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Didacticiel Team Chaotix

Publié par Shadowfox le 27 mai 2011

Ce guide de jeu vous montrera les niveaux de Sonic Heroes avec les Chaotix, dont le but est de récolter ou de détruire un certain nombre d’objets, et cela dans les Extra Mission. Tous les objets sont toujours présents dans les niveaux, mais les Extra Mission vous demandent de tous les récupérer, contrairement aux mission normales où un nombre réduit vous est demandé. Ce didacticiel peut donc vous servir pour toutes les missions de collecte de la Team Chaotix.
Les missions de collecte sont les zones suivantes : Seaside Hill, Grand Metropolis, Power Plant, Bingo Highway, Bullet Station, Lost Jungle, Hang Castle, Mystic Mansion et Final Fortress.


Seaside Hill

Objectif : Trouve les 20 bernard-l’ermite !

Conseils de jeu : Rien de très compliqué dans ce niveau. Pour obtenir un A, donnez des Power Core à Espio, puis à Charmy. Ils détruiront plus vite et plus facilement les ennemis. Soyez rapide et terminez le niveau de manière complète, le Rank A ne sera pas compliqué à décrocher.

1 : Après avoir passé le premier looping, vous vous trouvez sur une zone avec des lignes d’anneaux. Prenez Charmy et sautez hors de la route jusqu’à une plate-forme en contrebas. Le premier bernard-l’ermite est dessus.

2 : Revenez sur le chemin originel grâce au ressort, le second est sur une dalle au milieu de la route.

3 : Montez d’un étage, vous vous retrouvez avec deux colonnes et un rocher à briser qui vous barre la route. Brisez le rocher avec Vector, votre objectif est caché à l’intérieur.

4 : Brisez les caisses à votre droite et prenez l’accélérateur. Vous êtes projeté sur une plate-forme dotée d’une dalle, le 4ème bernard-l’ermite se promène dessus.

5 : Continuez d’avancer. Vous avez à nouveau devant vous deux colonnes et un rocher à briser. Montez sur la colonne de gauche.

6 : Après avoir passé l’accélérateur qui vous fait voler au dessus de l’océan, vous atterrissez sur un ilot. Allez à gauche, sur la colonne la plus petite.

7 : A droite, dans le rocher sur la plus grande colonne du même ilot.

8 : Mettez-vous en formation Fly dans le canon. Il vous amène sur une plate-forme où se trouve votre objectif.

9 : Avec Charmy, descendez de la plate-forme sans prendre l’accélérateur, jusqu’à une dalle plus bas avec une caisse en bois. Détruisez la caisse en bois, le neuvième crustacé est caché à l’intérieur.

10 : Allez sur l’ilot suivant, et faites bouger le rocher avec Vector. Le bernard-l’ermite a trouvé refuge en dessous.

11 : Après avoir passé les plates-formes avec Charmy, vous arrivez sur une zone avec de l’herbe. Le crustacé se trouve avant les accélérateurs.

12 : A gauche, sur la plate-forme en l’air, dans la caisse en bois. Vous pouvez y accéder en formation Fly.

13 : Redescendez, passez les rochers, puis allez jusqu’au canon. En formation Power, rentrez dedans et détruisez les rochers à votre gauche, votre objectif s’y trouve.

14 : Allez jusqu’au prochain Checkpoint. Montez grâce au ressort, puis avec Charmy, laissez vous tomber sur la droite, un bernard-l’ermite vous y attend.

15 : Vous arrivez devant plusieurs robots aériens. Détruisez les, puis descendez sans prendre l’accélérateur. Vous atterrissez dans une pelouse, bougez le rocher qui s’y trouve, le quinzième crustacé se trouve en dessous.

16 : Sur la plage, vous trouvez deux rochers à bouger, celui de droite cache un bernard-l’ermite.

17 : Passez en mode Fly dans le canon. Il vous lancera dans les airs, vous trouverez un rocher à bouger sur la plate-forme sur laquelle vous atterrirez. L’animal est en dessous.

18 : Redescendez plus loin sur la plage, de l’autre côté de la fosse marine. Le bernard-l’ermite est sur le sable près d’une colonne.

19 : Toujours sur la plage, vous arrivez près de trois colonnes avec des rochers dessus. Montez sur la troisième colonne pour obtenir le bernard-l’ermite.

