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Paru le samedi 11 mai 2019

Sonic 2 16-bits - Secrets & Codes

Secrets

Choix de niveau :
Le célèbre code des choix de niveau est de retour ! Dans le Sound Test des options, jouez les mélodies suivantes : 19, 65, 9, 17 (17/09/1965, la date de naissance de Yuji Naka).
Appuyez sur Start pour retourner à l’écran-titre, et appuyez sur Start en maintenant A enfoncé. Vous serez amené au Level Select, avec la liste des niveaux, des actes, l’accès au Special Stage et à un nouveau Sound Test. En plein jeu, le bouton C vous fera avancer image par image, B donnera un effet de ralenti, et A vous ramènera à l’écran-titre. Il vous suffit de rappuyer sur A et Start pour revenir au menu de Sélection de niveau.

Debug Mode :
Le Debug Mode a la même fonction que dans Sonic 1 MD, ainsi que tous les jeux Classiques : changer le personnage en un objet enregistré dans la cartouche et le poser librement dans un Niveau, à l’infini. Depuis le menu Level Select, allez dans le Sound Test tout en bas et jouez ces mélodies dans cet ordre : 1, 9, 9, 2, 1, 1, 2, 4 (24/11/1992, date de sortie du jeu).
Si tout s’est bien passé, vous entendrez un tintement d’anneau. Sélectionnez ensuite un niveau en appuyant sur Start, tout en gardant A enfoncé jusqu’à ce que le niveau commence. Vous serez que ça a marché si le Score en haut à gauche est buggé. Vous pouvez vous faire plaisir maintenant : B sert à vous transformer en objet (où vous retransformer en Sonic), A pour changer d’objet comme vous le souhaitez, et C pour le placer à l’endroit où vous vous trouvez. N’oubliez pas de rester proche de vos objets, avec lesquels vous pouvez interagir, sinon ils disparaitront.

Super Sonic :
Si vous avez la flemme de collecter les Chaos Emeralds, allez simplement dans le Sound Test du Choix de Niveau, et jouez ces musiques : 04, 01, 02, 06. Le jingle des Emeraudes se fera entendre. Sélectionnez ensuite un niveau (avec A enfoncé, appuyez sur Start). Pour vous transformer en Super Sonic, récoltez 50 anneaux et sautez !
Vous pouvez aussi recommencer le jeu plusieurs fois depuis le début à partir du menu Options, en prenant soin de toujours garder le même personnage avec lequel vous avez commencé. Dès que vous avez 50 anneaux, allez dans le Special Stage et prenez l’Emeraude. Si vous perdez toutes vos vies et recommencez le jeu comme dit à l’instant, l’Emeraude sera sauvegardée et vous pourrez commencer à partir du deuxième Special Stage. Et ce jusqu’à avoir les 7 gemmes !

Super Tails qui aide Super Sonic :
On va être clair tout de suite. Il ne s’agit pas du Super Tails de Sonic 3 & Knuckles, il n’a pas les 4 petits oiseaux qui virevoltent autour de lui, et quand Tails a cette « Super Forme », celle de Sonic est moins efficace. La manipulation est assez simple, vous devez d’abord entrer les codes de Super Sonic et du Debug Mode en même temps. C’est-à-dire que vous devez jouer ces musiques dans cet ordre : 4, 1, 2, 6, 1, 9, 9, 2, 1, 1, 2, 4.
Choisissez un Acte et maintenez A quand vous appuyez sur Start, comme pour le Debug Mode. Créez les 50 anneaux pour devenir Super Sonic, puis sélectionnez le Moniteur : il s’agit d’un objet de téléportation, comme en mode 2 joueurs. En l’ouvrant, vous transmettez les capacités de Super Sonic à Tails, qui est entouré d’étoiles d’invincibilité (donc invulnérable), peut courir plus vite, et sauter plus haut. En revanche, même s’il est toujours doré, Sonic n’a plus pour lui que le saut étendu. Ses capacités de Super Forme reviendront quand vous récupérerez à nouveau 50 anneaux.

