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Paru le mardi 28 décembre 2021

Sonic Colors : Ultimate - Test

Il y a 11 ans maintenant, SEGA et la Sonic Team nous offraient Sonic Colors, ou Colours pour nous autres européens (mais j’écrirai Colors tout le long quand même), un nouvel opus assez spécial puisqu’il reprenait le gameplay de Sonic Unleashed avec tout de même des changements notables (en particulier les fameux Wisps), en plus d’être exclusif à la Wii et la Nintendo DS. Si Unleashed avait été boudé voire descendu par les critiques, Colors avait quant à lui été assez apprécié, il était vu comme une bouffée d’air frais pour la série (certains aujourd’hui considèrent même qu’il l’a carrément sauvé de la situation difficile dans laquelle elle s’était fourrée dans la seconde moitié des années 2000).
Donc forcément, dès que les rumeurs d’un remaster ont pointé le bout de leur nez et également lors de l’annonce officielle de ce dernier, les attentes des fans étaient à la hauteur de la bonne réputation du jeu. Et maintenant que l’on a pu tâter la version Switch de ce Sonic Colors : Ultimate, l’heure est venue de vous donner notre verdict.

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Que vaut le jeu de base ?

Avant de parler de la remasterisation, on va parler du jeu en lui-même. Sonic Colors prend place dans un parc interstellaire qu’Eggman a construit en guise d’excuse pour ses actes passés (enfin ça, c’est ce qu’il dit...). Sonic et Tails s’y rendent alors pour voir s’il manigance quelque chose derrière tout ça, notamment grâce à l’aide des Wisps qu’ils rencontreront au fil de l’aventure, qui procurent à Sonic des pouvoirs uniques, nommés "pouvoirs couleur". Gagner du boost, forer le sol, voler, dévorer tout sur son passage ou encore foncer plus vite que la lumière (et sans même toucher terre), ils font de Sonic un véritable couteau suisse à haute vitesse.
Le jeu alterne régulièrement en séquences en 3D reposant sur la vitesse et phases de plateforme en 2D. Le jeu a beau ne pas être aussi rapide que son grand frère sur PS3 et Xbox 360, il offre tout de même une très bonne sensation de vitesse quand on est 3D. Mais on ne peut pas en dire autant des phases en 2D, qui ralentissent souvent la progression de façon insatisfaisante. Cela dit ça permet de se concentrer sur l’utilisation des Wisps à des endroits précis puisqu’il sera nécessaire de jongler habilement entre vitesse et pouvoirs couleur pour obtenir les meilleures notes, ce qui reste intéressant. On aura alors tendance à revenir dans les anciens niveaux au fur et à mesure que l’on découvre de nouveaux types de Wisps, ce qui est un bon point pour la rejouabilité.

En ce qui concerne les environnements, ils sont variés et très rafraîchissants pour la licence. Chaque planète a son identité propre : Tropical Resort est le centre du parc, une ville exotique garnie de palmiers ; Sweet Mountain est une usine géante qui fabrique des friandises qui le sont tout autant ; Planet Wisp est la paisible maison de ces fameuses créatures colorées (mais dépouillée peu à peu par Eggman) ; Aquarium Park est une ville aux traits asiatiques submergée ; et enfin Asteroid Coaster est un circuit de montagnes russes dans une ceinture...d’astéroïdes, logique. Avoir encore plus d’environnements originaux après les divers pays d’Unleashed est très appréciable, surtout quand c’est un plaisir de les parcourir, à condition d’aimer la grande quantité de phases en 2D. Et pour ce qui est des Boss, il s’agit soit du Rotatatron, une grande roue avec un point faible en son centre, que vous pouvez battre en 30 secondes chrono, soit un vaisseau à poursuivre qui vous enverra des Rings, des Wisps ou des pièges, voire les trois à la fois, qui là encore est pas très difficile à battre. Pour résumer, c’est pas très passionnant, mais ça a au moins le mérite d’être court.

En ce qui concerne la technique, le jeu profite pleinement des performances de la Wii. C’est beau et ça tourne à 30fps constants, avec des ralentissements à de rares moments, principalement quand on met le bazar avec certains Wisps. Les décors sont chatoyants et tous uniques en leur genre, même Tropical Resort qui fait en quelque sorte office de "simili-Green Hill" pour cet opus, a une identité comparable à aucun autre environnement de la série. Cela dit les cinématiques sont pré-enregistrées.