20 : Utilisez le canon, puis poursuivez votre chemin. Après le Checkpoint, vous arrivez devant trois ennemis, une fleur, et le dernier bernard-l’ermite.


Grand Metropolis

Objectif : Élimine les ennemis en 8 minutes !

Conseils de jeu : Même chose que pour Seaside Hill. Néanmoins, dans la zone des rails, préférez utiliser Charmy. La gestion des rails de Sonic Heroes n’étant pas vraiment au point, vous éviterez de perdre une vie bêtement. Lors de la phase de canon au dessus du vide, ne lancez pas vos trois personnages. Lancez en deux, puis déchargez le canon en utilisant la touche d’action, puis recommencez jusqu’à ce que les trois robots soient détruits.

1 à 4 : Sur votre route, autour du Power Core Speed.

5 : Sur la plate-forme suivante après avoir traversé la route bleue.

6 et 7 : Sur la plate-forme d’après, ils vous foncent dessus.

8 et 9 : Avec Espio, laissez vous emporter par le ressort et faites des Homming Attack.

10 et 11 : Sur une plate-forme en l’air, 8 et 9 vous permettent de l’atteindre plus facilement.

12 : La tortue devant la prochaine route bleue.

13 à 15 : Trois robots volants sur la prochaine voie rapide.

16 à 18 : Après la clé dorée, ils sont face au vide.

19 et 20 : Allez jusqu’au prochain Checkpoint. Vos ennemis sont au dessus des accélérateurs aériens disposés plus loin.

21 à 27 : Devant une cage fermée renfermant un Power Core Speed.

28 à 31 : Après la route bleue, devant l’accélérateur qui vous amène à la prochaine section du niveau.

32 : Devant le prochain Checkpoint.

33 à 35 : Derrière la porte à votre gauche, après avoir activer l’interrupteur sur le mur.

36 : Derrière la porte à votre droite, après avoir activer l’interrupteur.

37 à 39 : Cachés derrière les caisses métalliques et les caisses en bois, après avoir passer le pont.

40 à 43 : Près des caisses métalliques, avant le canon.

44 à 46 : Dans les airs, vous pouvez soit utiliser le canon en formation Power, soit utiliser directement Charmy pour les abattre.

47 et 48 : Devant la fleur à utiliser pour continuer votre chemin.

49 à 51 : Devant les accélérateurs après s’être téléporté avec la fleur. Le 49 est déjà au sol, mais vous devrez attendre que 50 et 51 tombent du ciel quelques secondes après.

52 à 56 : Sur la voie bleue, après le bumper.

57 : A la fin de la voie bleue, passez en formation Fly et dégommez le !

58 : Devant l’interrupteur à débloquer pour ouvrir la porte.

59 : Devant le Dash Ring. (Accélérateur Aérien)

60 et 61 : Sur la voie d’accélération après le Dash Ring.

62 : Devant l’interrupteur à débloquer pour ouvrir la porte.

63 : Derrière la porte débloquée.

64 à 66 : Utilisez le canon en formation Power pour détruire les trois. Il y en a un à gauche, l’autre devant vous et le dernier à droite. Attention, évitez de lancer vos trois personnages avec le canon, utilisez le bouton d’action pour le décharger et recommencer sans risque.

67 : Utilisez le canon en formation Speed, puis utilisez Charmy pour le dégommer. Il est sur la voie rapide, la petite abeille vous permet de ralentir pour ne pas le louper.

68 et 69 : En dessous de 67, laissez vous tomber.

70 : Face à un écran qui vous barre la route.

71 et 72 : Ils vous tombent dessus juste avant que vous ne preniez le prochain bumper, reculez et laissez les tomber.

73 : Devant la porte à débloquer, il est sur l’interrupteur.

74 et 75 : Ils volent au dessus du vide, utilisez Charmy ou Espio.

76 : Ce robot est situé sur la plate-forme suivante.

77 à 81 : Dans la zone des rails, prenez le chemin le plus court.

82 et 83 : A côté du poteau à Tornado Jump.

84 et 85 : Sur la dernière plate-forme, devant la fleur qui vous ramène au début du niveau.


Power Plant

Objectif : Bats les 5 robots tortues dorées !