14 continues :
A partir du menu Options, allez dans le Sound Test normal et jouez ces mélodies dans cet ordre : 1, 1, 2, 4. Sélectionnez ensuite votre personnage et appuyez sur Start pour commencer le jeu avec 14 Continues. La contrepartie est cependant chère à payer : la musique 4 est Oil Ocean Zone, et elle se jouera continuellement, indéfiniment, jusqu’au boss de fin. A vous de voir à quel point vous aimez cette musique…

Texte « Tails » changé en « Miles » :
Le nom de Tails apparaît en jeu dans les versions européenne et américaine du jeu. Au Japon, c’est son vrai nom, Miles, qui est affiché. Sur les deux versions, utilisez ce code pour changer le nom du renardeau. A l’écran titre, faites la séquence suivante : Haut, Haut, Haut, Bas, Bas, Bas, Haut. Si ça a marché, vous entendrez ce fameux tintement d’anneau. Dans l’écran des options, l’autre nom de Tails (ou Miles) apparaît. Appuyez sur Start pour commencer le jeu avec lui. A noter aussi que le symbole TM de l’écran-titre disparaît.

Les Zones de la version Beta

On ne croirait pas comme ça, mais Sonic 2 MD n’avait au départ que peu de choses à voir avec ce que l’on a eu au final. Beaucoup de propositions ont finies par être mises de côté, mais la Sonic Team a laissé des traces, que l’internet a pu, dans toute sa magie, sortir de l’ombre. Entre 1991 et 1992, Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara quittent le Japon pour continuer la franchise à San Francisco et développer Sonic 2, tandis que Naoto Oshima reste à Sega of Japan pour développer Sonic CD. Ce dernier jeu garde pour lui un concept qui était au départ prévu pour Sonic 2 MD : le voyage dans le temps !

Malgré tout, Sonic 2 ne nous aurait pas fait visiter le Passé ou le Futur comme l’a fait l’opus de la Mega CD. Chaque époque aurait été une Zone à part entière, et la progression aurait été plus linéaire. Des plans de West Side Island nous montrent à quoi auraient ressemblé les environnements du jeu, dans quatre époques différentes :
- L’Antiquité nous dépeignant une nature florissante, et une civilisation ayant créé ses temples et ses pyramides.
- Le Présent (appelé "Now") de Sonic avec sa verdure bien connue mais la présence d’Eggman dans un coin de l’île.
- Le Présent en ruine (appelé "Now 2") où la nature s’épuise et s’assèche à cause de l’usine à pétrole du savant fou.
- Le Futur où Eggman a colonisé toute l’île, et a créé son fameux empire.

Voici à quoi auraient donc pu correspondre les zones de Sonic 2, à cette étape de développement du moins. L’ordre a apparemment été changé de nombreuses fois avant qu’on en arrive à la version finalisée que l’on connait tous.

Epoque "Antiquité" "Présent" "Présent ruiné" "Futur"
Zone 1* Hill Top Green Hill Dust Hill Chemical Plant
Zone 2 Blue Lake Wood Casino Night
Zone 3 Olympus
Zone 4 Metropolis
Zone 5 Tropical Plant OceanWind Oil Ocean Genocide City 1
Zone 6 Warp Point Warp Point
Zone 7 Rock World Sand Shower Rock World Genocide City 2

*L’ordre des Zones dans le tableau est arbitraire et non officiel.

On remarque que certaines zones ont été gardées dans la version finale, quelle que soit l’époque à laquelle elles devaient appartenir. Green Hill sera finalement renommée Emerald Hill, pour appuyer le fait que le jeu ne se passe pas sur South Island. Il est intéressant de voir que Chemical Plant et Casino Night étaient en réalité Green Hill et Wood Zone dans le Futur. On retrouve des noms de niveaux qui ont été communiqués à l’époque, certains dont on connait une version finalisée qui a servi à la promotion du jeu (Dust Hill, Wood), et d’autres qui n’ont pas traversé l’étape du concept (Genocide City).

