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Paru le vendredi 8 octobre 2021

Sonic Riders : Zero Gravity - Test

Après un premier opus très prometteur sorti en 2006, Sonic, Jet et les autres repartent pour un tour en Extreme Gear, cette fois en défiant la pesanteur. Mais malheureusement, cela ne suffira pas pour rendre ce Zero Gravity aussi intéressant que son grand frère.

C’est donc le 22 février de l’an de grâce 2008 que Sonic Riders : Zero Gravity sort en Europe sur la jeune Wii et sur une PlayStation 2 qui commence à se faire vieille. Le jeu reprend évidemment le concept du premier Riders, à savoir des courses d’hoverboards (et accessoirement de patins), appelés "Extreme Gears", mais en y ajoutant la possibilité de contrôler la gravité.

Synopsis

Bien que le jeu se veuille visuellement plus futuriste que son prédécesseur, l’histoire se déroule seulement quelques mois après les événements du premier opus. Plusieurs météorites s’écrasent le temps d’une nuit, notamment à deux endroits : chez Tails et dans la réserve de robots de MeteorTech, une société spécialisée dans la sécurité. Ces météorites s’avèrent être de mystérieux bracelets, dont l’un a atterri près d’un robot de MeteorTech. Ce dernier devient fou et s’évade de la réserve, suivi par ses semblables.
La Team Heroes apprend cela le lendemain, alors qu’ils s’interrogent sur le bracelet qu’ils ont trouvé. Mais les robots les retrouvent et les coursent, ce qui amène nos héros à tomber du 300ème étage d’une tour. Cocasse. Mais, alors que Tails rattrape Knuckles en vol, la chute de Sonic est interrompue par le bracelet : il s’avère qu’il permet à celui qui le porte d’ignorer complètement les lois de la gravité.

Gameplay et Level design

Vous l’aurez donc compris, les nouvelles features de Zero Gravity tournent autour de l’antigravité. Ainsi, à la place du drift vous pouvez passer les virages serrés en vous faisant flotter un instant et en vous propulsant dans la direction voulue (le jeu appelle ça le "Contrôle de gravité"). Cela peut aussi vous permettre de prendre certains raccourcis, et d’ailleurs la puissance du boost dépend du temps que vous passez en apesanteur. Il est également possible de voler sur une certaine portion du tracé et d’utiliser le décor pour gagner encore en vitesse (ce que le jeu nomme "Élan céleste"). Tout ça requiert des Points de Gravité (PG) que vous obtenez en effectuant des figures ou par le biais des boîtes à objets.

Au-delà des capacités conférées par les bracelets, le jeu propose également de piloter de nouveaux types d’Extreme Gears : des "engins volants" qui permettent de passer dans les anneaux en l’air ; des motos permettant de détruire les éléments du décor ; et les roues qui elles peuvent drifter (enfin, si vous y arrivez, tellement la maniabilité est hasardeuse). Tout comme dans le premier Sonic Riders vous obtiendrez de nouvelles Gears en les échangeant contre des Rings. Par ailleurs le type (Speed, Fly ou Power) ne dépend plus du personnage mais de la Gear, sauf pour deux roues particulières sur lesquelles je reviendrai plus tard.

Aussi, des "changements de Gear" sont de la partie. Ils permettent de débloquer des capacités en course contre des Rings, comme la possibilité de grinder ou de détruire les obstacles, d’obtenir des PG, d’augmenter sa vitesse de pointe ou encore de lancer "Outride A Crisis" de Super Hang-On, parce que pourquoi pas après tout ?

Donc, dit comme ça ce Sonic Riders : Zero Gravity s’annonce comme une version "plus plus" de son grand frère. Mais malheureusement ce n’est pas du tout le cas, et si vous avez touché au premier opus vous le remarquerez dès les premières secondes de jeu. Outre le fait que ça soit vachement moche (on parle d’un jeu sorti quelques mois après Super Mario Galaxy et la même année que Super Smash Bros. Brawl je rappelle) le gameplay a été fortement simplifié, à un point où cela en devient ridicule. Vous ne pouvez plus faire les figures vous-mêmes avec le stick gauche. Tout ce que vous avez à faire c’est appuyer sur Croix au bon moment et les figures se font par magie.

