou le stick analogique.

  Bouton
Se déplacer ←↑↓→
Sauter X
Glisser O
Power-up Δ

Obstacles / Boost

De temps en temps, vous croiserez sur le chemin un rondin de bois ou d’autres barrières auxquelles les personnages vont s’accrocher. Ces objets sont mis en valeur par un effet de fumée orangée discret autour d’eux. Il faut alors appuyer rapidement sur un des boutons suivants pour effectuer une action.

  Bouton
Aucune action /
Se laisser tomber
Rien
Impulsion vers le haut X
Se propulser horizontalement O

La dernière permet, lorsqu’il n’y a pas d’obstacle à franchir (précipices, etc...) de gagner un supplément de vitesse non négligeable.

Power-up

Au cours du jeu, il est possible de ramasser plusieurs power-up. Ceux-ci ne sont pas inclus dans des moniteurs comme pour les précédents jeux Sonic, mais flottent dans l’air, entouré d’un halo coloré.

L’utilisation des power-up est variable. Certains permettent d’immobiliser directement le rival grâce à une attaque (par exemple, lancer un bloc de glace pour geler l’adversaire), d’autres le gênent (en brouillant ses commandes, ou son écran en mode multijoueurs), et enfin la dernière catégorie concerne les mouvements spécifiques au personnage sélectionné (Sonic obtiendra une plus grande vitesse, Silver déchaînera une attaque mentale, etc.) - ce type de bonus étant représenté par une étoile.

La plupart des power-up ont deux fonctionnements possibles, selon que vous soyez en tête ou en queue. Si vous êtes en tête, ils s’utilisent en mode « défensif » et permettent de poser un piège en prévision du passage de votre rival (anneaux empoisonnés, bloc de glace...). En revanche, vous pourrez directement surprendre votre adversaire si vous êtes second dans la course, en mode « Offensif » (en lançant une boule de feu par exemple).

Personnages jouables et non-jouables

D’entrée de jeu, le choix est proposé parmi quatre personnages jouables en mode Histoire. Dans les autres modes, un cinquième est disponible mais à débloquer.

Sonic, Shadow et Silver sont les trois hérissons du jeu. Knuckles, en seul échidné présent (et en plus, il est rouge), se détache un peu dans ce choix. Le cinquième personnage à débloquer est encore un hérisson, mais métallique cette fois, puisque Metal Sonic fait (encore) un come-back.

Les personnages non jouables sont plus nombreux. On retrouve assez vite Tails et Amy, emprisonnés dans les cartes du Dr. Eggman. S’y ajoutent également Rouge, Blaze, et Eggman Nega entre autres, soit le reste du casting déjà présent dans l’histoire de Sonic Next Gen. C’était prévisible : les histoires de Sonic Next Gen et de Rivals se complètent.

À noter, les personnages jouables possèdent tous plusieurs tenues à débloquer (en général 9 complètes). Pour cela, il faut réunir des cartes spécifiques, chacune correspondant aux gants, aux chaussures et aux habits (modifiables séparément). Une tenue complète se débloque donc en trois cartes.

Une liste des tenues disponibles peut se voir en explorant un peu le contenu du disque du jeu, notamment avec le fichier STR_EN.TXT qui contient :