Conseils de jeu : La vidéo et la solution vous donnent l’emplacement des tortues ainsi que la manière de débloquer les cages, mais cela vous prend bien plus de temps et vous avez plus de risques de perdre une vie. Il est conseillé d’utiliser un Team Blast sur les tortues dorées, sans perdre le temps d’ouvrir la cage. Cette technique marche tout aussi bien et vous permet d’obtenir plus de points bonus vis à vis du chronomètre.

1 : Après la phase d’ascension en utilisant Charmy, vous vous retrouvez dans une salle avec une cage contenant une tortue dorée au milieu. L’interrupteur se trouve à votre droite dans des caisses.

2 : Au premier Checkpoint, montez sur l’une des plate-formes qui cherchent à vous aplatir. Avec Charmy, vous trouverez un anneau qui vous amènera en haut de la plate-forme devant laquelle vous vous trouvez. Il y a une cage avec une tortue dorée devant vous. Utilisez votre Thunder Shoot sur les cibles rondes dans les airs autour de la plate-forme pour déverrouiller la cage.

3 : Dans un couloir plus étroit, il y a deux chemins possibles, en l’air ou au sol. Vous trouverez d’abord la cage au sol. Continuez votre chemin, vous finirez par tomber sur une cage qui vole dans les airs avec un interrupteur dedans. Attaquez la cage avec un Thunder Shoot pour la faire tomber, puis détruisez la. Activez l’interrupteur et revenez sur vos pas, la cage sera ouverte.

4 : Utilisez la fleur devant le Checkpoint, après le second couloir, du même type que pour la tortue 3. Vous verrez une cage dans la salle dans laquelle vous allez être téléporté. Laissez vous tomber dans le trou au centre, détruisez les robots, l’interrupteur sera alors débloqué. Remontez tout en haut pour pouvoir attaquer la tortue.

5 : Après avoir passé la sphère verte, derrière les boules de feu, avec d’autres robots. Il n’y a pas d’interrupteur à activer.


Bingo Highway

Objectif : Ramasse les 20 jetons de casino !

Conseils de jeu : Charmy est votre atout maître dans ce niveau. Lorsque vous devez sauter sur les flippers pour récupérer les jetons, utilisez sa faculté de vol pour tomber directement sur le jeton. Vous n’aurez alors qu’à sortir du flipper et perdrez moins de temps à essayer de le récupérer tandis que vous êtes en boule.

1 : Le premier est en face de vous, profitez en !

2 : Après le ventilateur, détruisez tous les robots pour ouvrir la cage qui retient un jeton.

3 : Au premier Checkpoint, prenez Charmy et laissez vous tomber dans le vide, vous verrez un flipper, le jeton s’y trouve. Changez votre trajectoire en vol pour tomber directement dessus.

4 : Devant les numéros de Bingo 5 et 6 se trouve un tremplin, utilisez le pour être envoyé en l’air, le jeton que vous cherchez est au dessus du numéro de Bingo 7.

5 : Après le Bingo 8, votre route se divise en trois, prenez le chemin du milieu, le jeton a été placé ici.

6 : Après être sorti du flipper par le haut, vous arrivez devant des dés déformés ainsi que des boules vertes qui tournent sur elles-mêmes dans les airs. Sautez sur la boule verte la plus haute, un jeton est caché au-dessus.

7 : Sur le second dé qui vous permet de passer au dessus d’un gouffre.

8 : Sautez du dé sur lequel vous êtes et laissez vous tomber sur un flipper en contrebas, le jeton est sur votre gauche, essayez de tomber directement dessus avec Charmy.

9 : Après le prochain Checkpoint, vous arrivez à une zone de descente en boule. Vous tomberez sur une zone du même genre, avec des bonus en haut, bloquez par des bumpers à taper. Vous devez détruire les bumpers pour passer au dessus, le neuvième jeton s’y trouve.

10 : Après la phase de glisse, vous vous trouvez devant un robot volant à attaque électrique. Détruisez le, le jeton est protégé par son éclair.

11 : Prenez le ventilateur et restez dans les airs. Rebondissez sur les bumpers un à un jusqu’à arriver au jeton.

12 : Après avoir ouvert la porte, vous vous retrouvez devant une vitre à briser. N’UTILISEZ PAS LE HAMMER DOWN DE VECTOR ! Faites lui avaler Espio et Charmy, sautez et tirez en restant au dessus du sol. Puis, passez en mode Fly. Le jeton se trouve en contrebas, utilisez Charmy pour pouvoir l’attraper sans avoir à recommencer le niveau.

