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Paru le lundi 21 février 2005

Sonic Adventure Gamebooks

Cette série de six livres a été publié uniquement en Grande Bretagne, par l’éditeur Penguin. Nommée Sonic the Hedgehog Adventure Gamebooks, elle a été publiée entre 1993 et 1996, tout d’abord sous le label Fantail, puis celui de Puffin. Les livres reposent sur le célèbre jeu vidéo de SEGA, et assimilent assez bien l’ambiance de ceux-ci.

Descriptif général

De même que dans les jeux, Sonic ramasse des anneaux durant ses voyages. Lorsqu’il est touché, il perd la totalité des anneaux collectés. S’il est touché alors qu’il n’a plus d’anneau, il perd une vie (et, en tant que personnage de jeux vidéo, il possède plusieurs vies). En plus de ce système tiré directement des jeux, les livres ajoutent quelques attributs (des valeurs, fixées arbitrairement par le lecteur au début de la partie, ce qui est plutôt une bonne chose), et un inventaire. Un seul dé à six faces est utilisé pour le jeu, en combinaison avec d’autres facteurs et scores, pour mener les combats et autres actions. Le système est suffisamment riche et équilibré entre aptitudes du joueur et facteur chance. Il existe quelques variations d’un livre à l’autre (par exemple, des statistiques séparées pour le compagnon de Sonic, Tails, dans le livre n°2), mais les règles de jeu sont globalement les mêmes pour ces titres.

1. Metal City Mayhem

Grabuge à Metal City
Auteur James Wallis
Illustrateur Chris Russell (artworks pleine page), Keith Rawling (artworks complémentaires)
Publication 1993
ISBN 0-14-090391-7
Longueur 300 sections
Nombre de fins possibles 7 (sans compter les défaites par manque d’anneaux)

L’histoire :

Sonic, plongé dans un jeu de Game Gear difficile, ne se rend pas compte que ses amis sont kidnappés un à un pendant qu’il joue. Ceci est pour lui assez frustrant, car il souhaite leur demander des conseils sur la manière de vaincre le dernier boss...

Appréciation :

Le livre est, comme on pouvait s’y attendre, un mélange entre de bonnes idées et des éléments un peu ratés. D’abord, les aspects positifs : alors que le livre pourrait paraître enfantin, il se révèle plutôt bien écrit. C’est rédigé à la troisième personne, au temps présent, mais la frontière entre les personnages et le lecteur se dissipe souvent puisque Sonic parle au lecteur de temps à autre. Il y a de plus un aspect assez comique dans les discussions entre Sonic et les autres personnages. D’autres points remarquables sont la simplicité du système de jeu, et l’intégration réussie des éléments du jeu vidéo dans la logique du texte (références à une musique de fins, Special Stage pour les meilleurs scores, etc…).

Le livre a cependant quelques problèmes. Les illustrations n’inspirent pas grand-chose (Sonic rend mieux en couleurs, mais est dessiné en noir et blanc…), la mission est assez linéaire (ce que n’est pas non plus frustrant), et sous certains aspects les règles peuvent devenir confuses. Le livre vous fait fréquemment revenir en arrière (par exemple, lorsque l’on meurt, ou que l’on fait des erreurs), mais ne fait pas mention de ce qu’il devrait arriver aux items ramassés ou aux ennemis déjà vaincus - d’où l’impression d’avoir gagné en trichant, dans l’incertitude.

Malgré tout, c’est un livre d’aventure solide, qui mérite d’être essayé.

Errata : Sur la page de présentation des personnages, la ligne « Cool Looks » devrait en fait être « Good Looks ».

2. Zone Rangers

Les gardes forestiers
Auteur James Wallis
Illustrateur (Non indiqué - dessins d’une compagnie nommée Arkadia)
Publication 1993
ISBN 0-14-090392-5
Longueur 300 sections
Nombre de fins 22 (sans compter la perte de vies, mais en comptant une fin ramenant à la section 1 sans « Game Over »)

L’histoire :

Sonic et Tails font une sieste lorsqu’ils sont brutalement réveillés par un bulldozer démolissant le paysage. Sans surprises, Robotnik est derrière tout ça...

Appréciation :

Peut-être l’un des meilleurs livres de cette série. Le texte possède le même sens de l’humour que le précédent, en étant meilleur et provoquant quelques éclats de rire ici et là. Il y a des références amusantes à des œuvres comme Alien ou The Prisonner. Le livre possède de plus une structure intéressante, passant de l’aventure de Sonic à celle de Tails, séparée, pour construire un suspens.