Etrangement, Hidden Palace et d’autres zones comme Madness Mountain ou Blue Ocean n’apparaissent pas sur les concept-arts de West Side Island. Cependant, quelques dessins de l’époque ont été préservés et nous donne une petite idée de ce qu’aurait pu donner la première version du jeu.

- Tropical Sun : Seul un artwork a été retrouvé.

- Ocean Wind : Seul un artwork a été retrouvé.

- Blue Ocean : Seul un artwork a été retrouvé.

- Madness Mountain : le seul concept-art qui nous vient de ce niveau ressemble à l’intérieur d’un château, avec une fenêtre munie de barreaux. Une trace d’un 5ème période temporelle, Médiévale, a été retrouvée : il se peut que Madness Mountain ait été prévue à cet endroit précis du jeu. On note beaucoup de ressemblance avec Marble Zone (Sonic 1 MD), laissant penser qu’il s’agit d’un bâtiment antique. Peut-être Olympus à un stade de développement plus avancé.

- Genocide City Zone : Aussi appelé Cyber City Zone, ce niveau devait n’être composée que d’un seul Acte (contrairement à ce que nous montrent les plans de West Side Island). Yasushi Yamaguchi a créé quelques concept-arts et a délégué la création de la zone à Tom Payne. Le nom a été choisi pour signifier un danger important, mais a été changé à un moment pour devenir Cyber City. La map du niveau étant terminée, il aurait été dommage de la supprimer à cause du manque de temps de développement : elle a été redessinée pour devenir l’Acte 3 de Metropolis Zone. Les graphismes du jeu n’ont cependant pas été perdus, puisqu’ils ont en partie servi pour créer le niveau The Machine de Sonic Spinball (version Mega Drive).

- Rock World : Aussi appelé Rock Zone en interne, ce niveau est mentionné de nombreuses fois dans les concept-arts et autres documents du jeu. Son contenu est cependant assez flou, seul un concept de badnik doté de deux ressorts, Banper (dérivé japonais de bumper = ressort), a été rattaché à ce niveau. Son nom étant assez générique, il est possible que la zone soit finalement devenue Mystic Cave ou Hidden Palace, deux niveaux où la roche est omniprésente.

- Olympus : Très peu d’éléments sont connus de ce niveau, qui devait être basé sur la Grèce antique et situé près de l’eau. La zone a probablement été convertie en Aquatic Ruin (alors appelée Neo Green Hill) , seul environnement constitué de ruines sous-marines.

Hidden Palace Zone

Les fans l’ont vu à maintes reprises pendant la promotion du jeu, mais n’ont finalement jamais pu la visiter. Déçus, ils se sont fait entendre et la Sonic Team a décidé de remettre le niveau dans l’épisode suivant, Sonic 3 & Knuckles, sorti deux ans plus tard. La zone, créée par Craig Stitt, était d’abord constituée de deux actes, puis d’un seul, avant d’être enlevée par manque de temps pour la terminer. Il ne fallait pas retarder la sortie du jeu (on notera 15 ans plus tard que Sega a quand même reproduit cette erreur, avec des conséquences beaucoup plus graves pour la franchise). Une autre version veut que ce soit les passages de pentes sous-marines trop raides qui aient eu raison de la présence du niveau dans le jeu final.

Hidden Palace était l’endroit où Sonic devait aller une fois les sept Emeraudes du Chaos rassemblées, pour devenir Super Sonic. Les gemmes étaient originaires de ce palais caché. En 1994, la zone enfin dévoilée aux joueurs aura gardé toute son essence, bien que placée sur Angel Island plutôt que West Side Island. C’est un indice à rapprocher du fait que les histoires de Sonic 2 et Sonic 3 se ressemblent beaucoup : une civilisation aujourd’hui disparue qui a autrefois pu exploiter l’énergie des Emeraudes, mais a payé le prix de sa malhonnêteté en se faisant exterminer par les dieux en une seule nuit.

