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Paru le mardi 31 octobre 2023

Sonic Frontiers - Test

Nouvelle expérimentation à l’arc des compétences de la Sonic Team, Sonic Frontiers propulse le hérisson bleu dans la cour des grands avec son premier jeu en Open World Zone. Déjà expérimenté dans l’acclamé Sonic Adventure, Sonic avait déjà titillé le genre avec les Adventure Fields, mais 24 ans plus tard (!) la formule a bien changé !

Avec une communication totalement aux fraises à quelques mois de sa sortie et des retours très mitigés lors des premiers tests des journalistes sur une démo, quel souvenir nous laissera Sonic Frontiers ? Voici mon analyse et retour personnels, le tout sans spoilers !

Quelle histoire nous raconte Sonic Frontiers ?

Le jeu nous emmène cette fois-ci sur les Starfall Islands, îles perdues au milieu de l’océan, autrefois peuplées par les "Anciens", dont la civilisation a été détruite dans le passé.

Notre cher Dr Eggman, toujours à l’affût pour embêter le monde, se rend à une ruine des Anciens afin de s’approprier le Cyber Espace -une dimension numérique utilisée par le peuple disparu- grâce à une intelligence artificielle de son invention : Sage. Cependant, la ruine s’active et il se retrouve aspiré et bloqué dans la dimension numérique, protégé par son IA.

Knuckles, veillant au grain sur Angel Island, tombe un jour par hasard sur une ruine de ce peuple dans la zone Sky Sanctuary. Après avoir été activée, Knuckles se retrouve transporté sur les Starfall Islands, et enfermé dans une bulle de stase à mi-chemin entre le Cyber Espace et le monde réel. On vous recommande chaudement de regarder le prologue animé qui relate ces événements !

Après une vie à garder Angel Island, Knuckles découvre toujours des choses

Puis c’est au tour de nos héros restants, Sonic, Tails et Amy, de se retrouver aspirés par un vortex alors qu’ils se dirigeaient vers les Starfall Islands après y avoir détecté les Chaos Emeralds. Tails et Amy se trouvent bloqués de la même manière que Knuckles, tandis que Sonic réussit à réchapper au Cyber Espace.

C’est ainsi que commence l’épopée du hérisson sur la première île : L’île Kronos.

Deux environnements bien distincts

Vous le savez certainement déjà, Sonic Frontiers nous propose deux gameplays radicalement différents.

Parlons d’abord du Cyber Espace : des niveaux à la structure très familière étant donné qu’ils reprennent la formule des niveaux 2D/3D de Sonic Generations et Sonic Forces.

Accessibles depuis des portails disséminés sur les îles, chaque niveau a un thème inspiré de Green Hill Zone (encore et toujours), Chemical Plant Zone, Sky Sanctuary, ou une sorte d’autoroute. Chaque niveau dispose de plusieurs objectifs additionnels : Finir en un temps donné, ramasser tous les anneaux rouges, et ramasser un certain nombre d’anneaux.

Sonic redécouvre Chemical Plant dans le Cyber Espace

Ces environnements sont visuellement très réussis et agréables à jouer malgré un gameplay toujours approximatif (on y revient plus loin), et chose que j’ignorais avant la rédaction de ce test : certains ont d’ailleurs un agencement emprunté à des anciens jeux.

La seule critique que je peux émettre sur ces niveaux est le nombre d’environnements qui est assez limité, redécouvrir d’autres zones de l’histoire de Sonic aurait pu être très intéressant. Mais ces niveaux n’étant pas l’activité principale de Sonic Frontiers, est-ce bien grave ?


Parlons maintenant des Open Zone ! Grande nouveauté cette fois ci, puisque nous nous retrouvons maintenant sur de vastes étendues où déchaîner la vitesse de Sonic. Ponctués de ruines des Anciens, ces zones ont un cachet tout particulier qu’on aimera aller découvrir et admirer. Les seules formes de vie présentes sur l’île en dehors des Koco seront des ennemis, ainsi que les Gardiens et les Titans.

Oui, c’est grand. Et il s’agit du niveau le plus petit !

