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Paru le dimanche 13 novembre 2022

Sonic Frontiers - Test

Nouvelle expérimentation à l’arc des compétences de la Sonic Team, Sonic Frontiers propulse le hérisson bleu dans la cour des grands avec son premier jeu en Open World Zone. Déjà expérimenté dans l’acclamé Sonic Adventure, Sonic avait déjà titillé le genre avec les Adventure Fields, mais 24 ans plus tard (!) la formule a bien changé !

Avec une communication totalement aux fraises à quelques mois de sa sortie et des retours très mitigés lors des premiers tests des journalistes sur une démo, quel souvenir nous laissera Sonic Frontiers ? Voici mon analyse et retour personnels, le tout sans spoilers !

Quelle histoire nous raconte Sonic Frontiers ?

Le jeu nous emmène cette fois-ci sur les Starfall Islands, îles perdues au milieu de l’océan, autrefois peuplées par les "Anciens", dont la civilisation a été détruite dans le passé.

Notre cher Dr Eggman, toujours à l’affût pour embêter le monde, se rend à une ruine des Anciens afin de s’approprier le Cyber Espace -une dimension numérique utilisée par le peuple disparu- grâce à une intelligence artificielle de son invention : Sage. Cependant, la ruine s’active et il se retrouve aspiré et bloqué dans la dimension numérique, protégé par son IA.

Knuckles, veillant au grain sur Angel Island, tombe un jour par hasard sur une ruine de ce peuple dans la zone Sky Sanctuary. Après avoir été activée, Knuckles se retrouve transporté sur les Starfall Islands, et enfermé dans une bulle de stase à mi-chemin entre le Cyber Espace et le monde réel. On vous recommande chaudement de regarder le prologue animé qui relate ces événements !

Après une vie à garder Angel Island, Knuckles découvre toujours des choses

Puis c’est au tour de nos héros restants, Sonic, Tails et Amy, de se retrouver aspirés par un vortex alors qu’ils se dirigeaient vers les Starfall Islands après y avoir détecté les Chaos Emeralds. Tails et Amy se trouvent bloqués de la même manière que Knuckles, tandis que Sonic réussit à réchapper au Cyber Espace.

C’est ainsi que commence l’épopée du hérisson sur la première île : L’île Kronos.

Deux environnements bien distincts

Vous le savez certainement déjà, Sonic Frontiers nous propose deux gameplays radicalement différents.

Parlons d’abord du Cyber Espace : des niveaux à la structure très familière étant donné qu’ils reprennent la formule des niveaux 2D/3D de Sonic Generations et Sonic Forces.

Accessibles depuis des portails disséminés sur les îles, chaque niveau a un thème inspiré de Green Hill Zone (encore et toujours), Chemical Plant Zone, Sky Sanctuary, ou une sorte d’autoroute. Chaque niveau dispose de plusieurs objectifs additionnels : Finir en un temps donné, ramasser tous les anneaux rouges, et ramasser un certain nombre d’anneaux.

Sonic redécouvre Chemical Plant dans le Cyber Espace

Ces environnements sont visuellement très réussis et agréables à jouer malgré un gameplay toujours approximatif (on y revient plus loin), et chose que j’ignorais avant la rédaction de ce test : certains ont d’ailleurs un agencement emprunté à des anciens jeux.

La seule critique que je peux émettre sur ces niveaux est le nombre d’environnements qui est assez limité, redécouvrir d’autres zones de l’histoire de Sonic aurait pu être très intéressant. Mais ces niveaux n’étant pas l’activité principale de Sonic Frontiers, est-ce bien grave ?


Parlons maintenant des Open Zone ! Grande nouveauté cette fois ci, puisque nous nous retrouvons maintenant sur de vastes étendues où déchaîner la vitesse de Sonic. Ponctués de ruines des Anciens, ces zones ont un cachet tout particulier qu’on aimera aller découvrir et admirer. Les seules formes de vie présentes sur l’île en dehors des Koco seront des ennemis, ainsi que les Gardiens et les Titans.

Oui, c’est grand. Et il s’agit du niveau le plus petit !

L’environnement est agrémenté d’un grand nombre de plateformes, de rails et de bumpers permettant de se déplacer d’un bout à l’autre de la map et d’atteindre des endroits cachés. C’est d’ailleurs grâce à ces éléments que l’on réalise que l’on est dans un jeu Sonic, car à part cela tout est malheureusement très générique et aurait pu être transposé à bien d’autres licences.

En parlant de licences, impossible de jouer au jeu sans que l’on ressente fortement ses inspirations piochées dans divers univers. Les Koco feront forcément penser aux Noix Korogu de Zelda BotW, le gigantisme des structures et des boss rappelleront Shadow of the Colossus, tandis que le design de ces derniers semble parfois tout droit sorti d’un épisode d’Evangelion. Attention, ce n’est pas pour me déplaire car j’adore ces univers, mais cela renforce ce coté "mélange générique" abordé précédemment et qui, si l’on enlevait Sonic, pourrait être appliqué à d’autres héros sans que cela choque outre mesure.

Gameplay : Très bon en mode ouvert, toujours approximatif dans les modes linéaires

Le gameplay des phases Cyber Espace étant plus ou moins le même que dans les deux derniers jeux de la licence, passons directement au tout nouveau gameplay : celui en monde ouvert ! On peut dégager deux activités principales :

  • Battre des Gardiens pour récupérer des engrenages, qui servent à débloquer les niveaux du Cyber Espace, eux même débloquant des clés pour récupérer les Chaos Emeralds, qui permettent à leur tour d’aller battre le Titan de la zone. Tout ça !
  • Récupérer des Fragments de Mémoire pour faire avancer l’histoire avec le personnage de chaque île et débloquer des émeraudes.

