Paru le samedi 8 novembre 2025
Sonic Racing CrossWorlds - Test
Après un court teaser aux Videogame Awards 2024 et de multiples bêta, il n’aura pas fallu attendre longtemps pour voir le dernier opus de la série de jeux de course Sonic faire son apparition sur nos écrans. Sorti le 25 septembre dernier, ce Sonic Racing : CrossWorlds (SRCW) entend nous faire voir du pays — et bien plus encore — dans des courses effrénées à travers le temps et l’espace. Dans une année déjà bien chargée en jeux de courses et face à un Mario Kart World (MKW) qui cherchait aussi à nous faire voyager, Sonic Racing : CrossWorlds arrive-t-il à sortir du lot ? La réponse est un très grand oui. Et à bien des égards, on serait même tenté de dire qu’il atteint, voire surpasse, le plombier moustachu pourtant mètre étalon du genre...
| Conditions du test Test réalisé à partir d’une version physique Playstation 5 personnelle jouée sur la PS5 première version (dite "fat"). |
Entre tradition et modernité ?
Derrière cette formule éculée se cache une véritable question : avec un épisode souhaitant s’éloigner au possible du moyen Team Sonic Racing (TSR) pour se rapprocher d’un Sonic All-Stars Racing Transformed (SART), doit-on parler d’un retour aux sources ?
Eh bien, pas tout à fait car ici exit Sumo Digital, à l’œuvre sur la série depuis Sonic & SEGA All-Stars Racing, et place à la Team Sonic bien décidée à reprendre la main sur la série concurrente de Mario Kart et à tirer le meilleur de chaque itération passée — quitte à remonter jusqu’à sa série aînée Sonic Riders — tout en redynamisant la formule via l’inclusion des crossworlds et des gadgets.
Ce changement d’équipe se ressent dès lors qu’on lance le jeu qui remet à plat les modes de jeu auxquels nous étions habitués : plus de mode histoire ennuyeux sous forme de visual novel, plus de progression superficielle avec le système de permis et plus de mode mission... La Sonic Team a visiblement décidé d’en revenir à l’essentiel : le fun immédiat. Et cela passe par un titre recentré sur les habituels modes Grand Prix, Contre-La-Montre et l’Aire de compétition, un nouveau mode permettant de s’affronter dans six formats de course aux mécaniques uniques. De même, tous les personnages sont disponibles d’emblée — à quelques exceptions près que l’on abordera plus tard... — ainsi que leur véhicule standard.
Question gameplay, nous ne sommes pas en reste et le système de transformation du véhicule (voiture, bateau et avion) qui avaient fait la renommée de Transformed font ici leur retour ! On retrouve donc l’enchaînement de conduite sur route, dans l’eau ainsi que dans les airs durant les courses. On notera au passage que si les transformations ont toujours une maniabilité qui leur est propre, celles-ci s’est vue améliorée — et notamment lors de passages en bateau, toujours avec une grosse inertie mais tout de même plus agréable à piloter à mon sens. Comme dans le jeu susmentionné, il sera ainsi question de flexibilité dans sa façon d’aborder chaque tour de circuit, les transformations n’étant pas toujours obligatoires et généralement disponibles seulement dans certaines portions de circuits à des moments précis.
Et c’est d’autant plus vrai avec l’apparition des crossworlds, gimmick principal du titre qui pimente les courses en changeant le rythme de celles-ci :
- Pour chaque course, le premier tour de piste se déroule normalement puis à l’issue de celui-ci,la personne en première place se voit offrir le choix entre deux mondes différents.
- Un portail s’ouvre alors, transportant tout le monde dans un tout autre univers pour y effectuer le 2e tour. On peut alors se retrouver d’un coup à braver une mer déchaînée ou éviter des gerbes de feu au-dessus de la planète magma issue de Galaxy Force II, shmup de SEGA.
- Enfin, on conclut par un dernier tour de retour sur le circuit de base mais ponctué de petits changements (embranchement ouvert, boîtes à objets supplémentaires...)
Plus qu’un simple gimmick, les crossworlds amènent des situations qui peuvent vite déstabiliser quiconque n’est pas préparé — sans compter les effets qu’ils peuvent aléatoirement contenir comme des boosts infini pour tous le monde — et ainsi changer radicalement l’issue de la compétition.
Du reste, si l’on retrouve toujours les archétypes (accélération, conduite, turbo, puissance et vitesse) de coureurs et personnalisation — fluidifiée — des véhicules, d’autres nouveautés font leur apparition pour varier encore plus le gameplay : à savoir les gadgets.