L’environnement est agrémenté d’un grand nombre de plateformes, de rails et de bumpers permettant de se déplacer d’un bout à l’autre de la map et d’atteindre des endroits cachés. C’est d’ailleurs grâce à ces éléments que l’on réalise que l’on est dans un jeu Sonic, car à part cela tout est malheureusement très générique et aurait pu être transposé à bien d’autres licences.

En parlant de licences, impossible de jouer au jeu sans que l’on ressente fortement ses inspirations piochées dans divers univers. Les Koco feront forcément penser aux Noix Korogu de Zelda BotW, le gigantisme des structures et des boss rappelleront Shadow of the Colossus, tandis que le design de ces derniers semble parfois tout droit sorti d’un épisode d’Evangelion. Attention, ce n’est pas pour me déplaire car j’adore ces univers, mais cela renforce ce coté "mélange générique" abordé précédemment et qui, si l’on enlevait Sonic, pourrait être appliqué à d’autres héros sans que cela choque outre mesure.

Gameplay : Très bon en mode ouvert, toujours approximatif dans les modes linéaires

Le gameplay des phases Cyber Espace étant plus ou moins le même que dans les deux derniers jeux de la licence, passons directement au tout nouveau gameplay : celui en monde ouvert ! On peut dégager deux activités principales :

  • Battre des Gardiens pour récupérer des engrenages, qui servent à débloquer les niveaux du Cyber Espace, eux même débloquant des clés pour récupérer les Chaos Emeralds, qui permettent à leur tour d’aller battre le Titan de la zone. Tout ça !
  • Récupérer des Fragments de Mémoire pour faire avancer l’histoire avec le personnage de chaque île et débloquer des émeraudes.

La première chose qu’on remarque quand on avance un peu dans le jeu, c’est qu’il y a beaucoup de choses à faire ! Les fragments sont présents en nombre sur la carte, des petites énigmes simples mais variées sont disséminées un peu partout, et des ennemis sont présents en nombre suffisant pour pouvoir récupérer assez de points de compétence, mais sans être étouffants et sans entraver notre chemin si on ne souhaite pas les combattre.

Les ennemis de base ainsi que les Gardiens varient suivant l’île où l’on se trouve et offrent un gameplay varié pour les combattre, évitant ainsi trop de répétitivité. Je trouve cependant que les combats manquent de challenge : Même en mode difficile, les combats sont assez simplistes (hors Gardiens et Titans), un peu de variation dans leurs mouvements et leurs points de vie auraient pu rendre les combats plus intéressants. Une fois que l’on a accumulé assez de points de compétence et monté quelques niveaux, rien ne nous pousse vraiment à nous arrêter combattre les ennemis de base.

Le gardien SUMO vous emmène sur le ring

À la place, on préférera faire ce que Frontiers nous propose également : Courir à toute vitesse d’un bout à l’autre des îles ! Cela faisait longtemps que l’on avait pas ressenti un aussi grand sentiment de vitesse dans un monde où l’on garde un contrôle total sur notre hérisson. Les changements de direction et la gestion de la vitesse sont facile à prendre en main, et les contrôles sont globalement bien plus agréables que par le passé. L’utilisation d’un bouton spécifique pour effectuer une Homing Attack est d’ailleurs un très bon point, laissant la possibilité de simplement effectuer un double saut si on le souhaite.

Le seul bouton très mal placé est le Light Dash, permettant de suivre une ligne d’anneaux. Placé sur le bouton stick gauche (sur les manettes Xbox en tout cas), il n’est pas simple à activer dans l’urgence. Et de manière générale, même pour les boutons principaux, les contrôles manquent parfois d’explication. L’importance de la Course Boucle (Cyloop en anglais) n’est pas non plus forcément assez explicitée pour certaines actions, surtout en début de jeu, ce qui peut perdre un peu certain.e.s joueurs/ses qui ne prennent pas l’habitude de s’en servir dès le début.

Toutes ces remarques concernent les déplacements de Sonic dans le monde en 3D, mais certaines phases des Open Zone nous placent parfois dans un plan 2D. Et c’est là que le bât blesse un peu.