Knuckles Leather Gloves Unlocked
Knuckles Eggman Gloves Unlocked
Knuckles Armor Gloves Unlocked
Knuckles Leather Shoes Unlocked
Knuckles Eggman Shoes Unlocked
Knuckles Armor Shoes Unlocked
Knuckles Leather Suit Unlocked
Knuckles Eggman Suit Unlocked
Knuckles Armor Suit Unlocked
%s’s Leather Gloves Unlocked
%s’s Jester Gloves Unlocked
%s’s Circuits Gloves Unlocked
%s’s Leather Shoes Unlocked
%s’s Jester Shoes Unlocked
%s’s Circuits Shoes Unlocked
%s’s Leather Suit Unlocked
%s’s Jester Suit Unlocked
%s’s Circuits Suit Unlocked
Shadow’s Leather Gloves Unlocked
Shadow’s 80’s Gloves Unlocked
Shadow’s Flame Gloves Unlocked
Shadow’s Leather Shoes Unlocked
Shadow’s 80’s Shoes Unlocked
Shadow’s Flame Shoes Unlocked
Shadow’s Leather Suit Unlocked
Shadow’s 80’s Suit Unlocked
Shadow’s Flame Suit Unlocked
Silver’s Leather Gloves Unlocked
Silver’s Christmas Gloves Unlocked
Silver’s Lightning Gloves Unlocked
Silver’s Leather Shoes Unlocked
Silver’s Christmas Shoes Unlocked
Silver’s Lightning Shoes Unlocked
Silver’s Leather Suit Unlocked
Silver’s Christmas Suit Unlocked
Silver’s Lightning Suit Unlocked
Sonic’s Leather Gloves Unlocked
Sonic’s Black Tie Gloves Unlocked
Sonic’s Ice Gloves Unlocked
Sonic’s Leather Shoes Unlocked
Sonic’s Black Tie Shoes Unlocked
Sonic’s Ice Shoes Unlocked
Sonic’s Leather Suit Unlocked
Sonic’s Black Tie Suit Unlocked
Sonic’s Ice Suit Unlocked

Zones

Sonic Rivals compte 6 zones, chacune divisée en deux actes et un niveau de boss (sauf pour la zone 3, qui consiste juste en deux actes). Il existe de plus une « Test Room » dans le jeu, accessible uniquement en bidouillant.

Les actes normaux consistent en une course où tous les coups sont permis pour passer la ligne d’arrivée avant son rival ; le challenge est parfois corsé, mais jamais insurmontable. Quant aux bosses, il s’agit d’être le premier des deux à vaincre Robotnik, en lui assénant 6 coups.


Knuckles into Dreams
  Zone 1
Nom Forest Falls Zone
Description Une course de mise en jambe dans un univers verdoyant, Forest Falls présente des loopings simple, des lianes à grinder et de multiples chemins. Le niveau fait un peu penser à Green Forest, de Sonic Adventure 2.
Boss : nom Egg Turtle
Boss : description Une tortue mécanique - sautez sur son crâne lorsqu’il dépasse de la carapace.

Petit tour en catapulte
  Zone 2
Nom Colosseum Highway Zone
Description Un niveau au level design un poil plus complexe, Colosseum Highway propose des loopings vertigineux et des jeux de catapultes à travers un décor de ruines, qu’il faudra parfois détruire pour progresser.
Boss : nom Egg Falcon
Boss : description Boss volant, il faudra utiliser des plate-formes flottante pour grimper et l’atteindre. Le boss peut agir sur ces plate-formes (gel, destruction, etc.)

Ça, c’est du looping.
  Zone 3
Nom Sky Park Zone
Description Le niveau « Casino » de ce Sonic ! Comporte des loopings complexes et des routes allant dans tous les sens, parfois vertigineux à la Wind Valley de Sonic Adventure. Quelques chutes sans fin à prévoir.
Boss Aucun !

Décor glacé glissant
  Zone 4
Nom Crystal Mountain Zone
Description Un niveau enneigé, comportant des obstacles pouvant geler les personnages. Il permet de plus de participer à une petite séquence en bobsleigh, malheureusement pas interactive.
Boss : nom Egg Lynx
Boss : description Ce lynx de métal tentera de vous griffer. Profitez du support offert par ses pattes pour l’escalader et l’envoyer au tapis.

Mieux vaut ne pas lâcher
  Zone 5
Nom Death Yard Zone
Description Une zone dévastée ? C’est normal en même temps, puisqu’il s’agit d’une décharge. Présente un challenge intéressant, avec des obstacles sympa par-ci par-là.
Boss : nom Egg Kong
Boss : description Il s’agit d’un gorille monté sur rails. Dans le mode Histoire, le rival s’attaque à vous directement et pas à Robotnik. Pour atteindre Eggman, il faudra le provoquer suffisamment pour qu’il sorte de sa machine et se rende vulnérable.

