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Takashi Iizuka parle du Custom Hero chez Game Informer

News du 15 juin

En cette période de news intensives pendant l’E3, Takashi Iizuka (lead de la Sonic Team) a été interviewé par le site internet Game Informer et nous apporte des réponses très intéressantes sur le personnage personnalisable de Sonic Forces, et sur certains processus créatifs de la Sonic Team.

Notre équipe vous a traduit cette interview, nous espérons que vous l’apprécierez !


Dans beaucoup de jeux Sonic, nous jouons avec des personnages secondaires comme Knuckles, Tails et Amy en plus de Sonic. Sonic Forces semble se concentrer sur Modern et Classic Sonic. Étiez-vous inquiets à l’idée qui’introduire des personnages personnalisables puisse éloigner le jeu de ce focus ?

Pour beaucoup des autres jeux dans toute l’histoire de Sonic The Hedgehog, quand nous ne voulions pas rendre possible de jouer Knuckles ou Tails ou n’importe quel autre personnage, nous voulions créer une nouvelle expérience de jeu pour maintenir le fun et amener un peu de variété donc vous n’êtes pas juste en train de faire la même chose avec un personnage différent ; nous voulions que cela se sente que c’était un personnage différent. Durant le processus de création, nous avons réalisé que beaucoup de fans ont aimé la variété du gameplay, mais ils voulaient vraiment jouer en tant que Sonic. Ils ont toujours dit "Ce jeu est bien, mais je veux jouer avec Sonic au lieu de ces autres personnages," ou pour [Sonic] Unleashed, c’était toujours "J’aime vraiment les niveaux de course de Sonic, le Werehog est cool, mais je voulais vraiment les niveaux de course". L’équipe se rendait compte que toutes ces variétés que l’on apportait aux fans... certaines personnes l’aimaient et d’autres ne l’aimaient pas. Il y a toujours ce mélange de "C’est cool" et "ce n’est pas cool" (Sacrée formulation, ndlr) et nous voulions nous assurer que nous apportions quelque chose que les gens allait apprécier. En partant de Sonic Colors, nous avons commencé à ramener le focus sur Sonic en offrant la variété à son traditionnel gameplay de course.

Avec ce nouveau jeu, nous avons réalisé que nous voulions apporter ce personnage créé par le joueur, que les joueurs puissent se plonger dans le jeu et nous voulions que les sensations soient différentes de Sonic mais pas trop différent afin que les joueurs ne soient pas déçus de ne pas faire ce qu’ils attendaient du jeu. Ainsi, nous avons donné au personnage un Wispon, qui est une nouvelle variété de gameplay, quelque chose de fun que Sonic ne peut pas faire et quelque chose aussi qui permettra aux joueurs de développer leur skill et devenir bon en l’utilisant. Néanmoins, nous voulions tout de même garder la sensation principale de courir comme Sonic, sauter comme Sonic et jouer Sonic avec ce personnage personnalisable . Afin d’y parvenir, nous nous sommes concentrés sur la course à grande vitesse et voulions nous assurer que votre personnage personnalisable avait toujours les sensations procurées par Sonic et tout le fun que cela engendre. Tout cela fait en lui donnant un Wispon afin qu’il soit bel et bien un personnage différent avec un gameplay différent. C’est un peu comme si l’on mélangeait tout ce qu’il ya de fun avec Sonic avec la variété que procure un autre personnage sans aller à un extrême consistant soit à ne pas avoir d’éléments de gameplay de Sonic, soit à ne pas avoir de variété. Nous n’étions pas inquiets à propos du personnage personnalisable car nous savions que nous allions délivrer quelque chose que les gens qui aiment jouer uniquement Sonic aimeront tout en apportant une touche de nouveauté.

D’une perspective de character design, quels défis l’implémentation d’un personnage personnalisable représente ?