Sonic Frontiers n’a malheureusement pas seulement récupéré les concepts de ses prédécesseurs pour le Cyber Espace, mais aussi des tares qui ternissaient déjà l’expérience sur ses prédécesseurs : La physique est lourde, les contrôles sont raides et on a toujours difficulté à contrôler Sonic dès qu’il est lancé dans les airs ou dans des phases de plateforme. Et cette physique hasardeuse s’applique également dans les Open Zone dès que Sonic est forcé de manière scriptée à évoluer en 2D sur des plateformes et autres obstacles.

L’expérience est d’autant plus gâchée que ces sections 2D sont imposées au joueur : Si vous avez le malheur de prendre un ressort ou un accélérateur prévu pour vous envoyer dans une section de platforming en 2D, vous n’aurez pas la possibilité de vous en échapper, à moins de rebrousser chemin pour quitter la zone scriptée, ou aller jusqu’au bout de cette dernière...

Je parle beaucoup de zones scriptées, mais il s’agit là pour moi d’un des principaux irritants des Open Zones : Les passages sur rails et plateformes sont en fait une multitude de passages très scriptés où l’on perd le contrôle de Sonic, enchaînant les accélérateurs et accélérateurs à toute vitesse sans pouvoir s’en extirper, et qui nous enverrons parfois à l’opposé d’où on souhaitait aller. C’est d’autant plus frustrant que certains rails et plateformes n’apparaissent que lorsqu’on s’approche (on y revient juste en dessous) et on ne peut donc pas vraiment toujours prévoir où un rail nous emmènera.

Boing-boing-boing...

Finissons toutefois sur une note très positive : Les paramètres d’accessibilité du jeu. La Sonic Team a mis un point d’honneur à rendre Sonic Frontiers jouable par tous les publics, des plus acharnés au nouveaux venus. Au delà d’un classique choix de difficulté, il est également possible de contrôler la vitesse maximale de Sonic et des différents mouvements (virages, vitesse de base, vitesse en boost, etc). Il est également possible de débloquer une technique permettant d’automatiser les combos pendant les combats, permettant ainsi de profiter des combats sans avoir à retenir combinaisons de touche.

Techniquement, Frontiers pêche presque autant que Big

De manière globale, Sonic Frontiers est un très beau jeu. Les îles s’étendent à perte de vue, les cycles jour-nuit amènent une illumination changeante au fil de la partie qui amène une autre vision des Starfall Islands, et même à pleine vitesse le jeu reste beau et "lisible".

Cependant, quand on plonge un peu dans les détails, il y a largement de quoi critiquer : Les textures de l’environnement ne sont pas folles, et les modèles des personnages laissent à désirer par rapport à ceux que l’on a pu avoir dans des jeux passés. Mais ce qui choque le plus sur ces derniers restent pour moi les animations : Elles manquent de dynamisme, les personnages sont relativement statiques et leurs animations faciales ne suivent pas toujours en plus d’être très simplistes. La Sonic Team nous a vraiment habitué à beaucoup mieux dans le passé, il est étonnant de voir une telle régression sur ce point. On notera également que les cinématiques sont limitées à 30fps alors que le reste du jeu tourne très bien à 60fps.

Mais attention, si les animations sont en deçà de ce à quoi on est habitué, la mise en scène à quant à elle eu droit à un soin tout particulier, surtout lors des combats contre les Titans, dont certains passages scriptés ont droit à une réalisation exceptionnelle.

Impossible d’aborder les problèmes techniques sans également aborder le pop-in, ce bug graphique qui ne fait apparaître certains objets que lorsqu’on s’en approche. Omniprésent dans Sonic Frontiers, le pop-in semble avoir deux sources différentes : l’une pour des raisons de performances, et l’autre semble être volontaire. Pour ce second cas, je peux en comprendre la raison : Étant donné le nombre de plateformes et de rails présents dans l’environnement et dans les airs, tout afficher en permanence serait non seulement très consommateur en ressources, cela polluerait également la vision du joueur.

Mais à l’inverse, utilisé à outrance, cela cause de gros problèmes d’orientation, et d’optimisation/prévision des déplacements au sein des différentes îles. Il arrive par exemple que des fragments de mémoire soient visible au loin, mais que les cheminements pour y accéder n’apparaissent que lorsqu’on arrive très près. C’est extrêmement frustrant. Un meilleur équilibrage et une utilisation moins à outrance des éléments flottant dans le ciel auraient grandement pu améliorer les choses.