Space Mountain ?
  Zone 6
Nom Meteor Base Zone
Description Niveau oscillant entre un environnement intérieur de navette spatiale et un décor extérieur tout plein de météorite ; possède également quelques « Warps ». Pour une fois dans le mode histoire, on court contre la montre, et pas contre un adversaire. D’ailleurs, les rivaux vous viendront ponctuellement en aide.
Boss : nom Rocket (?)
Boss : description Il faudra gravir cette fusée pour atteindre Robotnik tout à l’avant. Deux coups à asséner à la tourelle de chaque section pour progresser.

Le « Test Level » est accessible par une modification dans la RAM de la console ; il faut ensuite sélectionner Forest Falls Act 1.

0x201533E8.dword = 0x74736574
0x201533EC.dword = 0x6F6F725F
0x201533F0.dword = 0x0000326D

Cette zone permet aux développeurs de tester le comportement du jeu. Les fichiers sur l’UMD parlent de 11 salles de test, mais une seule est accessible (test_room2) ; elle ne possède pas grand chose d’intérêt, puisque les personnages sont cloués à la ligne de départ. Aucun décompte ne permet de commencer la course, qui semble consister en une simple boucle infinie (visible en observant l’image).


Modes de jeu

Le mode 1-joueur se décline en trois types de jeu :

Mode Histoire

Il permet, comme son nom l’indique, de suivre les histoires du jeu pour chacun des 4 personnages disponibles d’entrée. Aucun perso jouable n’est caché dans ce mode. C’est en suivant l’histoire que vous débloquerez les niveaux et Metal Sonic.

Mode Défi

Dans ce mode, chaque acte présente des objectifs à atteindre, selon un même schéma :
Nombre d’anneaux ramassés
Temps
Nombre de boosts
Jouter x fois avec le rival
Utiliser x Power-ups contre le rival

Pour les bosses, les objectifs se limitent à :
Nombre d’anneaux
Temps
Jouter X fois avec le rival

Trois difficultés sont accessibles par Act, zone Boss comprise.

Mode Coupe

Une sélection de trois circuits à parcourir contre un rival. Pour débloquer les coupes, il faut remplir les objectifs d’un niveau entier dans tous les modes de difficulté en mode Défi.

Les coupes se déclinent en :
Coupe Rivals
Coupe Émeraude Verte
Coupe Émeraude Cyan
Coupe Émeraude Rouge
Coupe Émeraude Jaune
Coupe Émeraude Bleue
Coupe Émeraude Violette
Coupe Émeraude Grise

A priori, remporter toutes les coupes émeraudes ne débloquerait pas Super Sonic, qui n’apparaît nulle part dans les fichiers du jeu. À confirmer.

Le jeu en deux joueurs ne propose pas de modes variés : il s’agit d’une course contre un adversaire humain plutôt qu’ordinateur.

Enfin, pour référence, voici les menus du jeu :

. Single Player
... Story
...... Challenge
...... Cup Circuit
. Wireless Play
. Card Collection
... All
... Outfits
... Cups
... Character
... Skins
. Options
... Summary
..... Skins
....... Default
....... Sonic
....... Knuckles
....... Shadow
....... Silver
....... Metal Sonic
... Sound
....... Music
....... SFX
... Credits
... Profiles
....... New Profile
....... Load Profile
....... Save Profile
....... Delete
....... Autosave

On note dans les menus d’options la possibilité de changer de « Skin » pour l’interface de Rivals ; ces décorations de menus sont à débloquer dans le mode histoire.

Cartes à jouer

Le mode histoire ne débloque qu’une petite partie des bonus disponibles dans Rivals. Il existe 150 cartes à collectionner dans le jeu, chacune ayant une fonction particulière, des tenues aux émeraudes.

Total des cartes disponibles :

  Général
Coupes 7
Personnages 3
Skins 5

(Soit 15 cartes)

  Par personnage
Habits 9
Gants 9
Chaussures 9

(5 personnages au total = 27 * 5 = 135 cartes)

Il est possible d’échanger des cartes en wifi avec d’autres joueurs.