Et ce n’est pas le seul changement de ce genre : le Contrôle de gravité est plus simple à manier que le drift de Riders ; les turbulences ne pointent quasiment jamais le bout de leur nez ; il n’y a plus aucun objet offensif (mis à part l’attaque spéciale mais elle ne se présente que très très rarement) et il n’y a plus de jauge d’air (et donc seul Super Sonic peut se retrouver à pied désormais). Enfin le level design est très plat, déjà à cause du gameplay grandement simplifié, mais aussi parce qu’ils sont principalement composés de longues lignes droites vides et d’aucun virage représentant un véritable challenge. Et en plus de ça, certains environnements sont très similaires à ceux du premier opus : Megalo Station est une ville futuriste comme Metal City ; MetorTech Premises est une grosse usine à la manière d’Egg Factory ; Botanical Kingdom rappelle Green Cave par ses décors forestiers ; ou tout simplement 80’s/90’s Boulevard qui ont littéralement le même concept que SEGA Carnival/Illusion. Zero Gravity perd tout ce qui d’après moi faisait le sel de Sonic Riders, et en définitive on se retrouve avec des courses dénuées d’action et de défi avec peu de moments où l’on va vraiment vite, le tout durant 4 minutes par course. Et 4 minutes quand vous n’avez pas grand chose à faire, c’est long.

Modes de jeu

En ce qui concerne le mode histoire, il s’agence de la même manière que dans le premier opus : en d’autres termes c’est un grand chelem que vous ferez avec la Team Heroes pour la première moitié et avec les Babylon Rogues pour la seconde. Des cinématiques sont présentes entre chaque course pour faire avancer la trame. Trame scénaristique qui, bien qu’elle ne soit qu’un gros prétexte à voir Sonic et Jet faire mumuse avec la gravité (ce qui n’est pas un mal en soi hein, c’est avant tout un jeu de course) est d’après moi assez brouillon. De plus ses plot twists sont ultra prévisibles, dont un tellement important pour l’entièreté du scénario qu’il arrive dès la troisième course du jeu, et l’autre que vous devinerez par vous-mêmes à l’instant où le premier arrive.
Au passage finir la partie de la Team Heroes débloquera Cream, Shadow et Rouge, tandis que finir la partie des Rogues donnera accès à Silver, Blaze et le robot SCR-GP. Ce dernier est assez spécial dans le sens où il n’utilise pas de Gear, puisqu’il se change lui-même en roue. Il est d’ailleurs de type Fly.

Une fois que vous aurez terminé la trame principale (ce qui en regardant les cinématiques doit prendre près de deux heures) vous pourrez accéder aux missions secondaires. Elles sont au nombre de 7 par circuit, mais il s’agit à chaque fois des mêmes types de missions réparties dans le même ordre ou presque, ce qui devient très vite redondant (par contre pour farmer les Rings c’est parfait). On peut certes saluer leur existence mais ça a aurait pu être mieux. Ceci dit, si vous les finissez, vous débloquerez Amigo, NiGHTS et Billy Hatcher, donc à vous de voir si cela vaut le coup.

En ce qui concerne les autres modes de jeux vous avez évidemment la traditionnelle course rapide (dans lequel vous pouvez débloquer SCR-HD, un robot visuellement similaire à SCR-GP mais de couleur bronze et de type Power), le mode World Grand Prix tiré du premier Riders qui est un mode championnat tout à fait classique, et les modes multijoueur (ou "modes survie" comme le jeu les appelle). Ils sont au nombre de trois :

- Le relai de survie, un mode jouable de 2 à 4 joueurs qui comme son nom ne l’indique pas trop est juste une course de relai basique. Il n’y a pas grand chose à dire dessus, à part que le peu qui change fonctionne correctement (encore heureux pour quelque chose d’aussi simple).