Fort heureusement, la version Beta de Sonic 2 MD nous gratifie d’un niveau pour Hidden Palace, non terminé à ce jour. Une splendide caverne faite de cristaux verts et violets brillants, et d’une eau pure qui tombe en cascade. La musique est inutilisée dans la version finale mais toujours présente dans le Sound Test (la numéro 10). Trois sortes inédites de badniks sont présentes : une chauve-souris géante, BBat, un dinosaure à roulette, Stego, et un petit tyrannosaure, Redz. Ils auront la particularité de revenir après avoir été détruits si vous revenez sur vos pas.

Puis vous arrivez à la fameuse impasse, la fin du niveau qui a déchaîné les passions pendant des années : un énorme bloc de pierre vert en forme de diamant, indestructible, nous empêchant d’aller plus loin. Pourquoi est-il ici ? Pourquoi incassable ? Pourquoi ressemble-t-il tant à l’Emeraude-Mère, la gemme ultime qui a une importance considérable dans l’histoire de S3&K ? Il est probable que ce ne soit qu’un bloc à détruire pour atteindre la fin du niveau, rendu inaltérable par la volonté de Sega de se dépêcher pour publier le jeu à temps.

Dust Hill Zone

On a longtemps cru que Dust Hill Zone était liée à Mystic Cave, car son nom dans la Beta désigne un prototype de cette dernière. C’est Hirokazu Yasuhara qui a révélé le nom de ce niveau, auparavant connu comme « Desert Zone ». Dans une interview donnée en 2001 par un fan après que son adresse mail ait été publiée par erreur, la créatrice de Dust Hill et de Wood Zone, Brenda Ross, a affirmé que le nom n’avait jamais été officialisé pendant la phase de création. Elle l’appelait simplement « niveau désertique ».

Lors de la promotion du jeu, un unique screenshot du niveau a été publié. Il s’agit en réalité d’un prototype : Sonic et les anneaux ont été placés ici par hasard, on remarque que le Hérisson n’est pas au centre de l’image comme il devrait l’être, et les nuages viennent de Green Hill Zone (Sonic 1 MD). Ce n’est d’ailleurs pas un hasard, puisqu’on remarque d’après les concept-arts de West Side Island que Dust Hill était ce que devenait Green Hill après une période de sécheresse causée par Eggman (coucou Sonic Forces).

Par manque de temps de développement, ce qui devait être la première zone désertique de l’histoire de la franchise a été supprimée. Le screenshot promotionnel a été la seule image permettant de savoir à quoi aurait pu ressembler le niveau, qui n’apparait pas dans la Beta et n’a donc jamais été jouable (les fans, en revanche, en ont fait quelques créations). Il devait aussi avoir une version hivernale avec des arbres de Noël et des buissons gelés, surnommée « Winter Zone ». Peut-être les deux environnements devaient-ils être liés par le voyage dans le temps, ou bien mélangés en un seul niveau.

Wood Zone

La première zone boisée de l’histoire de Sonic, avant Collision Chaos et Mushroom Hill Zone. C’est une forêt tellement dense qu’on ne peut y voir ni le ciel, ni la terre. La zone en elle-même a été creusée dans les arbres, mais ne constitue pas un niveau complet. La créatrice de la zone, Brenda ross, a déclaré qu’un peu plus de la moitié de la zone avait été terminée. Certaines parties du level-design ne sont accessibles qu’avec le Debug Mode, sans quoi vous tombez dans le vide.