Le mot de la fin

Sonic Rivals se révèle être une excellente surprise pour un premier jeu PSP. Sega est parvenu à créer un titre respectant les contraintes de la console, notamment celles imposées par la mobilité, sans oublier de soigner la durée de vie du titre et son gameplay. À acheter !

- Miles


Générique (US)

Sonic Rivals Credits

Project Director
Takashi Iizuka

Project Associate Producer
Keith Palmer

Art Supervisors
Kazuyuki Hoshino
Hiroshi Nishiyama

Sound Supervisor
Jun Senoue

Concept Design & Scenario
Takashi Iizuka

Character Artwork
Kazuyuki Hoshino

Backbone Entertainment - Vancouver

Producer
Taylor Miller

Lead Engineer
Peter Phillips

Lead Designer
Tyler Sigman

Lead Artist
Chris Bourassa

Senior Designer
Derek Tam

Lead Level Designer
Eric Emery

Lead Level Artist
Mabel Chan

Effects Artist and Animation Coordinator
Daniel Lam

Technical Artist
Eric Ronay

Lead Animator
Karen Matskiw-Rodriguez

Associate Producer
Zoë Curnoe

Engineers
Aaron Koenig
Brian Provinciano
Chuck Chow
Clinton Blackmore
Devin Murnane
Francois Laberge
Greg Wilson
Jim Lao
Kelvin Tang
Luke Huang
Melina Eby
Richard Orth
Erwin Tang
Marcel Barker
Pete Thompson
Designers
Cory Hasselbach
Kyle Mohammed
Nick Letizia
Richard Knight
Artists
Aaron Parrott
Beth Dewhirst
Brent Kirby
Erik Larsson
John Mah
Kate Freeman
Kim Sawula
Shane Holmes
Animators
Chun Sin Loh
Duncan Lin

Front End Artist
Mark Pearcee

Additional Design Assistance
Josh Zisserson
Michael K. Donovan

Studio Quality Assurance
Tom "MrLuigi" McGarry

Testing Provided by QA Labs
Justin Bruckal
Chris Love

Music Composer
Chris Rezanson

Sound Effects Design
OMNI Interactive Audio
Alistair Hirst
Robert Ridihalgh
Daylon Walden
Tom Smurdon
Chase Combs
Lisa Elliott Cobb

Senior Producer
Ivan Allan

Assistant Producer
Jarett Metcalfe

Studio Head
Joe Bonar

Technical Director
George Phillips

Creative Director
Trent Ward

Art Director
Ryan Slemko

Business Development
Jim Sink

Backbone Entertainment - Emeryville

CORE Engine Team

Senior Engineer
Ian McLean

Reaper Engine Team

Senior Engineers
David Aldridge
Isaac Bender
Tanio Klyce
Peter Phillips

Engineers
Rocco Balsamo
Dan Halpern
Benn Herrera
Chris Marsh
Ian Sherman
J. Wilburn

Senior Technical Artist
Norm Badillo

Technical Artists
Mike Badillo
Glen McKnight
Justin Rosenthal-Kambic

Senior Designer
Aaron Keppel

Design-Scripting
Chris Opdahl
Marty Newcomb
Joe Morrissey
Dan Miller

Technical Director
David R. Sullivan

Creative Director
Micah Russo

Studio Head
Mike Mika

COO
Larry Kelly

Senior Producer
Steven Kovensky

PR/Marketing

CommunicationsManager
NicoleTanner

CommunicationsAssistant
SandraLew

SegaofAmerica,Inc.-StaffCredits

CEO
NaoyaTsurumi

President/COO
SimonJeffery

VPofProductDevelopment
DavidCobb

AssociateProducer
JasonKuo

TechnicalDirector
JezSherlock

VPMarketing
ScottSteinberg

VPSales
SueHughes-Taigen

DirectorofMarketing
DonMesa

ProductManager
YosukeMoriya

PR
DanaWhitney,OnePR

CreativeServices
JenGroeling
HeatherLuchetti
BridgetOates

HeadofOperations
TomDudley

Online
ChrisOlson
MikeDobbins

MasteringLab
ReyBuzon
AndrewByrne
Rhianna Kellom

QA Manager
Deni Skeens

QA Supervisor
Josh Morton

Senior Test Lead
Shawn Dobbins

Assistant Leads
Mike Baldwin
Anthony Banks
Ben Seto

Testers
Alice Grunstra
Amber Crouch
Christian Sutton
Dane Day
Emily Sheafe
Fernando Arce
Gabriel Parulis
Jacob Holub
Jeremy Bell
Loren Watson
Marvin Hom
Terence Destouet
Tim Erbil
Teresa Guest
Tony Soto