- La balle de survie, jouable de 2 à 4 joueurs ou en solo contre l’IA, qui est une partie de foot avec des cages rondes en l’air. Le but et d’envoyer la balle dans ces dernières avec le Contrôle de gravité, ce qui ne serait pas infernal si le Contrôle de gravité ne vous empêchait pas d’agir rapidement de par sa lenteur, aussi bien pour changer de direction que pour préparer votre tir. Et comme si ça ne suffisait pas ce n’est pas une partie en 2 contre 2 comme le voudrait la logique, non non non, c’est du chacun-pour-soi. Les fois où vous la récupérerez et réussirez à marquer avec seront de véritables petits miracles. Alors oui vous pouvez utiliser l’Élan céleste à l’infini, mais ça ne change rien au fait que ce n’est vraiment pas maniable.

- La bataille de survie, aussi jouable de 2 à 4 joueurs ou en solo contre l’IA. Ce mode est similaire au mode bataille du premier Sonic Riders mais avec le Contrôle de gravité à la place du drift. Vous pouvez attaquer vos adversaires avec des missiles téléguidés et des bombes à retardement, et vous défendre en utilisant le Contrôle de gravité au bon moment. Evidemment le but final est de faire perdre à vos adversaires toutes leurs vies. Ça marche plutôt bien, mais malheureusement il est compliqué de voir lorsqu’un missile arrive sur vous. Vous savez que vous êtes sur le point de vous faire toucher grâce à un texte qui s’affiche à l’écran, mais vous n’avez rien pour avoir une idée du moment précis où vous aller être touché (à moins de compter le temps qui sépare l’apparition du texte et le moment ou vous vous faites torpiller, cela va de soi). C’est regrettable mais au moins ce n’est pas frustrant comme la Bataille de survie. L’Élan céleste est utilisable à volonté dans ce mode de jeu également, mais ça a encore moins d’intérêt vu que les arènes ne sont pas très grandes et que ça ne vous permet pas d’esquiver.

En somme le jeu propose des modes multi au mieux sympa sans plus et au pire tout simplement désagréables.

Bande-son

Parlons maintenant de la bande-son, et comme souvent dans la licence on est gâtés. Toutes les musiques ne se valent pas mais elles collent toutes à l’ambiance qu’elles sont censées représenter et proposent un mix electro-rock-symphonique (pas tout le temps les trois à la fois ceci dit) qui fonctionne, avec quelques musiques épiques comme "The Core" et "Un-grafitify". Et mention spéciale pour la nouvelle version de "Catch Me If You Can" qui serait capable de vous faire rester dans le menu Options pendant des heures. En ce qui concerne le doublage, c’est toujours aussi agréable d’entendre le casting anglais de Sonic X (et pareil pour le casting japonais évidemment). On notera que beaucoup de répliques en course sont reprises du premier opus, mais ce n’est pas bien grave. Et en parlant de ça, la réplique d’Eggman en début de course est maintenant interprétée par Mike Pollock. Dans le premier opus c’était une réplique du regretté Deem Bristow. Alors, oubli ou hommage de la part de l’équipe ? Je vous laisse vous faire votre avis là-dessus.

Verdict

Mais malheureusement, aussi bonnes la bande-son et les intentions de la Sonic Team soient-elles, cela n’efface en rien les défauts du jeu, ainsi que son défaut principal : sa simplicité, qui a tout bonnement tué le concept. Là où Sonic Riders se démarquait par son concept original qui offrait une expérience courte mais mémorable, Sonic Riders : Zero Gravity se distingue par sa platitude et ses bonnes idées mal exploitées. En somme, c’est un second opus en demi-teinte qui débutera la chute de la série Riders, chute qui aurait sûrement été évitée si elle s’était équipée d’un bracelet antigravité.

Découvrez nos dossiers sur Sonic Riders Zero Gravity :
- La Preview Games Convention
- Les Paroles

Par Xenoko le 8 octobre

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