Plus importants encore que les crossworlds, les gadgets sont des bonus que l’on débloque à mesure que l’on progresse dans le jeu et que l’on peut équiper sur son personnage entre deux courses. Ceux-ci offrent des effets variés comme ceux d’améliorer les caractéristique de son véhicule, de favoriser l’apparition de certains objets dans les boîtes ou même apporter des éléments de gameplay comme récupérer des rings en percutant ses adversaires avec son véhicule.
Tous ces éléments peuvent paraître touffus au premier abord mais le jeu a le bon goût de nous faire débloquer des emplacements d’équipement et de nouveaux gadgets plus spécifiques au fur et à mesure que l’on progresse. Un bon moyen d’appréhender le système en douceur sans se sentir submergé.e.
On notera enfin le retour des extreme gears, planches flottantes de Sonic Riders qui apportent un peu de variété grâce à une inertie plus prononcée et un gameplay axé sur la prise de boost et les figures.
Le gameplay étant écarté, attardons-nous maintenant sur le contenu et la présentation de ce Sonic Racing : CrossWorlds.
Un titre généreux
24 courses, 15 crossworlds, 28 personnages, plus de 40 véhicules — qui offrent chacun trois fois pièces de personnalisation pour créer vos propres bolides — ainsi qu’un gros tas de musiques, stickers, klaxons et titres à débloquer... voilà tout le contenu qui vous attend dans le jeu.
Il y a de quoi faire, d’autant plus que d’autres contenus (personnages, gadgets, stickers et musiques...) arriveront : certains gratuitement via des patchs et événements en jeu, d’autres conditionnés à l’achat de DLC.
Si l’on salue l’initiative de SEGA d’assurer le suivi du jeu, on notera trois éléments à mon sens regrettables :
- D’une, le choix de ne pas avoir Hatsune Miku, Joker (Persona 5) et Ichiban Kasuga (Yakuza / Like a Dragon) directement dans la galette alors que les personnages seraient a priori prêts depuis un moment déjà. Joker était notamment déjà jouable lors d’une précédente bêta.
- De deux, le choix des licences invitées en DLC. Sur les six packs de DLC présentés, la moitié est constituée de personnages Nickelodeon (Bob l’éponge, Avatar et les Tortues Ninja). Très rigolo sur le papier et pas dénué de sens tant les licences fédèrent les gens, la perspective de se retrouver en ligne sur un circuit Bikini Bottom entouré exclusivement de ces personnages n’est guère enchanteur — attention, il ne s’agit que de mon ressenti personnel — pour un jeu célébrant la franchise Sonic.
- De trois, le manque de personnalité desdits invités. Eh oui, pas question ici pour les personnages invités d’avoir des interactions avec le reste du casting et lignes de dialogue. Un choix assez étonnant (on imagine des questions de droits à négocier et d’organisation avec les doubleurs et doubles) et pas grave en soi mais quand même dommageable tant ça rend l’expérience un poil austère.
Heureusement, la feuille de route laisse quand même apparaître des surprises à attendre du côté des futurs contenus gratuits. De quoi espérer peut-être l’arrivée prochaine de noms tels que Whisper, Tangle ou encore Surge ?
Une belle célébration
En terme de présentation, le titre est plaisant à voir avec une direction artistique globalement propre ainsi qu’une belle modélisation des personnages. Cependant force est de constater que tous les circuits ne se valent pas visuellement et que l’on se retrouvera à regretter certaines pistes de SART ou de TSR. Rien de mauvais mais rien d’extraordinaire non plus au niveau technique et graphisme donc.
Le constat est relativement similaire lorsqu’il s’agit du son :
- Le doublage est de meilleure qualité que dans l’opus précédent : les personnages paraissent plus vivants et l’on retrouve le casting habituel tant en VF qu’en VA. Cependant, on pourra se lasser de certaines lignes de dialogues répétées ad nauseam — une pensée pour Amy qui compte ses figures — et l’arrivée de nouvelles têtes au doublage qui tapent un peu à côté — je pense notamment à Jet dont le nouveau doublage américain n’est pas mauvais mais pas aussi raccord qu’à l’époque des Riders.