Wood Zone comporte quelques points communs avec Metropolis : les tunnels dans les arbres font penser aux tubes de transports de la base d’Eggman, certaines couleurs sont les mêmes, les tapis roulants automatiques sont présents, et la version Beta donne aux deux niveaux la même musique. Bien que les concept-arts de West Side Island ne soient pas en accord avec cette théorie, Wood Zone a pu être la version « Antique » de Metropolis pendant un temps, qu’Eggman aurait brûlée à la racine pour étendre son empire.

Le personnage caché : Ashura

Voilà l’un des bugs les plus connus de l’ère Classique, un bug comme on aimerait en voir plus souvent de nos jours au lieu de ceux qui gâchent le plaisir de jouer. C’est peut-être arrivé à certains d’entre vous, d’allumer votre Mega Drive, de jouer au Debug Mode de Sonic 2, et de tomber bizarrement sur un Sonic noir et vert qui a subtilisé la place de notre idole. Ce hérisson noir et vert, qui n’est qu’un glitch dû à une erreur de palette, a été découvert et diffusé sur internet par Charles « Kiken » Mugg, qui l’a surnommé Ashura.

Ashura n’est pas très compliqué à avoir une fois qu’on connaît l’astuce. Pas besoin de Game Genie ou d’autres trucs du genre, le jeu et deux codes suffiront. Tout d’abord, à l’écran-titre du jeu, allez dans options et entrez le code de Level Select dans le Sound Test (19, 65, 09, 17). Vous entendrez le bien connu tintement d’anneau si la manipulation a marché. Une fois arrivé au Level Select, faites le code du Debug Mode dans le Sound Test (1, 9, 9, 2, 1, 1, 2, 4), et sélectionnez Emerald Hill Zone, Acte 1 ou 2 (Ashura n’est disponible que dans ces niveaux).

Dans le niveau, appuyez sur B pour déclencher le Debug Mode, sélectionnez avec A l’objet invisible après la colonne de 4 anneaux, puis mitraillez l’écran avec la touche C tout en avançant, pour créer plusieurs cascades. N’hésitez pas à en mettre beaucoup ! Redevenez ensuite Sonic : il a changé de couleur. Aussi bien lui que l’icône de vie ou le panneau de fin de niveau, Sonic est devenu vert avec une crête noire.

Petite astuce : Ashura est disponible en plusieurs coloris (vive le Hedgehog Tuning) : rouge-vert-noir, vert clair-vert-noir, vert-noir-bleu, avec les yeux bleus… Et même avec une crête jaune pour les plus habiles. Pour avoir accès à ces couleurs, il « suffit » de refaire la manipulation jusqu’à tomber sur la bonne couleur. Certains éléments du décor changent également de couleurs, et d’autres influencent directement la couleur du Hérisson : il est par exemple plus facile d’obtenir un Ashura jaune ou rouge à côté d’un palmier.

Pour la petite histoire, le nom Ashura ne vient pas de nulle part. Ce mot existe dans les légendes hindoues pour parler de démons en perpétuel conflit avec les Deva, les vrais dieux. Ils ont un roi, Ashura-Ô, représenté comme un ogre. Une autre variante en fait des divinités inférieures et bienfaisantes de la nature. Le bouddhisme décrit les Ashura comme étant les esprits des morts qui ont succombé aux désirs humains, aux passions illusoires ou à la vanité. Ils sont aussi en conflit perpétuels avec les dieux.

Le hérisson vert a été surnommé ainsi car vu comme un jumeau maléfique qui aurait pris la place de Sonic. Dans les Comics Archie, ce glitch a inspiré la création de Scourge the Hedgehog, l’alter-égo malfaisant de Sonic venant d’une autre Dimension. Il n’en fallait pas plus pour qu’Ashura connaisse très vite une forte popularité auprès des fans, au point d’en faire un fan-game, Ashura Dark Reign.