Une narration à deux visages

Tout comme le gameplay, l’histoire et la narration du jeu ne sont pas sur un même pied d’égalité.

Une chose qui saute aux yeux dès que l’on avance un peu dans l’histoire est le respect du lore des différents jeux Sonic dans la narration, et l’inclusion de Sonic Frontiers dans celui ci. D’innombrables références à des jeux, personnages et lieux, dont certains que l’on pensait hors du lore, sont disséminées dans des dialogues, les phrases de Sonic, et des contenus déblocables dans le jeu, mais également des flashbacks. Pour continuer sur les dialogues, on peut noter que ceux ci ont été particulièrement travaillés dans ce jeu, certainement grâce à l’intervention d’Ian Flynn, connu pour son travail de qualité sur les comics Sonic IDW et Archie.

Le tweet humoristique du compte officiel sur Twitter statuant que "Tout est canon" prend maintenant un tout autre sens, d’autant plus lorsqu’on sait que SEGA recherche un manager pour les équipes responsables du lore Sonic. Katie, la responsable des réseaux sociaux Sonic à l’heure où j’écris ces lignes, a confirmé et détaillé cette recherche, ce qui présage de très bonnes choses pour le futur de l’univers de Sonic.

Mais là où, sur le fond, Sonic Frontiers apporte beaucoup de choses de qualité, la forme est bien plus mitigée. Le jeu manque en effet d’un fil rouge, de quelque chose pour se sentir investi dans l’histoire.

Si on prend l’exemple de Zelda BotW (encore une fois), dès le début du jeu on apprend ce que l’on doit faire (reprendre le contrôle des créatures divines et combattre Ganon), c’est le fil rouge global. Dès que l’on arrive dans une zone liée à ces créatures, un fil rouge plus local se met également en place pour guider le joueur.

Dans Sonic Frontiers, on se sent un peu livrés à nous mêmes. Les interactions avec Sage et les personnages ont beau être intéressantes, j’ai eu davantage l’impression d’être envoyé d’un bout à l’autre de la carte sans trop savoir pourquoi. Un simple ajout de contexte à chaque phase du jeu pour expliquer pourquoi tel personnage doit aller à tel endroit aurait permis de se sentir plus investi.e dans la quête de Sonic.

C’est extrêmement dommage car l’histoire est pourtant très travaillée et fait appel à beaucoup d’émotions chez le joueur. A coté des scènes parfois un peu humoristiques, gâchées pour moi par le manque de qualité des animations, beaucoup de scènes sont également pleines de tristesse, de mélancolie, font appel au passé des personnages et à l’évolution de leurs sentiments et leur ressenti sur les événements qui ont lieu. Mais sans un vrai fil rouge, ces événements se retrouvent un peu isolés et, pour ma part, je n’ai ressenti que peu d’empathie lors de ces scènes, alors qu’elles auraient clairement pu être davantage mises en avant.

Sur la bande son, aucune surprise : C’est excellent

Impossible de terminer ce test sans parler de l’excellente bande son du jeu. La Sonic Team nous a toujours habitués à des musiques et chansons de qualité dans ses jeux, et Sonic Frontiers ne fait pas exception à la règle.

Les Open Zones sont accompagnées de musiques d’ambiance calmes, reposantes, accompagnant le joueur dans sa course au travers des îles, uniquement ponctuée de touches électro assez épiques lors des combats contre les Gardiens. Electro que l’on retrouve également dans les niveaux Cyber Espace, oscillant entre la dubstep et la dance, parfaits pour ces niveaux courts et dynamiques. Et bien sûr comment ne pas aborder les morceaux de heavy metal bien bourrins accompagnant les combats contre les Titans, qui renforce encore plus la dimension épique de ces combats gargantuesques !

En conclusion, ça donne quoi ?

Ce test est assez touffu, et pour cause : Sonic Frontiers est gros vent de fraîcheur pour la licence !

Beaucoup de choses sont réinventées, réadaptées. Le gameplay en Open Zone change du tout au tout comparé aux autres "ères" de Sonic. L’ambiance du jeu, sa narration, son inclusion au lore sont bien loin de ce que l’on a eu cette dernière décennie.