Nous ne designons pas physiquement les personnages ici à Burbank et si vous leur demandez, ils auront différentes réponses. Pour moi, étant donné que je travaille directement avec l’équipe, la plus grosse part de challenges posés par le personnage personnalisable est de définir quel type de personnage nous souhaitons représenter dans l’univers (du jeu, ndlr), car nous avons déjà beaucoup d’animaux qui ont été représentés et nous nous devons de rester proches de cette représentation. La véritable difficulté était d’avoir tous ces animaux qui ont existé, de se demander lesquels nous allions sélectionner et comment nous allions, du point de vu d’un chara-designer, rendre ces personnages suffisamment uniques afin qu’ils paraissent différents mais pas trop uniques afin qu’ils ne sortent pas trop du lot. Nous voulions plus nous placer au centre tout en ayant encore ce feeling qu’il s’agit d’un nouvel animal et bel et bien d’un nouveau personnage, sans atteindre l’extrême d’un personnage comme Shadow qui comporte davantage d’éléments stylistiques. Nous voulions un personnage plus sobre qui aurait l’air différent, donnerait le sentiment d’être différent et d’être la représentation de cet animal que vous avez sélectionné tout en ayant l’air cool avec les accessoires que vous lui aurez attribué.

C’est l’un des plus gros défis en termes de chara-design : nous avons tous ces types d’animaux... et nous devons leur donner l’air cool sans non plus qu’ils soient plus cools que Sonic ou à un tel niveau qu’ils n’auraient plus l’air d’un personnage personnalisable. Ils doivent avoir un look unifié mais également avoir l’air cool avec leurs accessoires tout en ayant l’air de personnages uniques et différents. C’est essayer de créer une tonne de variété en partant d’un set très standarisé et uniformisé de personnages. Ils ne sont pas lisses ou moyens dans leur forme basique, ils sont attrayants, intéressants. Puis, quand vous commencez à leur ajouter différents accessoires et objets, ils commencent à devenir tous ces personnages différents. C’était clairement l’un de nos challenges les plus grands pour le personnage personnalisable : qu’il donne un bon sentiment. Lui faire offrir ce sentiment représente beaucoup de travail.

L’ajout des personnages personnalisés a-t-il été inspiré par la communauté vibrante de fan ?

J’ai travaillé sur Sonic depuis un long moment, et j’ai reçu tout ce temps un tas de courriers de fan, pendant près de 20 ans. Et un tas de courrier de fans, même il y a 20 ans, disais "Hey, regarde ce dessin de Sonic que j’ai fait !" et "Hey, regarde ce personnage que j’ai fait dans le même style que Sonic the Hedgehog !". J’ai continuellement reçu ces dessins de fans ou ces idées personnelles, ce qui fait que même il y a 20 ans, je comprenais que les fans appréciaient créer et exister dans ce monde. J’ai toujours voulu laisser les personnes faire ça, dans une certaine mesure, mais je pense que l’étincelle est apparue il y a très longtemps, quand j’ai vu toutes ces personnes créer des contenus dans le style de Sonic. J’ai compris que les américains aimaient créer leurs propres contenus, donc comprendre la manière dont les fans américains interagissaient avec le personnage a été une graine plantée il y a bien longtemps (très imagé, n’est-ce pas ?). Il s’avère que maintenant, nous avons les compétences, les technologies, et l’équipe est en train de créer un monde représentatif de Sonic avec des personnages qui s’insèrent dans notre monde. Les joueurs peuvent maintenant venir et créer ce qu’ils veulent avec le format de la série. Les fans ont créé du contenu - nous sommes tout à fait au courant de cela - et nous espérons qu’ils apprécient le contenu que nous avons créé. Mais vraiment, la genèse de tout ceci était il y a bien longtemps, en voyant toutes ces images arriver jusqu’à moi.

Beaucoup de choses sont arrivée chez Sonic depuis l’année dernière. L’année dernière, à la même époque, ni Sonic Mania, ni Sonic Forces n’étaient annoncés. Comment les fans ont réagit d’après vous à ces annonces depuis l’année dernière ?