Fan-art du projet Ashura Dark Reign

Codes de Triche

Codes Game Genie :

CodeEffet
ACLA-ATD4 Choisir Emerald Hill Zone à l’écran Choix du Niveau mène à Hidden Palace
ACLA-AECY Emerald Hill Zone récupère la palette de Wood Zone
SAST-DJ1A Un anneau en vaut 2 (Joueur 1)
SAST-DY1A Un anneau en vaut 5 (Joueur 1)
SAST-DA1A Un anneau en vaut 8 (Joueur 1)
AE8A-AAD2 Commencer le jeu avec 1 vie (Joueur 1)
AY8A-AAD2 Commencer le jeu avec 5 vies (Joueur 1)
A68A-AAD2 Commencer le jeu avec 7 vies (Joueur 1)
BE8A-AAD2 Commencer le jeu avec 9 vies (Joueur 1)
DE8A-AAD2 Commencer le jeu avec 25 vies (Joueur 1)
GJ8A-AAD2 Commencer le jeu avec 50 vies (Joueur 1)
KN8A-AAD2 Commencer le jeu avec 75 vies (Joueur 1)
NN8A-AAD2 Commencer le jeu avec 99 vies (Joueur 1)
JW3A-CA4J Vies infinies (Joueur 1)
SATA-DJVW Un anneau en vaut 2 (Joueur 2)
SATA-DYVW Un anneau en vaut 5 (Joueur 2)
SATA-DAVW Un anneau en vaut 8 (Joueur 2)
AE8A-AAD8 Commencer avec 1 vie (Joueur 2)
AY8A-AAD8 Commencer avec 5 vies (Joueur 2)
A68A-AAD8 Commencer avec 7 vies (Joueur 2)
BE8A-AAD8 Commencer avec 9 vies (Joueur 2)
DE8A-AAD8 Commencer avec 25 vies (Joueur 2)
GJ8A-AAD8 Commencer avec 50 vies (Joueur 2)
KN8A-AAD8 Commencer avec 75 vies (Joueur 2)
NN8A-AAD8 Commencer avec 99 vies (Joueur 2)
JXGA-CA7G Vies infinies (Joueur 2)
KBVT-CAE2 Sauter moins haut
FVVT-CAE2 Sauter plus haut
EBVT-CAE2 …Très haut
CBVT-CAE2 …Encore plus haut
A02T-CAF8 Sonic devient invincible un très court temps après avoir été touché
982T-CAF8 …Plus longtemps
ALTA-CA8N Sonic reste invisible et invincible après avoir été touché
ALTA-CA9J Sonic garde l’Invincibilité pour tout le niveau
ATTT-CA4W Sonic ne perd pas d’anneaux lorsqu’il est touché
ATTT-CA5G Tails ne perd pas d’anneaux lorsqu’il est touché
AH2T-CAH6 Un seul anneau (plutôt que 50) pour accéder aux Special Stages

- Pour les codes suivants, le compteur n’affichera pas le nombre des anneaux, mais ils seront bien là.