Oui : Sonic Frontiers a beaucoup de défauts. Son gameplay reste à peaufiner, on aimerait revoir des textures et des animations de qualité, voir réintégrés des environnements un peu loufoques qui nous font tout de suite dire : "ça, ça vient d’un jeu Sonic".

Mais comme l’indiquait Takashi Iizuka plus tôt dans l’année, Sonic Frontiers marque aussi le souhait de la Sonic Team de débuter une nouvelle ère pour le hérisson, et beaucoup d’éléments restent très réussis dans ce nouvel opus.

En ce sens je ne peux que vous recommander de vous le procurer, vous faire la main, en attente du prochain épisode, qui pourra se baser sur un Sonic Frontiers déjà solide. Après les ères Classique, Adventure, Boost... Bienvenue dans l’ère Open Zone ?

Un an après, à quoi ressemble Sonic Frontiers ?

Sonic Frontiers est le premier jeu de la série à avoir connu un suivi sérieux au fil des mois (bien que la série ait connu des DLC depuis Sonic 06). Trois mises à jour gratuites ont été annoncées assez tôt après la sortie du jeu, nous allons pour l’instant nous concentrer sur les deux premières.
Notez que toutes les photos qui suivent ont été prises sur la version Nintendo Switch du jeu.

Le planning des DLC, communiqué par SEGA en novembre 2022.

Le gros ajout de la toute première mise à jour, intitulée Sights, Sounds and Speed, est un mode photo vous permettant de prendre vos propres clichés du jeu et de leur rajouter des effets de caméra ou des filtres. C’est un ajout qui est toujours pertinent dans un open-world, et celui-ci permet également de mieux voir le travail sur les animations de Sonic, en particulier ses mouvements d’attaque. On aurait préféré que ce mode soit présent dans le jeu de base, mais vu que la mise à jour est gratuite, on ne va pas en tenir rigueur à la Sonic Team.

Exemple d’image que l’on peut créer avec le mode photo, la petite résolution de la Switch ne lui fait pas honneur.

Cette mise à jour ajoute également un juke box permettant d’écouter une soixantaine d’anciennes musiques de la série (de Palmtree Panic de Sonic CD à I’m Here de Sonic Frontiers) lorsque vous explorez l’open zone, un ajout qui n’est pas indispensable mais qui fait toujours plaisir. Pour débloquer les musiques, il vous faudra dénicher des notes cachées un peu partout, ce qui vous assure quelques heures de recherches supplémentaires.
La sélection de musique aurait pu être un peu plus osée, on a surtout des thèmes principaux ou des musiques de premiers niveaux, et aucun spin-off ou jeu portable n’est représenté, mais ce serait vraiment chipoter. On peut aussi débloquer toute l’OST des zones de Frontiers, ce qui fait un peu du remplissage, mais ce sont clairement les musiques qui collent le mieux à l’ambiance du jeu, donc on laisse faire.

Quelle musique vais-je débloquer ?

Le dernier ajout de cette première MàJ est un mode contre-la-montre où l’on enchaîne soit les niveaux du Cyber Espace à la suite (Défi du Cyber Espace), soit des combats contre tous les ennemis d’une même zone qui se conclue par une revanche contre le boss local (Turbo-Combat), l’objectif étant de boucler tous ces défis en moins de temps possible.
Ce sont deux bons ajouts qui manquaient un peu au jeu de base, surtout le Turbo-Combat qui permet de recombattre les quatre boss iconiques du jeu et de profiter à nouveau de leur incroyable musique. Dommage que le jeu impose de finir chaque défi avec un rang A ou S pour débloquer le suivant, je préfère quand tout est disponible de base.

Et accessoirement, je suis très mauvais.

La deuxième mise à jour est intitulée "Sonic’s Birthday Bash" et est sortie en juin, à l’occasion des 32 ans de la licence. Le plus gros ajout de cette mise à jour est l’ambiance festive donnée au jeu, que ce soit via le nouveau costume de Sonic et des Kokos, les cadeaux éparpillés sur les îles ou la nouvelle interface. Un ajout amusant, mais que je trouve un peu trop hors de contexte. On peut heureusement activer ou désactiver chaque élément de cette mise à jour via le menu des options.