13 : Dans la prochaine descente, après avoir passé les numéros de Bingo 2 et 3 ainsi que le gouffre, retournez au milieu de la route, le jeton est contre une bordure.

14 : Passez sur le numéro de Bingo 5, vous êtes sur un couloir très mince, restez droit jusqu’à la plate-forme, le jeton se trouve dessus.

15 : Vous vous retrouvez devant 9 bumpers à différents niveaux, le jeton est devant les 3 bumpers du milieu.

16 : Sous le bandit manchot du prochain flipper où vous atterrirez.

17 : Après avoir fini ce flipper, vous tomberez sur des ressorts. Le dix-septième jeton est au-dessus de l’un d’entre eux.

18 : Après les ressorts, vous arrivez à une plate-forme plus haute, le jeton est en plein milieu.

19 : Sur cette même plate-forme, activez les deux interrupteurs qui sont près des colonnes, à gauche et à droite. Rebroussez chemin, une porte sera ouverte. Devenez invisible avec Espio pour passer au travers des lasers et récupérer le jeton.

20 : Utilisez la fleur pour vous téléporter, le dernier jeton est à votre droite, contre une bordure dans le flipper.

Attention, je n’ai pas terminé le niveau dans la vidéo car cela signifiait recommencer jusqu’à ce que j’attrape tous les jetons, ce qui peut prendre du temps sans entraînement. Néanmoins, même si je ne suis pas parvenu a tous les prendre, je vous montre leur position. A vous de vous entrainer à les récupérer. Bonne chance !


Bullet Station

Objectif : Détruis toutes les capsules !

Conseils de jeu : Lorsque vous devez changer de rail, que vous devez sauter sur un rail, ou que vous terminez une phase de canon, passez immédiatement à Charmy pour sécuriser votre position et éviter de tomber dans le vide. Pour la phase de bobsleigh, ralentissez au maximum pour ne pas louper de capsules et éviter les pièges à tout prix afin de conserver Vector, le personnage qui contrôle la direction de votre bobsleigh.

1 : Sautez du rail, la première capsule est entre les interrupteurs.

2 à 5 : Descendez, les capsules sont autour du canon.

6 et 7 : Prenez le canon en mode Power. Tirez tout droit. Pendant que vous êtes encore en l’air, passez en mode Fly, sautez pour stopper l’élan donné par l’accélérateur sur le rail. Puis, passez derrière les barbelés pour détruire les deux capsules.

8 : Sur la route, après le premier Checkpoint.

9 : Descendez plus bas, vous tombez sur une plate-forme rectangulaire. La capsule est dans le coin inférieur gauche.

10 : Dans les airs un peu avant le ventilateur, utilisez Charmy pour l’atteindre.

11 et 12 : A côté du poteau à Tornado Jump, juste après le ventilateur.

13 et 14 : A côté des interrupteurs qui ouvrent la prochaine porte.

15 : Près de la porte qui vous permet d’entrer dans la salle de chargement du canon. Passez au dessus des barbelés avec Charmy.

16 et 17 : Une fois dans la salle de chargement, ne sautez pas, sinon vous rentrerez dans le canon. Elles sont dans la zone de chargement.

18 et 19 : Depuis l’intérieur du canon, allez à la périphérie, vous trouverez des caisses métalliques, détruisez les, elles cachent deux capsules.

20 : Après la phase de canon et les rails sur lesquels vous atterrissez, vous vous trouvez devant plusieurs ventilateurs. La capsule est après le dernier ventilateur.

21 et 22 : Après le Checkpoint, vous arrivez près de plusieurs ventilateurs. En l’air, à votre gauche, se trouvent des plate-formes sur lesquelles reposent des capsules.

23 : Sur le quatrième ventilateur se trouve un interrupteur. Activez le pour ouvrir une porte sur la plate-forme suivante.

24 : Dans le tunnel de transport rapide, la capsule est sur le second wagon.

25 à 27 : Sur le wagon qui suit, ils sont à côté les uns des autres.

28 et 29 : Durant la phase de bobsleigh, après les lasers, il y en a un à droite et l’autre à gauche.

30 : Juste après les trois boules de pics, à ne pas manquer, ralentissez au maximum !