- La bande son est quant à elle en demie-teinte : le jeu fourmille de musiques piquées à de nombreux jeux de la licence mais toutes ne sont pas logées à la même enseigne. On appréciera par exemple entendre une réinterprétation de "Vela-Nova" en jingle de victoire de Blaze là où "Windmill Isle (day)" sonne bien moins pêchue que dans Sonic Unleashed, un comble pour un jeu de course où l’on cherche plutôt du dynamisme. Quant aux musiques originales du jeu, que dire... Pour être parfaitement honnête, j’ai déjà du mal avec le thème principal du jeu intitulé "Cross the World" que je trouve très moyen — les goûts et les couleurs bien évidemment... — mais ce qui n’aide pas, c’est le fait que sa mélodie soit reprise beaucoup trop de fois dans le reste du jeu à l’instar de "Green Light" dans TSR. Autant vous dire que passer du temps dans les menus du jeu devient vite agaçant.
En vérité, là où SRCW brille dans sa présentation c’est dans son fanservice assumé et complètement à propos dans ce type de jeu qu’il s’agisse des stickers à débloquer, des références cachées un peu partout (y compris dans les klaxons ou certains extreme gears...) ou encore des interactions sur lesquels l’on va s’attarder.
En effet, celles-ci passent avant-tout par le nouveau système de rivalité : au lancement d’un Grand Prix ou d’une course, un personnage vous mettra au défi de le battre et sera particulièrement agressif sur la route. Au-delà du challenge supplémentaire présenté par le système de rivalité, là où il se révèle particulièrement plaisant c’est dans les interactions entre votre personnage et son rival tout au long de la compétition. Les cinématiques de début de Grand Prix sont notamment très cool à découvrir tant les joutes verbales entre rivaux sont distrayantes. On se plaît à y dénicher les références, à voir des personnages se côtoyer pour la première fois et/ou s’envoyer des pics bien sentis. Cela paraît anodin mais ça donne de la personnalité au jeu — vu le nombre de vidéos compilations qui traînent sur Youtube, ça plaît aux fans — et un peu plus d’épaisseur à des personnages peu ou mal exploités par le passé. A titre d’exemple, j’ai particulièrement aimé voir une Cream pas si naïve que ça taquiner Vector, un Omega à la répartie bien mordante ou encore l’Egg Pawn qui s’en prend plein la tête.
D’ailleurs, on appréciera un roster de personnages plus étendu mais surtout plus représentatif de l’univers Sonic que celui de TSR peu intéressant. Un roster marqué par l’arrivée de Cream, Sage, Charmy et Espio mais surtout par le grand retour des Babylon Rogues (Jet, Wave et Storm) que l’on avait perdu de vue depuis les JO 2016 — et Sonic Free Riders dans le cas de Storm.
Que retenir du titre ?
Disons-le tout de suite et sans détour, votre serviteur s’est beaucoup plus amusé sur ce SRCW que sur la dernière mouture de Mario Kart World. Il ne s’agit pas de dire de MKW qu’il est un mauvais jeu — on saluera bien au contraire sa prise de risque à faire évoluer sa formule — mais plutôt d’appuyer sur le fait que les deux titres se distinguent par des propositions bien différentes qui ne résonneront pas de la même manière avec tout le monde.
Là où MKW propose un mode Grand Prix qui s’apparente à mon sens à des courses d’endurance via ses circuits beaucoup plus larges et interconnectés dans un monde ouvert — preuve s’il en est que le mode survie lui vole la vedette —, SRCW offre des parcours plus resserrés, semés d’embûches et imprévisibles— coucou les effets aléatoires des crossworlds — pour une proposition plus nerveuse. De plus, entre les erreurs de conduite souvent très coûteuses, les objets (parfois déséquilibrés), les crossworlds, les gadgets et les rivaux qui peuvent être particulièrement redoutables à haut niveau... le jeu nous force à rester sur nos gardes tout le temps, ce qui fait qu’on a pas le temps de s’ennuyer.
Le jeu n’est pas pour autant exempt de défaut, qu’il s’agisse de la présentation pas toujours à la hauteur, d’une politique de suivi de jeu qui ne plaira pas à tout le monde ou encore de problèmes d’équilibrages d’objets et gadgets souvent inhérent au genre. Ceci étant, cela fait plaisir de voir l’amour de la Sonic Team pour sa licence transparaître dans le titre et vu le succès apparent du jeu, c’est quelque-chose qui résonne avec la communauté et au-delà.
En somme, Sonic Racing : CrossWorlds est un jeu fun qui n’a pas à rougir de la concurrence et qui de surcroît saura faire plaisir à tout aficionados de jeux de karting, qu’on soit fan de Sonic ou non.








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