J’ai vite rebasculé vers les paramètres normaux après avoir pris cette photo, l’interface est vraiment trop colorée, ça en devient gênant.

Cette mise à jour ajoute également un New Game + (non testé) qui vous permet de recommencer une partie avec vos statistiques conservées et des défis supplémentaires dispersés dans les open zones. Une bonne manière de prolonger votre expérience sur le jeu donc.
Notons également le retour surprise du Spin Dash, absent du jeu de base, qui vous permet enfin de vous mettre en boule et de gagner énormément de vitesse. Un excellent ajout qui, couplé au juke box et une certaine musique d’Adventure 2, vous permettra enfin de ROLLING AROUND AT THE SPEED OF SOUND... Pardon !

"Bon, c’est sympa tout ça, mais quand est-ce qu’on arrive ?"

Mais la mise à jour qui était la plus attendue par les fans, et celle qui a le plus fait parler d’elle lors de sa sortie en septembre, c’est bien entendu la toute dernière...

Test du nouvel épilogue, The Final Horizon

Sur le papier, cet ajout était le plus enthousiasmant : trois nouveaux personnages jouables, un nouveau scénario, de nouvelles musiques... Pourtant, l’accueil des fans et de la presse a été assez tiède, même parmi les défenseurs du jeu. Mais que reproche-ton à The Final Horizon ?

L’antagoniste du DLC se cache quelque part sur cet artwork officiel, saurez-vous le trouver ?

Commençons par les personnages jouables. Tails, Knuckles et Amy sont jouables pour la première fois dans un jeu 3D depuis Sonic Boom : L’Ascension de Lyric, voire Sonic 06 si on ne compte que la série principale. C’est donc un petit événement, surtout que la série a été souvent accusée ces dernières années de négliger ses personnages secondaires.
Nos trois héros commencent leur aventure avec un arbre de compétences assez vide (vous ne pouvez même pas frapper ou faire de Cycloop !) qu’il vous faudra remplir en parlant à des Kokos qui vous donnent de l’expérience. Ces compétences permettent aux personnages de se distinguer un peu les uns des autres (Tails débloquera le Cyclone d’Adventure 2 par exemple), mais je suis un peu déçu par leur moveset de base, que je trouve très similaire. Les trois personnages ont la possibilité de flotter par exemple et Amy et Tails ont tous deux un triple saut. Malgré les animations distinctes, cela donne un peu l’impression de jouer trois clones, c’est dommage.
On ne retrouve pas les mouvements d’Amy avec son marteau d’Adventure par exemple, qui auraient été un bon moyen de la distinguer de ses amis (même si les références à son jeu de tarot de Sonic CD sont appréciables). De même, Knuckles ne peut pas escalader où il veut, et Tails n’utilise plus ses queues pour attaquer. La nouveauté est toujours appréciable, mais si elle ne sert qu’à uniformiser, elle laisse un arrière-goût désagréable.

Heureusement, Knuckles utilise toujours ses poings !

Le scénario divise également les fans, personnellement je l’ai trouvé assez décevant. On ne peut toutefois pas en parler sans dévoiler la fin de Sonic Frontiers, je vous recommande donc de sauter les paragraphes suivants (jusqu’à la photo de Super Sonic) si vous souhaitez conserver la surprise du jeu de base et/ou du DLC.

Le scénario de The Final Horizon est une alternative à celui du jeu de base. Après être arrivée sur la cinquième île du jeu (Ouranos Island), Sage propose à Sonic de faire appel à ses amis pour tenter de trouver un moyen d’utiliser la cyber-corruption qui le ronge depuis le début du jeu à son avantage.
C’est une prémisse intéressante, malheureusement le jeu n’en fait pas grand chose. La cyber-corruption ne sera utilisée que pour donner des yeux bleus à Super Sonic et rendre sa parade moins efficace qu’auparavant (oui oui, vous avez bien lu).

Contrairement au jeu de base, Sonic a enfin des interactions avec des Anciens, courtes mais plaisantes.