Par contre, des fautes assez marquantes gâchent le plaisir de la lecture. Tout d’abord, le système de jeu a beau être bien pensé, il n’en reste pas moins linéaire et épisodique. Ceci n’aurait pas été un point noir du livre si il n’était pas nécessaire de rejouer dans des sections déjà explorées après chaque défaite, plus frustrantes les unes que les autres. Il devient alors difficile de voir le bon côté des choses, à savoir qu’une défaite permet d’essayer de nouvelles possibilités. De plus, le livre présente des problèmes dans sa logique et sa continuité. Par exemple, un passage vous demande d’utiliser une clé, si vous l’avez, en évitant soigneusement des gardes. Si vous attirez l’attention de ces gardes, un combat se déclenche, dans lequel vous attaquez les gardes parce que vous n’avez pas cette clé… De même, plus loin dans l’histoire, alors que vous aviez utilisé une corde pour rejoindre un endroit en hauteur, le livre fait référence à une catapulte.

Malgré ces problèmes, le livre reste amusant et une bonne référence à l’univers de Sonic comme à celui des livres d’aventure en général.

3. Sonic vs. Zonik

Sonic contre Zonik
Auteurs Nigel Gross et Jon Sutherland
Illustrateurs (pas de noms - proviennent d’une compagnie nommée Selecciones Illustradas)
Publication 1994
ISBN 0-14-090406-9
Longueur 300 sections
Nombre de fins 24 (une victoire, 4 échecs instantanés, 19 échecs sous conditions)

L’histoire :

Dr. Robotnik a construit une réplique maléfique de Sonic. Celle-ci doit être stoppée le plus tôt possible !

Appréciation :

Livre bien moins intéressant que les deux précédents, à cause du changement d’auteur. En premier lieu, l’humour a presque complètement disparu (quelques blagues passables, mais dans l’ensemble les situations comiques sont plutôt… décevantes). Pire, le style d’écriture est d’assez mauvaise qualité ; le plus inquiétant est le passage du temps présent au temps passé sans raison dans la narration, ce qui semble l’œuvre d’un amateur. Ce genre d’erreur n’aurait pas du être tolérée par l’éditeur. Et, tant que l’on reste dans les erreurs, il existe aussi de nombreuses ruptures dans le jeu à cause de fautes non négligeables : au début, rien de bien grave, juste qu’à certains endroit les numéros correspondant aux choix sont mélangés. En revanche, plus on avance, plus le risque de se retrouver dans une section n’ayant rien à voir avec les événements passés est grand, ou de se retrouver bloquer dans une boucle infinie entre des sections vaguement cohérentes. Quoiqu’il arrive, le livre force le lecteur à revenir en arrière pour prendre un autre chemin, car les zones atteintes deviennent vite incompréhensibles. Enfin, le dernier coup est porté par le système de combat, très vague et rendant les batailles difficiles à résoudre de manière satisfaisante. Le livre en devient plus que frustrant.

Même sans ces inconvénients, le livre ne peut être considéré que comme une tentative moyenne. Il possède quelques idées intéressantes (comme une « Zone Chip » permettant de naviguer d’un endroit à l’autre du livre), mais cela fait pâle figure face à la pauvreté de l’histoire. De trop nombreux choix se limitent à des questions comme « Allez-vous à droite ou à gauche ? », et deux ou trois labyrinthes trop ardus qui sont, de plus assez inutiles dans la progression de l’histoire. Enfin, la mission est bien trop facile, si l’on oublie les nombreuses erreurs. Au final, ce livre ressemble plus à une tentative marketing fondée sur l’univers de Sonic qu’autre chose.

Errata : l’équipement de départ n’est pas indiqué sur la feuille du personnage ! Il devrait s’agir d’un Energy Gun, en principe. Les choix sont inversés dans les sections 298 et 119. Le chemin menant de 85 à 68 devrait plutôt conduire en 227. Les transitions de 216 à 114, 153 à 268, et 199 à 97 sont fausses, impossible de savoir à quel endroit elles doivent mener. La transition de 180 à 76 fonctionnerait mieux si elle permettait d’arriver en 234 (même, ça n’a pas encore grand sens).

On notera au passage que "Zonik" est un nom qui n’est pas sans rappeler le gardien des zones dans Archie (Zonic).

4. The Zone Zapper

Le sauteur de zones
Auteurs Nigel Gross et Jon Sutherland
Illustrateurs Keith Ward (couverture), autres artworks provenant de la firme Selecciones Illustradas.
Publication 1994
ISBN 0-14-090407-7
Longueur 300 sections
Nombre de fins 27 (dont 21 échecs sous conditions, et 6 succès sans conditions)

L’histoire :

Sonic doit réparer les dégâts occasionnés par la dernière création de Robotnik, une machine qui transforme le bien en mal et inversement.