SBJA-HJWJ Un anneau en vaut 2 dans le Special Stage - Sonic
SBJA-HNWJ Un anneau en vaut 3 dans le Special Stage - Sonic
SBJA-HTWJ Un anneau en vaut 4 dans le Special Stage - Sonic
SBJA-HYWJ Un anneau en vaut 5 dans le Special Stage - Sonic
SBJA-H2WJ Un anneau en vaut 6 dans le Special Stage - Sonic
SBJA-H6WJ Un anneau en vaut 7 dans le Special Stage - Sonic
SBJA-HAWJ Un anneau en vaut 8 dans le Special Stage - Sonic
SBJA-HJWR Un anneau en vaut 2 dans le Special Stage - Tails
SBJA-HNWR Un anneau en vaut 3 dans le Special Stage - Tails
SBJA-HTWR Un anneau en vaut 4 dans le Special Stage - Tails
SBJA-HYWR Un anneau en vaut 5 dans le Special Stage - Tails
SBJA-H2WR Un anneau en vaut 6 dans le Special Stage - Tails
SBJA-H6WR Un anneau en vaut 7 dans le Special Stage - Tails
SBJA-HAWR Un anneau en vaut 8 dans le Special Stage - Tails
ACZT-CACA Aucune Emeraude nécessaire pour devenir Super Sonic
AGZT-CACA 1 Emeraude suffit pour devenir Super Sonic
ALZT-CACA 2 Emeraudes suffisent
ARZT-CACA 3 Emeraudes suffisent
AWZT-CACA 4 Emeraudes suffisent
A0ZT-CACA 5 Emeraudes suffisent
A4ZT-CACA 6 Emeraudes suffisent
AGZT-CACJ + K4ZT-CA9N 1 anneau nécessaire pour devenir Super Sonic
A0ZT-CACJ 5 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic
BLZT-CACJ 10 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic
DGZT-CACJ 25 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic
FCZT-CACJ 40 anneaux nécessaires pour devenir Super Sonic
K4ZT-CA9N En Super Sonic, le décompte d’anneaux est désactivé
RE8A-A60W Accéder au Level Select
2VAT-BCRN Commencer la plupart des niveaux avec quelques anneaux (1 joueur uniquement)
GJ8A-AA4G Passer directement à la fin du jeu

- Modifier le niveau de départ :

9T8A-BCRG xxxx-xxxx CA8A-B78L RE8A-A60N

Remplacez xxxx-xxxx par l’un des codes suivants pour accéder à ce niveau :

AA8A-AAGJ Emerald Hill 1
AE8A-AAGJ Emerald Hill 2
AA8A-ACGJ Level 01 1
AE8A-ACGJ Level 01 2
AA8A-AEGJ Wood 1
AE8A-AEGJ Wood 2
AA8A-AGGJ "Dust Hill" (03) 1
AE8A-AGGJ "Dust Hill" (03) 2
AA8A-AJGJ Metropolis 1
AE8A-AJGJ Metropolis 2
AA8A-ALGJ Metropolis 3
AE8A-ALGJ Metropolis "4"
AA8A-ANGJ Wing Fortress
AE8A-ANGJ Wing Fortress "2"
AA8A-ARGJ Hill Top 1
AE8A-ARGJ Hill Top 2
AA8A-ATGJ Hidden Palace 1
AE8A-ATGJ Hidden Palace 2
AA8A-AWGJ Level 09 1
AE8A-AWGJ Level 09 2
AA8A-AYGJ Oil Ocean 1
AE8A-AYGJ Oil Ocean 2
AA8A-A0GJ Mystic Cave 1
AE8A-A0GJ Mystic Cave 2
AA8A-A2GJ Casino Night 1
AE8A-A2GJ Casino Night 2
AA8A-A4GJ Chemical Plant 1
AE8A-A4GJ Chemical Plant 2
AA8A-A6GJ Death Egg
AE8A-A6GJ Death Egg "2"
AA8A-A8GJ Aquatic Ruin 1
AE8A-A8GJ Aquatic Ruin 2
AA8A-BAGJ Sky Chase 1
AE8A-BAGJ Sky Chase 2

Codes Action Replay :