Il y a environ un an, le seul jeu Sonic officiel dont nous parlions était Sonic Boom : Fire & Ice, qui était un bon jeu et que je suis content que les joueurs aient apprécié. Mais en même temps, c’était un jeu Sonic Boom, et une grande partie de nos fans voulaient un jeu Modern ou un jeu Classic, et ne recevaient qu’un jeu Boom, qui bien qu’étant toujours un bon jeu, était différent de ce qu’ils voulaient. C’était un peu compliqué car Sonic Mania et Sonic Forces étaient approuvés et étaient en cours de développement, et nous voulions vraiment dire aux fan "Hey, ne vous inquiétez pas ! Je sais que vous voulez un jeu Modern ou Classic", mais nous ne pouvions pas en parler. L’année dernière, j’ai vraiment aimé annoncer ces nouveaux titres, sachant bien que les fans voulaient un jeu Modern ou Classic, et que cette année nous leur donnions les deux. Nous avons beaucoup apprécié voir la réaction des fans et la positivité qu’ils ont créé et avec laquelle ils ont soutenus nos produits. Nous espérons qu’ils attendront avec intérêt les annonces à venir dans le futur proche.

À quel point est-ce un soulagement d’enfin pouvoir parler d’un jeu que les fans vous ont demandé, par rapport à entendre ces requêtes et ne pas pouvoir dire quoi que ce soit ?

Ça a été difficile (ndt : sans doute d’entendre les requêtes :p), parce que Sonic Mania et Sonic Forces sont des titres que j’ai fait venir au monde en parlant avec les équipes internes et externes, ce sont des titres que je voulais vraiment lancer, amener sur le marché, et dont je voulais parler. Ça a été difficile d’étendre toutes ces personnes demander un jeu classique ou moderne, et j’avais vraiment envie de répondre "ne vous inquiétez pas, nous avons quelque chose pour vous," mais tous nos jeux ont besoin d’une période avant d’en parler et faire en sorte que les gens soient excité par eux. C’était dur, mais être patient nous permet de pouvoir être excité maintenant que nous pouvons peut en parler.

Ces deux jeux semblent être les premiers titres Sonic développés sous la nouvelle approche de SEGA et de la Sonic Team, dont on nous avait parlé il y a de cela quelques années, qui est d’être moins conduit par les deadlines et plus concentrés sur la qualité. En quoi cette nouvelle approche a bénéficié à Sonic Mania et Sonic Forces ?

Quand Sonic Boom a été créé, tout le monde était concentré sur des choses différentes. Les US étaient concentrés sur Boom avec la série TV et les jeux pour la soutenir, tandis que la Sonic Team au Japon travaillait sur Modern Sonic et vivait sa propre vie. Avant cette restructuration et ces changements organisationnels, ce n’était pas que les choses étaient fragmentées ou cassées, mais les différentes personnes étaient concentrés sur les différentes choses qu’elles voulaient faire avec Sonic the Hedgehog et la franchise en général. Depuis que cela a été réorganisé et que je suis ici à Burbank pour communiquer avec les différents groupes à travers le monde, nous avons remarqué que c’était la meilleure manière de faire les choses, et que cela devrait être quelque chose de positif pour l’avenir. Nous somme maintenant capables de communiquer avec tout le monde à travers le monde avec une même perspective concernant ce que nous voulons faire, quels produits nous voulons créer, et comment nous allons avancer avec la marque et la franchise. C’est probablement la différence que vous voyez avec le contenu à venir. C’est en fait l’ensemble d’entre nous à la même page, soutenant un produit tous ensemble au lieu de nous concentrer sur ce que nous voulons faire avec notre propre version de Sonic pour notre territoire. Je pense que maintenant nous pensons plus globalement, et avançons tous ensemble au lieu de séparément.