31 à 36 : Sur la dernière phase du bobsleigh, déplacez vous légèrement sur les côtés pour n’en louper aucun.

37 à 40 : Sur les rails qui suivent, n’activez pas les interrupteurs ! Sautez au dessus pour arriver à la zone en hauteur.

41 et 42 : Retournez sur le chemin normal et passez le Checkpoint. Ils sont sur la plate-forme après le gouffre.

43 : Au dessus du gouffre se trouve une plate-forme avec un robot qui cache un interrupteur. Activez l’interrupteur, cela débloquera la porte qui se trouve entre les capsules 41 et 42.

44 : Dans la prochaine zone de train rapide, après le wagon qui a des barbelés.

45 et 46 : Traversez les deux prochains gouffres avec des Triangle Jump, les capsules se trouvent après ce piège.

47 : Après avoir passé les deux poteaux avec un Tornado Jump, la capsule se trouve sur le wagon à votre droite. Volez jusqu’à elle avec Charmy.

48 à 50 : Retournez sur le wagon principal, les dernières capsules sont devant vous.


Lost Jungle

Objectif : Sauve 20 Chao !

Conseils de jeu : Donnez vos Power Core à Charmy en priorité, il y a beaucoup de robots aériens dans ce niveau. Puis donnez des Power Core à Vector ou bien utilisez un Team Blast pour les robots à marteau. Ne soyez pas trop pressé, certains Chao sont proches l’un de l’autre mais sont correctement planqués. Soyez observateur et patient.

1 : Dans la caisse qui contient le bumper, après avoir détruit le grand robot.

2 : Sur la seconde plate-forme dans la zone de Fly, juste avant le robot volant à pics.

3 : Juste après le 2, tournez la caméra vers la gauche, il est sur une plate-forme juste derrière vous.

4 : Après avoir utilisé les fruits oranges pour monter autour de l’arbre, trois caisses en bois sont sur le chemin. Détruisez les, le Chao est à l’intérieur.

5 : Après le premier Checkpoint, détruisez le robot au marteau pour ouvrir la caisse à votre gauche.

6 : Juste après le 5, revenez là où vous avez tué le robot, il se trouve à votre droite sur une plate-forme cachée par des hautes herbes.

7 : Continuez votre chemin, après avoir emprunté les bumpers, vous vous retrouvez sur un ilot avec trois robots. Le Chao est sur un champignon à gauche de l’ilot.

8 : Sur le prochain ilot, allez devant la seconde grenouille noire. Le Chao se balade sur une plate-forme à votre droite.

9 : Après avoir utilisé la fleur, allez voir la grenouille pour qu’elle fasse pleuvoir. La pluie va faire naitre une plate-forme au dessus de vous, le Chao est dessus.

10 : Rebroussez chemin jusqu’au début de cette île sur laquelle vous êtes, une autre plate-forme est apparue à droite dans les airs, avec un Chao dessus.

11 : Dans une cage que vous pouvez ouvrir en détruisant le robot aérien métallique.

12 : Au prochain Checkpoint, envolez vous avec Charmy au dessus de la route normale. Un Chao est emprisonné sur le toit, entouré par plusieurs robots.

13 : Dans la grotte, détruisez les robots aux marteaux, le Chao sera libéré.

14 : Après vous être téléporté grâce à la fleur, descendez sur votre gauche en utilisant l’anneau qui vous permet de descendre. Vous voyez trois plates-formes devant vous. Allez sur la deuxième, puis gagnez en altitude pour retrouver ce Chao.

15 : Détruisez le prochain robot colosse, la petite bêbête bleue est à l’intérieur de la cage.

16 : Orientez vous vers les lasers, et prenez à gauche, un Chao est caché sous le champignon, derrière la clé d’accès au Special Stage.

17 : Prenez la fleur, puis détruisez les robots pour libérer une grenouille et faites la chanter. Allez à gauche, une plate-forme est apparue, le Chao est au dessus de vous. Utilisez Charmy pour l’atteindre.

18 : Allez à droite cette fois, utilisez le fruit orange pour sauter suffisamment haut, la petite créature vole au dessus.

19 : Grimpez sur la plate-forme du dessus grâce au bumper, puis utilisez la liane. Détruisez les robots pour libérer le Chao qui est prisonnier dans une cage à votre droite.

20 : La plate-forme sur laquelle vous êtes, est accrochée à un arbre qui forme un axe. Le dernier Chao vole autour, à votre hauteur.