Pire, alors qu’on s’attendait tous à avoir des informations sur The End, l’antagoniste du jeu de base qui apparaissait de manière un peu random, celui-ci a aussi peu de présence qu’en 2022 ! Il apparaît de nouveau une fois Supreme battu, sauf qu’on ne l’affronte plus dans une phase de shoot’em up à la Ikaruga (c’est toujours ça de pris). Au lieu de ça, il prend le contrôle de Supreme et on doit de nouveau affronter le Gardien, dans une phase différente.
C’est extrêmement décevant, non seulement on n’a donc aucune nouvelle information sur l’antagoniste principal, mais en plus on ne l’affronte même plus directement ! On sait aussi que la Lune n’est qu’une de ses formes alternatives, on ne connaît donc toujours pas sa vraie apparence, ou au moins une autre de ses formes. On n’a même pas droit à une toute nouvelle musique pour son combat, on doit se contenter d’un remix auto-tuné de I’m Here !
Bref, on n’apprend rien de neuf et on a un peu l’impression d’avoir sué sang et eau pour une non-récompense.

Le seul changement notable est donc l’absence de sacrifice de Sage, qui était de toute façon ressuscitée dans une scène post-crédits. Même la cinématique finale est identique à celle du jeu de base, jusqu’au moindre dialogue des personnages.
Le scénario proposé dans cette mise à jour est donc globalement inutile, dommage, un scénario inédit qui aurait servi de vrai épilogue à Frontiers aurait sûrement été plus plaisant.

Super Sonic a une classe folle dans l’affrontement final !

La structure de l’histoire pose également quelques soucis. Le fait qu’elle se passe entièrement sur Ouranos Island au lieu d’une nouvelle zone est déjà une petite déception, mais surtout, l’histoire est extrêmement linéaire, ce qui est étrange quand un des principaux arguments est la présence de quatre personnages jouables. Le jeu nous force à changer de personnage à intervalles réguliers et on ne peut changer librement qu’à la toute fin du scénario.
On a du coup un scénario qui nous trimballe d’un bout à l’autre de l’île pour activer trois interrupteurs, dont le troisième signifie un changement de personnage, l’exploration en-dehors de ces différents points n’est que peu récompensée, contrairement au jeu de base. Les niveaux du Cyber Espace sont complètement décorrélés de la quête principale, ce qui entraîne une certaine lassitude au bout de la quinzième session d’escalade d’une structure moche.

Parce que oui, les éléments de décor flottants sont de retour, et sont toujours aussi mal intégrés dans l’environnement du jeu. L’objectif de chaque personnage est souvent caché en haut d’une de ces structures, cela n’arrange pas le sentiment de répétition qui se dégage de ce DLC.

C’est vraiment laid, et la distance d’affichage n’aide pas à rendre certaines énigmes lisibles.

Mais ce qui a le plus fait parler sur les Internets, c’est la difficulté de The Final Horizon. Si Sonic Frontiers est assez bien équilibré (voire un peu facile), son DLC a poussé tous les curseurs au maximum et accouche d’une expérience souvent frustrante.
Le plus bel exemple se situe dans l’ascension des tours. Le DLC reprend le concept de la quatrième île, Rhea Island, et nous impose l’ascension de cinq tours avec Sonic. Ce n’était déjà pas très fun dans le jeu de base, mais la présence de checkpoint rendait les ascensions supportables.
Ce n’est plus le cas dans The Final Horizon. Toutes les tours doivent être franchies d’un coup, la moindre erreur vous fera chuter. Si les obstacles pris individuellement ne sont pas très difficiles, les enchaîner sans trembler est une vraie épreuve d’endurance, qui finit par user les nerfs et peut parfois prendre plus d’une heure. Dans certains cas, on n’est même pas aidé par la caméra ou les commandes.

Faire un Cycloop sur une petite surface sans toucher les accélérateurs est étonnamment difficile avec les contrôles du jeu.

Mais ce n’est pas tout ! Une fois arrivé en haut de chaque tour, vous devrez réussir une épreuve qui testera vos capacités au combat. Les quatre premières vont du très simple au relativement crispant, mais la cinquième est insurmontable si vous ne connaissez pas les mécaniques du jeu sur le bout des doigts. Il s’agit d’un boss rush où vous enchaînez les trois premiers Gardiens à la suite, avec seulement 400 Rings pour les trois combats et une parade beaucoup moins efficace que d’habitude. La moindre seconde perdue peut avoir des conséquences désastreuses, après une bonne heure d’essai, j’ai réussi le défi avec seulement deux Rings restants et en n’ayant fait aucune erreur dans les deux premiers combats !