Pendant qu’on y est, parlons-en des cinématiques. Elles sont principalement un prétexte à faire des blagues...particulières ? Disons qu’il y a de grandes chances que si vous riez, ça soit ironiquement, parce que les vannes sont au mieux juste pas drôles, et au pire vraiment puériles. Sans oublier le fait que certains gags durent tout le long de l’aventure, alors que ça n’est jamais drôle. Je pense surtout au running gag du PDA de Tails qui fait des traductions incorrectes. Alors oui ça peut ouvrir la voie à des blagues marrantes (et pour cause, Rise of the Wisps le démontrera 11 ans plus tard), mais dans le cas de Colors, ça ne l’est pas.

En termes de modes de jeux, en dehors du jeu principal nous avons l’Egg Shuttle qui est une sorte de mode défi dans lequel il faut enchaîner tous les niveaux à la suite en obtenant le meilleur score possible, sans perdre toute ses vies sous risque de recommencer du début. Et nous avons aussi Sonic Simulator, un mode versus en local (mais néanmoins jouable seul) où il faudra finir les niveaux plus vite que son adversaire, accompagné de remixes 8-bits des musiques du jeu. C’est dans ce mode que vous obtiendrez les Chaos Emeralds afin de débloquer Super Sonic. Ces deux modes de jeu sont simples certes, mais efficaces, et ces dernières années il est devenu rare d’avoir autre chose que l’histoire principale dans les jeux Sonic, donc leur présence est la bienvenue.

Pour conclure cette partie, Sonic Colors n’est pas un jeu bien difficile et le challenge n’augmente pas énormément au fil de l’aventure. Certains moments risquent de vous donner du fil à retordre, mais ne vous attendez clairement pas à quelque chose comme ce que la version PS3/360 d’Unleashed proposait. Le vrai défi sera certainement de compléter le jeu à 100%, puisque cela vous demandera d’explorer à fond les niveaux et d’utiliser le plein potentiel des Wisps.

Et quid d’Ultimate ?

On vient de voir que Sonic Colors était un jeu relativement solide de base, alors que peut bien rajouter ce remaster, et surtout est-ce que ce qu’il rajoute s’empile bien avec le reste ?

Déjà, l’une des différences les plus claires, vous l’avez entre les mains (enfin si comme moi vous jouiez avec une Wiimote et un Nunchuck). Le jeu est bien plus agréable avec une manette traditionnelle, surtout dans les séquences en 2D, bien qu’elles restent perfectibles. Ensuite vous remarquerez sans doute que le jeu tourne désormais à 60fps, sauf sur Switch, où le jeu reste à 30fps. Ca reste néanmoins fluide sur la console de Nintendo, après tout ça l’était déjà sur Wii.
Graphiquement on constate également des améliorations : certains modèles ont gagné en détails et les effets de lumière et d’ombres ont été peaufinés. Visuellement ça a un peu des airs de version PS3/360 qui n’aurait jamais vu le jour, des fois un peu trop même puisque le "bloom" a tendance à parfois être trop prononcé (c’est flagrant sur la fourrure de Sonic). Malgré ça, ces améliorations mineures suffisent à rendre Colors : Ultimate plaisant à voir, peu importe la plateforme.

Le gameplay aussi bénéficie d’améliorations : on peut désormais gagner du boost en effectuant une Attaque téléguidée à un instant précis (un peu comme une sorte de QTE), et l’on peut accéder à des endroits inédits grâce au Wisp Jade, qui tout comme dans Team Sonic Racing permet de devenir un fantôme passant à travers la matière. Mais nous avons également le Tails Save, qui a fait couler un peu d’encre parmi les joueurs. Ce système remplace les traditionnelles vies et vous permet de recommencer à proximité de l’endroit de votre mort, à condition d’avoir des jetons Tails Save en réserve. L’idée en soi est intéressante sur le papier, mais est-ce vraiment utile quand on a déjà les checkpoints ? Cette nouvelle fonctionnalité les a dénué de leur intérêt, car quasiment à chaque mort, c’est Tails qui vous ramènera sur le niveau, et pas les checkpoints. Ces deux concepts ne peuvent pas marcher ensemble car ils ont littéralement la même fonction, et concrètement la conséquence c’est que le jeu en devient encore plus simple qu’il ne l’est déjà.
En termes de nouveautés on retrouve également la personnalisation visuelle de Sonic. En effet il est possible de changer l’apparence de ses gants et chaussures ainsi que des effets visuels du boost avec des Park Tokens que l’on obtient en jouant. C’est un ajout sympathique, en espérant que cela revienne dans Sonic Frontiers avec plus d’options de customisation.