Compliancy Test Lead
Stephen Akana

Compliancy Assistant Lead
Lawrence Mann

Compliancy Testers
Steve Fleming
Joe Floyd
Jason Mahar

Sega of Europe Limited - Staff Credits

CEO
Naoya Tsurumi

President/COO
Mike Hayes

Development Director
Gary Dunn

Creative Director
Matt Woodley

Director of European Marketing
Gary Knight

Head of External Development
Jim Woods

Head of Development - Localization
Kuniyo Matsumoto

Localization Producer
Ben Barker

European PR
Lynn Daniel
Kerry Martyn

Assistant Brand Manager
Claire Brummell
Michele Dix

International Brand Manager
Ben Chalmers-Stevens

Operations
Mark Simmons
Caroline Searle

Creative Services
Tom Bingle
Alison Warfield
Morgan Gibbons
Akane Hiraoka
Arnoud Tempelaere

Head of Online Services
Justin Moodie

Web Designer
Bennie Booyson

Head of Development Services
Mark Le Breton

Localization Manager
Marta Lois González

Localization Coordinator
Giuseppe Rizzo

Translators
Daniela Kaynert
Brigitte Nadesan
Maria Chironi
Luis Paredes Gómez
Jay Bannmüller
Antonella Marras
Carole Kunzelman
Antonio Catanese
Sebàstian Pérez Salguero

Mastering Group
John Hegarty
Roy Boateng
Jigar Patel

QA Supervisors
Marlon Grant
Stuart Arrowsmith
Julie Metior

Senior Team Lead
George Cover

Assistant Team Leads
Mark Cant

Testers
Leon Stuart
Kasim Rehman
Jamie Bailey

Standards Coordinator
Mohammed Ajaib

Assistant Standards Coordinators
Justin Amore
Mike Hanley

Standards Testers
Peter Leung
Shiva Allari
Nicky Koetze

Language Coordinators
Jean Baptiste-Bagot
Sven Wittmaack

Language Testers
Stephane Ramael
Joe Hellman
Juan Perez
Marco Fois

4 Kids Production, Inc.

Voice cast
Jason Griffith
Dan Green
Pete Capella
Mike Pollock
Amy Palant
Lisa Ortiz
Kathleen Delaney

Voice Directors
Christopher Collet
Julie Rath

Production Coordinator
Salvatore Oppedisano

Recording Engineers
Suzy Goldish
Paul Grassini
Mike Knoblauch
Alon Namdar
Questar Welsh

Special Thanks
Tom Zuber, Matt Osness, Bob Baffy
Jessica Sigman, Darren Tarnoff,
Paul and David Chan, Lily, Kitty Tang,
Marty Hasselbach, Carla St. Pierre,
Tara Mustapha, Mary Jane,
Teruko Mizuki, Audrey Bourassa,
Lisa Poh, NeoGaf, Andrea,
Tony Rodriguez, Lindsay Morris,
Matthew Fortini, Geraldine Kor,
Kim Keskinen, Conner Fan,
Carlin, Nicole, Karl and Natalie,
Coleco and Brooke, Brynn.
Beejey Enriquez
Mina Provonsha
Aya Takeuchi
Lee Brotherton (REMIX FACTORY)
Sonic Committee

Presented by
SEGA® Corporation

Phrases à l’écran de chargement

En bonus, voici la liste complète des phrases affichées pendant le chargement du jeu. [N] correspond à un retour à la ligne, [XB] est le bouton Croix, [CB] le bouton Cercle.