CodeEffet
FFFE12:0009 Vies infinies
FFFE20:00C8 Anneaux infinis
FFB030:00FF Sonic invincible (collecte d’anneaux impossible)
FFB06A:01 Tails invincible (garde un bouclier)
FFB070:00FF Tails invincible
FFB028:FA Temps infini sous l’eau avec Sonic
FFB068:FA Temps infini sous l’eau avec Tails
FFF761:6410 Sonic a la super vitesse
FFFEC1:6410 Tails a la super vitesse
FFFFB1:07 Débloque Super Sonic
FFB02B:01 Garder le bouclier
FFFE19:01 Jouer comme Super Sonic
FFF711 : ?? Modificateur de l’interface (00 : Off, 01 : On)
FFFFFA:0100 Débloquer le Debug Mode
FFFFD0:0100 Débloquer le Level Select (A+Start à l’écran-titre)
FFFE10:XXYY Modificateur (XX : de Zone, YY : d’Acte)
00 - Emerald Hill
04 – Metropolis
06 - Wing Fortress
07 - Hill Top
08 - Hidden Palace (!)
0A - Oil Ocean
0B - Mystic Cave
0C - Casino Night
0D - Chemical Plant
0E - Death Egg
0F - Aquatic Ruin
10 - Sky Chase
FFB461:01 Vaincre le boss final en 1 coup
FFB521:01 Vaincre le boss d’Emerald Hill en 1 coup
FFB621:01 Vaincre le boss de Chemical Plant en 1 coup
FFB721:01 Vaincre le boss d’Aquatic Ruin en 1 coup
FFB821:01 Vaincre le boss de Casino Night en 1 coup
FFB921:01 Vaincre le boss de Hill Top en 1 coup
FFBA21:01 Vaincre le boss de Mystic Cave en 1 coup
FFBB21:01 Vaincre le boss d’Oil Ocean en 1 coup
FFBC21:01 Vaincre le boss de Metropolis en 1 coup

Knuckles in Sonic 2

Choix du niveau :
A l’écran-titre, faites la séquence : Haut, haut, haut, bas, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite. Encore une fois, un tintement d’anneau se manifeste si ça a marché. Maintenez A et appuyez sur Start pour accéder au menu de Sélection de niveau, qui est identique à celui de Sonic 2.

Debug Mode :
Depuis le menu de Sélection, allez dans le Sound Test et jouez ces musiques dans cet ordre : 01, 09, 09, 04, 01, 00, 01, 08 (1994, 10, 18 : le 18 octobre étant la date de sortie de Sonic & Knuckles sur Mega Drive). Le tintement d’anneau sonne encore et toujours si vous avez fait la manipulation correctement. Choisissez un niveau et appuyez sur Start en maintenant A enfoncé.

Les commandes sont les mêmes que pour Sonic 3 & Knuckles : Vous pouvez transformer votre personnage en n’importe quel objet du jeu en appuyant sur A, et sur C pour déposer l’objet en question dans le niveau. Vous pouvez en déposer autant que vous le voulez, où vous le voulez en traversant les murs. Seule petite condition, ne vous en éloignez pas trop pour qu’il ne disparaisse pas. Le bouton B vous retransformera en votre personnage.

Toutes les Emeraudes :
Depuis le menu de Sélection, jouez ces musiques dans cet ordre : 01, 06, 07, 07, 07, 02, 01, 06.

Codes Game Genie :

CodeEffet
AX6D-AA3W Knuckles ne perd pas d’anneaux lorsqu’il est touché
HWLX-GA2Y Temps illimité
SD5X-BJT2 Un anneau en vaut 2
SD5X-BYT2 Un anneau en vaut 5
SD5X-BAT2 Un anneau en vaut 8
AE5X-AAFY Commencer avec 1 vie
BE5X-AAFY Commencer avec 9 vies
DE5X-AAFY Commencer avec 25 vies
GJ5X-AAFY Commencer avec 50 vies
KN5X-AAFY Commencer avec 75 vies
NN5X-AAFY Commencer avec 99 vies
JV1D-CA6W Vies infinies
PVWD-CRDC Sauter plus haut
ABWD-CWDC ...Encore plus haut
ABWD-C2DC ...Toujours plus haut
ABWD-DTDC Orbital Jump
AX6D-AAAA Lorsque Knuckles est touché, les anneaux changent de comportement
AACD-AAAA Pas de scrolling
AAHD-AAAA C = pause, A = rien, B = sauter
AX6D-AAFA Anneaux invisibles si Knuckles est touché

Remerciements

- Perfect Chaos et Metalla pour leur ancien article sur Ashura
- Traduits de l’anglais sur Sonic Retro et Sonic Zone 0

Par Di-Luëzzia / Miles Prower le 11 mai

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