Hang Castle

Objectif : Ramasse les clés sans te faire repérer par les ennemis !

Conseils de jeu : Ne jouez exclusivement qu’avec Espio en mode invisible, à moins que le niveau ne vous oblige à changer de leader. A peine avez-vous terminé d’utiliser un autre personnage, qu’il vaut mieux réutiliser Espio, vous limiterez les chances de vous faire repérer. Si vous attaquez un ennemi sans être invisible, vous serez considéré comme repéré. Montez donc Espio au maximum si vous voulez détruire des robots pour gagner des points.

1 : Avancez jusqu’à ce que vous tombiez sur une porte close. La première clef est sur un piédestal devant la porte.

2 : Après avoir activé l’interrupteur et passé les rails, vous arrivez sur une plate-forme avec deux robots de surveillance. Volez jusqu’à la prochaine plate-forme, la clé est sous une plate-forme à l’envers.

3 : Après avoir activé un second interrupteur fantomatique, vous retournerez devant la porte bloquée de tout à l’heure. Celle-ci sera désormais ouverte, rentrez à l’intérieur du château, une autre clé vous attend sur un piédestal, avant les escaliers.

4 : Empruntez la plate-forme qui monte. Vous vous retrouvez devant un rail. Remontez ce rail, vous trouverez une nouvelle clé à la fin de la route.

5 : Après le prochain Checkpoint, activez l’interrupteur, vous serez téléporté vers une plate-forme à l’envers, en dessous de laquelle se trouve une clé.

6 : Avec Charmy, volez au dessus de la plate-forme inversée de la clé 5, et utilisez la fleur qui est au dessus pour vous téléporter. La clé se trouve devant trois robots endormis, là où vous amène la fleur.

7 : Retournez dans la zone principale, volez jusqu’aux plate-formes suivantes, vous trouverez un interrupteur en plein milieu de la dalle, avant la mare verte. Activez le, vous libérerez ainsi la clé. Allez vers la mare verte sans vous faire repérer, utilisez l’interrupteur fantôme, puis rebroussez chemin pour obtenir la clé.

8 : Continuez d’avancer, vous vous retrouvez devant un chemin invisible, dont les limites vous sont données par des flammes rouges. La huitième clé est sur ce chemin.

9 : Rentrez dans le château sans vous faire repérer. Allez jusqu’au mur au bout du hall sans sauter pour aller jusqu’à la prochaine porte. Il y a une fissure dans ce mur, détruisez là, la clé est derrière.

10 : Passez le prochain Checkpoint, puis montez dans la tour. Activez l’interrupteur fantôme, et vous voila devant la dernière clé.


Mystic Mansion

Objectif : Éteins toutes les torches bleues !

Conseils de jeu : Réservez vos Team Blast pour les gros robots, vous gagnerez du temps. Vérifiez souvent votre compteur de torche pour être certain d’avoir éteint une flamme, surtout lorsqu’elles sont hors champ à cause de la mauvaise gestion de la caméra.

1 : La première torche bleue est devant vous, sur le squelette d’une main.

2 à 4 : Après avoir ouvert la porte dans la salle circulaire. Elles sont sous la plate-forme mouvante qui cherche à vous écraser.

5 : Derrière la fleur de téléportation, au dessus du vide. Un courant d’air vous évite de tomber dans le gouffre.

6 : Utilisez la fleur, vous voyez des caisses contre le prochain mur. Utilisez les caisses de droite pour grimper et atteindre une hauteur suffisante pour éteindre la flamme au dessus de vous.

7 : Continuez votre chemin, la flamme est au dessus du robot pilleur de rings.

8 à 13 : Elles sont dans la salle du squelette, vous devez activez les trois interrupteurs pour faire apparaitre de nouvelles flammes. Puis sortez de la salle en utilisant l’interrupteur de droite pour que la fleur puisse vous amener à la zone suivante.

14 à 17 : Vous vous retrouvez dans un couloir sans fin. Les torches bleues sont dans les airs, sautez pour les repérer.

18 : Au prochain Checkpoint, la torche est au dessus de vous.

19 : Traversez le gouffre avec des Triangle Jump, la torche est au dessus du vide, contre le mur, de l’autre côté du piège.