Glowing Boost objects[N]can be found throughout the level.[N]Press [XB] to Air Boost or [CB] to Speed Boost !
Illusion Offensive : Mess up your Rival’s screen ![N]Defensive : Drop a small orb of Illusion that will distort your Rival’s screen !
Wind Offensive : Throw a tornado forward that will toss your Rival up into the air ![N]Defensive : Drop a tornado trap that will hurl your Rival into the sky !
Ring Magnet Offensive/Defensive : Attract nearby Rings to you !
Mine Offensive : Launch a homing mine that will track your Rival ![N]Defensive : Drop a depth charge that will explode if your Rival gets near it !
Sonic’s Signature Move is Sonic Boom. He can fly through the air and then run with a burst of crazy speed !
Knuckles’ Signature Move is his Hammer Punch. It stuns his Rival, wherever he is !
Shadow’s Signature Move is Chaos Control. He can slow time for his Rival !
Silver’s Signature Move is ESP. He can scramble his Rival’s controls !
Press [CB] when near your Rival to push him to the ground and make him lose Rings !
Air Boosting [XB] can open up new paths for you to explore !
Use the homing attack on your Rival (press [XB] twice) to leapfrog into the air and make him lose Rings !
Jostling your Rival will get you a higher score !
Leapfrog over your Rival to reach higher areas !
You lose 10 Rings whenever you get injured.
Collect Rings to add to your level score !
If you get injured when you have zero Rings, you will lose valuable time while you respawn.
Collect Rings to complete Challenges !
Push, leapfrog, and Power-Up your Rival to knock his Rings loose !
Follow Ring trails to find new paths and items.
Complete Challenges in Challenge Mode to earn cards.
Air Boosting [XB] might help you find a much-needed Power-Up !
Collect sets of Cards to unlock new content !
Collect all Cards to see cool images !
Cards can unlock track suits, Race Cups, and more !
You can trade cards with your friends via Card Trade !
Collect Chaos Emerald Cards to unlock new Race Cups.
See all your cards in Card Collection Mode.
You can wager cards against your Rival in Wireless Play races. Winner takes all !
Complete Story modes to access menu colors for each character !
Venoom - A large robotic arachnid queen that resides deep in the forests of the Forest Falls Zone.
Vultur : This mechanical vulture threatens with its steel talons in the Colosseum Highway Zone.
Speed Boosting [CB] will help you clear obstacles and destroy enemies in your path !
MonoClown : Eggman’s latest creation rolls along and punches any interlopers in Sky Park Zone.
Yetee : He’s big, angry, and programmed to defend the frozen tracks of Crystal Mountain Zone !
Metal Hound : This terrifying technobot patrols the Death Yard Zone and is eager to sink his metal teeth into any intruders.
Drill Worm : This large mechanical worm bristles with spikes and makes its home in the Meteor Base Zone.
You can use your homing attack (press [XB] twice) to destroy enemies ! Flapper shoots homing missiles - watch out !
EggPawns patrol all the Zones, eager to do Eggman’s bidding.
You can bounce off of enemies to access hard to reach platforms and even jump over pits !
Forest Falls Zone : Hit the Egg Turtle’s head for damage, or hit the tail to stop your rival !
Colosseum Highway Zone : Jump on the Egg Falcon’s head when he swoops down low ! But watch out for his bombs !
Speed Boosting [CB] will help you zip past your Rival !
Crystal Mountain Zone : Jump from the paws of the Egg Lynx while they’re lowered to hit Eggman’s capsule !
Death Yard Zone : Freeze your Rival by boosting off stuck missiles, then attack the Brain Capsule when it emerges !
Meteor Base Zone : Fight your way through the hazards and smash Eggman’s Laser-Turrets to stop the Rocket !
Boosting will help you collect more Power-Ups and Rings.
Fire Offensive : Blast your Rivals with a fireball ![N]Defensive : Protect yourself with a fire shield !
Ice Offensive : Freeze your Rivals solid with an ice bolt ![N]Defensive : Drop a snowbank that will slow your Rival !



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Miles Prower

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