L’expérience Sonic Colors : Ultimate se démarque aussi sur l’aspect sonore, puisque cette version bénéficie de doublages français, espagnol, allemand et italien, en plus de l’anglais et du japonais. Mais malheureusement la version française n’est pas aussi bonne que l’on aurait voulu, on dirait que les comédiens n’avaient pas envie d’être là le jour où ils ont enregistré les voix. Tails a l’air déprimé tout le long du jeu ; plusieurs phrases sonnent faux ; Sonic a toujours cet air niais qui personnellement m’agace depuis Lost World. Autant vous dire que ça ne rend pas du tout le script moins désagréable. Que cela soit dans la langue de Shakespeare ou celle de Molière, ça ne change rien au fait que Sonic et Tails qui parlent de l’éventualité qu’Eggman capture les Wisps en rotant, c’est puéril pour les jeunes, ridicule pour les plus grands et gênant pour les fans. Il y aussi quelques bugs sonores, comme les propulseurs qui produisent le son qu’ils sont sensés faire ET le son des ressorts à la fois. Et les bombes font le son de la figure de rang "Incroyable". Mais je parlerai de ce genre de couacs plus en détails plus tard, car ce sont loin d’être les seuls.

Pour continuer sur le nouveau contenu, il y a aussi des épreuves nommées Rival Rush à débloquer en obtenant 15 Rings étoile rouge dans un monde. Vous pourrez alors affronter Metal Sonic dans un des 6 actes (oui, juste un seul). Dommage que cela soit juste un mode contre-la-montre camouflé vu que la performance de Metal est un temps prédéfini, mais cela reste un petit défi supplémentaire donc ce n’est pas sans intérêt pour autant.

Pour ce qui est du reste, en dehors de la refonte du menu options et de l’impossibilité d’avoir plusieurs sauvegardes, on reste sur la même chose que le jeu sorti en 2010. Cependant il y a un petit quelque chose qui me chiffonne, et c’est le manque de finition observable tout le long du jeu. Certains textes ne sont pas traduits alors qu’ils l’étaient dans l’original (comme "Act", "World Map" et même l’entièreté du Sonic Simulator) ; le texte de l’écran de chargement qui est en ratio 4:3 alors que cela s’affichait correctement en 16:9 sur Wii ; les particules sur l’écran des résultats sont ridiculement gigantesques, la jauge de boost ne vas pas au bout de son cadre quand elle est pleine...s’il y avait qu’un seul petit hic de ce type je n’insisterais pas autant dessus, mais ici cette accumulation n’est pas très agréable, à plusieurs moments du jeu je me suis dit "hé, c’est pas normal ça, ce n’était pas comme ça dans l’original". Et je ne mentionnerai que très brièvement les bugs graphiques sévères ou encore les corruptions de sauvegarde dont le jeu souffrait à son lancement, pour vous conseiller très fortement de télécharger les mises à jour avant de jouer au jeu.

En finalité même si cette nouvelle version a quelques lacunes par rapport à l’original, cela reste une bonne façon de redécouvrir Sonic Colors avec des nouveautés légères mais bienvenues, et à mes yeux ces changements suffisent à en faire le meilleur choix pour ceux qui n’ont jamais touché à l’original. Espérons néanmoins que les finitions soient plus présentes qu’ici, si jamais Colors : Ultimate ouvre à la porte à plus de réeditions de ce genre.

Découvrez nos dossiers sur Sonic Colors :
- La Preview du jeu Wii
- Les Paroles

Par Xenoko le 28 décembre 2021

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