Quand je regarde les jeux modernes de Sonic, un des plus grands problèmes récurrents avec le gameplay est que les déplacements peuvent être glissants, et la manière dont l’action peut parfois être en pilotage automatique, lorsque beaucoup de choses cool se passent à l’écran, mais que vous n’êtes pas vraiment responsable de ce qui se passe. Avec ce que j’ai vu de Sonic Forces, ces deux points faibles semblent avoir été améliorés. Comment l’équipe a telle apprise des problèmes de gameplay du passé ?

Les contrôles ont été progressifs depuis Sonic Unleashed. Nous avons pris les contrôles d’Unleashed et les avons introduits dans Colors, les modifiants pour les améliorer, puis avons fait de même dans Generations. Ce que vous voyez dans Forces est ce processus progressif pour rendre les contrôles meilleurs et plus agréable en main. C’est un processus continu, et puisque que nous avons la même bonne équipe travaillant sur le même bon contenu, ils apprennent au fur et à mesure des titres sur lesquels ils travaillent. Beaucoup des tests que nous faisons, du feedback que nous apportons aux développeurs, nous permet de construire, au fur et à mesure. Forces est le résultat de ce processus progressif depuis Unleashed jusqu’à aujourd’hui. Cela ne concerne pas uniquement les niveaux, mais aussi le personnage qui court sur ces cartes.

D’un côté de ce spectre, nous avons le problème d’autopilote dont j’ai parlé plus tôt, mais de l’autre côté, Sonic va si vite qu’il faudrait des réflexes surhumains pour éviter les obstacles et garder son inertie. Comment équilibrez-vous ces deux éléments pour que ce soit fun tout en offrant un challenge ?

Ce que vous abordez là est cette forme contradictoire de création de gameplay. Est-ce que je perd le contrôle parce que je suis en autopilote et fais les trucs cool que je veux faire ? Ou ai-je le contrôle et maintenant je n’ai aucun moyen de jouer à ce jeu parce que c’est trop fou ? Cela a vraiment commencé dès Sonic Adventure lorsque nous avons amené la franchise dans monde de la 3D. Nous pensions : "Comment pouvons nous équilibrer ça et faire en sorte que vous ne vous sentiez pas totalement sans contrôle sur le jeu, ou totalement en train de contrôler ?" Un des problèmes que nous avions avec Sonic Adventure, c’est que si vous aviez le contrôle total, personne ne pourrait passer un looping... ils seraient tout simplement éjecté en travers (ndt : par l’inertie du mouvement, surement) ! Donc comment pouvons nous faire pour que vous puissiez faire cette action vraiment cool ? La seule voie que nous avons trouvée est de limiter les capacités d’actions du joueur pour être sûr qu’ils puissent traverser entièrement le looping, sinon personne ne le pourrait. Ce que vous pointez est ce que nous avons traversé pendant des décennies. Trouver où se situe cette frontière avant laquelle vous pouvez bouger librement sans les mettre sur rails, car lorsqu’ils sont en autopilot, ce n’est plus amusant, car ils ne ressentent plus aucun contrôle. Mais dès que vous retirez toutes les contraintes, vous allez voltiger et ce ne sera plus amusant. C’est ce sur quoi j’ai travaillé : tenter de trouver le point idéal. Forces est la toute dernière version et la toute dernière itération de cette volonté de mettre les contraintes là où il faut, tout en vous laissant sentir que vous contrôler et être en train de faire tous les mouvements.

Y a-t-il une chance de voir un aspect multijoueur dans Sonic Forces ?

C’est un jeu à un seul joueur, et nous allons nous concentrer sur la création de votre personnage et l’appréciation de l’histoire en tant qu’expérience pour un joueur. Si vous vous connectez en ligne, certaines fonctionnalités seront disponibles si vous vous connectez à Internet (ndt : certainement des classements en ligne)

- Kazhnuz & Izaky & Metal-Mighty



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