900 mètres à escalader pour se faire botter les fesses, on s’amuse !

Même le boss final n’est pas exempt de défauts, puisqu’il exige de connaître une mécanique obscure qui vous permet de changer de cible en plein milieu d’un combo. La manière de le vaincre n’est pas claire du tout, n’hésitez pas à lire un guide sur le Net si vous bloquez, j’y ai moi-même eu recours.
Heureusement, jouer en mode Facile ou Normal vous permet d’accéder au boss final, contrairement au jeu de base qui exigeait d’être fait en mode Difficile. Le mode Facile rajoute même des bumpers et des ballons autour des tours, qui rendent l’escalade extrêmement simple. On ne vous en voudra pas si, par frustration, vous réduisez la difficulté pour passer plus facilement une tour réfractaire. En revanche, le boss rush et le boss final seront toujours très tendus, seul le timing de la parade change avec la difficulté.

Il faut sauter d’un rail à l’autre pour activer 4 interrupteurs, sachant que la caméra se place mal par défaut. Bonne chance !

Malgré leur absence de l’intrigue, des niveaux Cyber Espace sont bien présents dans cette nouvelle Ouranos. Il s’agit de niveaux du jeu de base réinventés, avec un gimmick inédit (on doit parfois faire la course contre Tails, empêcher une bombe d’exploser, sauter d’une caisse flottante à l’autre...). Le défi y est de nouveau assez relevé, mais puisqu’il n’est pas nécessaire d’en voir le bout pour boucler l’intrigue, je trouve la difficulté plus pertinente dans ce cas de figure.
Ca fait plaisir de voir des niveaux Cyber Espace compliqués en tout cas, ceux du jeu de base étaient vraiment trop simples et oubliables. On peut aussi y expérimenter avec le nouveau Spin Dash pour tenter de casser les niveaux et se sentir comme un apprenti speedrunner. Une distraction totalement superflue, donc amusante !

Les objectifs y sont totalement nouveaux, ça change !

Conclusion de L’Horizon Final

Au total, j’ai mis neuf heures pour boucler l’histoire principale, et je n’ai pas beaucoup apprécié l’expérience. J’aime pourtant bien Sonic Frontiers qui est imparfait mais plein de bonnes idées, mais The Final Horizon est trop répétitif et surtout trop dur à mon goût.
On a parfois l’impression que le produit n’est pas fini ou n’a pas été testé. Même s’il s’adresse aux joueurs qui ont fini une première fois l’aventure principale, le saut de difficulté est brutal, et sur Switch le DLC rame parfois encore plus que le jeu de base !

Une pluie de météorites, pile ce qu’il me fallait pour rendre l’action encore moins lisible !

En l’état, le DLC est gratuit et vous ne perdez rien à l’essayer, soyez simplement conscients que l’expérience ne sera pas forcément aussi bonne que ce à quoi on s’attendait lorsqu’il a été annoncé.
En revanche, s’il était payant, je ne vous le recommanderais pas. A moins qu’une dernière mise à jour ne résolve certains problèmes, on ne manquera pas de mettre à jour ce test si c’était le cas.

Les développeurs nous remercient lors des crédits. C’est gentil, mais vraiment, fallait pas.

Gardez à l’esprit que ce scénario alternatif est totalement optionnel et n’impacte pas le jeu de base, qui reste une expérience plaisante. Les MàJ ont d’ailleurs apporté quelques options pour améliorer les contrôles ou corriger certains défauts (comme les upgrades de Sonic que l’on peut désormais effectuer en masse), donc le jeu est de toute façon plus agréable à faire qu’en novembre 2022. Pourquoi ne pas relancer une partie en New Game + pour vous en convaincre ?

Retrouvez également nos autres dossiers sur Sonic Frontiers :
 La Preview de Di-Luëzzia
 Le Prologue animé
 Les Paroles des chansons
 Streaming : Sonic Frontiers
 Streaming PSo : Sonic Rewind 2022

Par Sonicvic / Metal-Mighty le 31 octobre 2023

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