Appréciation :

De même que pour le précédent, ce livre présente peu de qualité, et les mêmes problèmes de temps, de grammaire et de ponctuation. Quelques fautes de frappe gênent le bon déroulement de l’histoire. Question humour, bien que le livre soit déjanté, il est peu drôle ni intelligent. De nouveaux problèmes font de plus leur apparition : le même texte est parfois copié / coller de telle manière qu’il est possible de relire deux fois le même paragraphes pendant la même aventure. Plus sérieusement, la quête est bien trop facile, présentant fréquemment des choix comme « Courrez-vous aveuglément, ou prenez-vous le temps de d’abord réfléchir à une stratégie ? ». Les énigmes proposées deviennent plus qu’évidentes lorsque seules deux solutions sont proposées. Enfin, de nombreux lancers de dés cruciaux sont gâchés par le fait que le joueur peut relancer le dé s’il n’est pas satisfait du résultat. Le seul aspect positif est peut-être le compagnon qui vous accompagne, un monstre. Au-delà de ça, le livre est plus une perte de temps qu’autre chose.

Errata : Les règles vous imposent de commencer avec un équipement, mais rien n’est indiqué sur la fiche du personnage. Dans la section 80, les deux choix vous imposent d’avoir les Power Sneakers, le chemin menant à la section 203 est en fait celui à prendre si vous ne les avez pas. Les transitions vers le numéro 294 n’ont pas toujours de sens, ignorez donc cette option si possible.

5. Theme Park Panic

Panique au parc à thème
Auteurs Marc Gascoigne et Jonathan Green
Illustrateurs Adrian Chesterman (couverture), toujours la même compagnie Selecciones Illustradas pour les encarts intérieurs.
Publication 1995
ISBN 0-14-037847-2
Longueur 300 sections
Nombre de fins possibles 1 (sans compter les échecs contre les bosses ou la perte de vies)

L’histoire :

Sonic visite un nouveau parc d’attraction mais découvre que cet environnement est plutôt hostile...

Appréciation :

Avec de nouveaux auteurs, ce livre est dans un style bien différent des précédents. Le texte tente de reprendre les écrits de James Wallis, dans lequel le personnage s’adresse directement au lecteur ; mais il manque de profondeur dans l’histoire même. Le gameplay, bien que pas si excitant, a au moins le mérite d’être fonctionnel, et reproduit quelque peu la sensation d’un jeu vidéo. Un autre point intéressant est qu’il n’y a pas de morts instantanées. De plus, comme le jeu prend place dans un parc d’attraction, de nombreuses zones à thèmes peuvent être visitées : maison hantée, bateau pirate, l’Ouest Sauvage américain… Chaque zone du livre semble être une zone d’un jeu vidéo, se concluant en général par un boss. Il n’est pas indispensable de visiter chaque endroit, bien que le livre soit un peu linéaire. En revanche, ce n’est pas aussi intéressant qu’il le paraît, surtout parce que le joueur ne dispose pas de beaucoup de liberté dans la création des personnages. Des statistiques bien choisies peuvent aider à finir les premières zones, mais ensuite tout repose essentiellement sur la chance. Des possibilités pour modifier ces statistiques en cours d’aventure auraient été intéressantes, bien qu’évidemment cela aurait rendu les choses un peu faciles… En tout cas, le livre est entièrement jouable mais aussi complètement éthéré. Pas de points de critique majeurs, mais pas de vraies raisons de s’intéresser à cette œuvre non plus…

6. Storming Sonic

Tempête chez Sonic
Auteurs Marc Gascoigne et Jonathan Green
Illustrateurs Adrian Chesterman (couverture), la firme Selecciones Illustradas pour les encarts.
Publication 1996
ISBN 0-14-037848-0
Longueur 300 sections
Nombre de fins 3 (ou échec et perte de vie)

L’histoire :

La maison de Sonic, dans Green Hill Zone, devient soudainement la proie d’une météo chaotique.

Appréciation :

Ce livre est similaire au précédent, un peu meilleur sans être trop bon non plus. Après une brève introduction, le lecteur a le choix entre quatre lieux à explorer, chacun avec une météo étrange différente. Lorsque deux zones particulières ont été explorées, la dernière partie de l’aventure se débloque (mais s’y rendre sans avoir complètement exploré les quatre zones est fatal). Cette structure peut, de prime abord, être intéressante lorsque l’on rejoue. Mais une fois que chacune des zones ont été explorées, il devient assez fastidieux de se frayer un chemin jusqu’à la fin (la dernière partie du livre possède une limite de temps assez serrée). Une sorte de fonction de « sauvegarde de la partie » aurait été bienvenue, même si cela aurait été une rupture avec les jeux vidéo ayant inspiré le livre.

Comme pour les derniers livres de la série, l’histoire n’est pas vraiment passionnante et manque de piquant. Certains moments peuvent être si absurdes qu’ils en deviennent plutôt amusants (par exemple, la chevauchée de pingouins parlant français avec un fort accent). L’existence d’une section à la Donkey Kong a de quoi surprendre, par contre (après tout, ce livre est inspiré de Sega, pas de Nintendo…). L’ensemble réussit mal, en revanche, à former une vraie histoire.

Errata : Dans la section 270, il faudrait lire « Si Knuckles frappe Sonic, allez en 84 ».

 Cet article reprend le descriptif de GameBooks.org, traduction © PSo

Par Miles Prower le 21 février 2005

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