20 : Après avoir détruit le robot au marteau, approchez vous vers la main squelette qui porte un ring. La flamme bleue apparaitra.

21 à 24 : Dans la prochaine salle, il y a une flamme par statue de robot lancier.

25 et 26 : Dans la salle suivante, vous trouverez des fissures dans les murs, détruisez les toutes, vous trouverez deux flammes bleues.

27 et 28 : Prenez le couloir que vous avez découvert en détruisant les murs. Il y a deux torches bleues au bout de ce couloir.

29 à 33 : Les torches sont bien visibles au dessus du gouffre dans la salle de la toile d’araignée.

34 à 36 : Après avoir activé l’interrupteur, la salle se retourne, vous trouverez trois nouvelles flammes bleues là où vous êtes.

37 à 40 : Laissez vous tomber dans le puits. Vous vous retrouvez dans une salle étrange avec 4 flammes rouges, mais le sol vous renvoie l’image de la même salle avec des flammes bleues. Éteignez les flammes rouges, cela éteindra les torches bleues visibles au sol.

41 à 46 : Utilisez la fleur pour vous téléporter. Vous voici dans la dernière salle du niveau. Il y a 7 plates-formes aériennes. Trois de chaque côté, et une beaucoup plus haute. Les dernières flammes sont sur les plates-formes sur les côtés.


Final Fortress

Objectif : Trouve 10 clés de cellule !

Conseils de jeu : Les clés de ce niveau sont divisées en deux groupes : celles en hauteur et celles dans les zones du bas. La vidéo commence par celles en hauteur afin de vous montrer les zones par lesquelles vous pouvez switcher du bas vers le haut, si jamais vous tomber ou autre. Mais le cheminement normal prévu par le niveau est de récupérer les clé du bas d’abord, jusqu’à arriver à une fleur qui vous ramène au début du niveau, mais en hauteur. Ainsi, grâce à la vidéo, si jamais vous souhaitiez faire les clés du haut, mais que vous vous êtes trompé, ou êtes tombé, vous pourrez rattraper votre erreur. Le guide manuscrit suivra la route normale.

1 : Avancez, vous trouverez la première clé sur votre chemin après avoir détruit les deux robots.

2 : Après le Checkpoint, vous passez dans un couloir plus étroit dans lequel les plates-formes s’effondrent, continuez votre route jusqu’à ce que vous rencontriez un robot avec un marteau. Détruisez le, la clé sera libérée.

3 : Détruisez les deux robots pour libérer le canon. Rentrez dedans avec Vector comme leader et détruisez les caisses en métal. Un interrupteur est caché dedans, il activera le ventilateur un peu plus loin. Utilisez le ventilateur qui vous amènera jusqu’à une plate-forme en hauteur sur laquelle repose la clé.

4 : Après plusieurs mètres, vous arrivez devant un robot jaune à détruire pour continuer votre route. Après l’avoir abattu, la porte s’ouvrira, la clé est devant vous.

5 : Passez les rails sur lesquels Eggman vous tire dessus avec des lasers, vous vous retrouvez devant un autre robot jaune à détruire. Une fois réduit en pièce, la cage s’ouvre, vous offrant une autre clé.

6 : Vous arrivez à une zone de combat contre un robot marteau, protégé par un casque, avec des canons autour de vous. Après avoir triompher de ce combat, vous arrivez sur des rails qui vous amènent à un autre combat contre un robot jaune, avec un ventilateur au milieu du terrain. Détruisez les robots pour libérer la clé.

7 : Après avoir détruit les deux robots marteaux, vous arrivez à un poteau à Tornado Jump. Vous vous retrouvez à nouveau face à des robots marteaux. Détruisez les, vous libérerez cette clé.

8 : Prenez la fleur. Elle vous ramènera au début du niveau, mais à plus haute altitude. La clé est bloquée dans un bloc de granit face à vous.

9 : Restez à cette hauteur, vous allez à nouveau emprunter le couloir étroit du début du niveau, mais quelques mètres plus haut que tout à l’heure. Faites des Triangle Jump en évitant les boules de pics pour atteindre la neuvième clé.

10 : Utilisez la fleur, vous allez retourner dans la zone de la clé 6, passez sur le rail du haut, la dernière clé est enfermée. Pour la récupérer, vous devrez détruire les trois robots marteaux sur chaque plate-forme, autour du circuit formé par le rail jaune qui les relie.




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