La première chose qu’on remarque quand on avance un peu dans le jeu, c’est qu’il y a beaucoup de choses à faire ! Les fragments sont présents en nombre sur la carte, des petites énigmes simples mais variées sont disséminées un peu partout, et des ennemis sont présents en nombre suffisant pour pouvoir récupérer assez de points de compétence, mais sans être étouffants et sans entraver notre chemin si on ne souhaite pas les combattre.

Les ennemis de base ainsi que les Gardiens varient suivant l’île où l’on se trouve et offrent un gameplay varié pour les combattre, évitant ainsi trop de répétitivité. Je trouve cependant que les combats manquent de challenge : Même en mode difficile, les combats sont assez simplistes (hors Gardiens et Titans), un peu de variation dans leurs mouvements et leurs points de vie auraient pu rendre les combats plus intéressants. Une fois que l’on a accumulé assez de points de compétence et monté quelques niveaux, rien ne nous pousse vraiment à nous arrêter combattre les ennemis de base.

Le gardien SUMO vous emmène sur le ring

À la place, on préférera faire ce que Frontiers nous propose également : Courir à toute vitesse d’un bout à l’autre des îles ! Cela faisait longtemps que l’on avait pas ressenti un aussi grand sentiment de vitesse dans un monde où l’on garde un contrôle total sur notre hérisson. Les changements de direction et la gestion de la vitesse sont facile à prendre en main, et les contrôles sont globalement bien plus agréables que par le passé. L’utilisation d’un bouton spécifique pour effectuer une Homing Attack est d’ailleurs un très bon point, laissant la possibilité de simplement effectuer un double saut si on le souhaite.

Le seul bouton très mal placé est le Light Dash, permettant de suivre une ligne d’anneaux. Placé sur le bouton stick gauche (sur les manettes Xbox en tout cas), il n’est pas simple à activer dans l’urgence. Et de manière générale, même pour les boutons principaux, les contrôles manquent parfois d’explication. L’importance de la Course Boucle (Cyloop en anglais) n’est pas non plus forcément assez explicitée pour certaines actions, surtout en début de jeu, ce qui peut perdre un peu certain.e.s joueurs/ses qui ne prennent pas l’habitude de s’en servir dès le début.

Toutes ces remarques concernent les déplacements de Sonic dans le monde en 3D, mais certaines phases des Open Zone nous placent parfois dans un plan 2D. Et c’est là que le bât blesse un peu.

Sonic Frontiers n’a malheureusement pas seulement récupéré les concepts de ses prédécesseurs pour le Cyber Espace, mais aussi des tares qui ternissaient déjà l’expérience sur ses prédécesseurs : La physique est lourde, les contrôles sont raides et on a toujours difficulté à contrôler Sonic dès qu’il est lancé dans les airs ou dans des phases de plateforme. Et cette physique hasardeuse s’applique également dans les Open Zone dès que Sonic est forcé de manière scriptée à évoluer en 2D sur des plateformes et autres obstacles.

L’expérience est d’autant plus gâchée que ces sections 2D sont imposées au joueur : Si vous avez le malheur de prendre un ressort ou un accélérateur prévu pour vous envoyer dans une section de platforming en 2D, vous n’aurez pas la possibilité de vous en échapper, à moins de rebrousser chemin pour quitter la zone scriptée, ou aller jusqu’au bout de cette dernière...

Je parle beaucoup de zones scriptées, mais il s’agit là pour moi d’un des principaux irritants des Open Zones : Les passages sur rails et plateformes sont en fait une multitude de passages très scriptés où l’on perd le contrôle de Sonic, enchaînant les accélérateurs et accélérateurs à toute vitesse sans pouvoir s’en extirper, et qui nous enverrons parfois à l’opposé d’où on souhaitait aller. C’est d’autant plus frustrant que certains rails et plateformes n’apparaissent que lorsqu’on s’approche (on y revient juste en dessous) et on ne peut donc pas vraiment toujours prévoir où un rail nous emmènera.

Boing-boing-boing...

Finissons toutefois sur une note très positive : Les paramètres d’accessibilité du jeu. La Sonic Team a mis un point d’honneur à rendre Sonic Frontiers jouable par tous les publics, des plus acharnés au nouveaux venus. Au delà d’un classique choix de difficulté, il est également possible de contrôler la vitesse maximale de Sonic et des différents mouvements (virages, vitesse de base, vitesse en boost, etc). Il est également possible de débloquer une technique permettant d’automatiser les combos pendant les combats, permettant ainsi de profiter des combats sans avoir à retenir combinaisons de touche.

Techniquement, Frontiers pêche presque autant que Big

De manière globale, Sonic Frontiers est un très beau jeu. Les îles s’étendent à perte de vue, les cycles jour-nuit amènent une illumination changeante au fil de la partie qui amène une autre vision des Starfall Islands, et même à pleine vitesse le jeu reste beau et "lisible".

Cependant, quand on plonge un peu dans les détails, il y a largement de quoi critiquer : Les textures de l’environnement ne sont pas folles, et les modèles des personnages laissent à désirer par rapport à ceux que l’on a pu avoir dans des jeux passés. Mais ce qui choque le plus sur ces derniers restent pour moi les animations : Elles manquent de dynamisme, les personnages sont relativement statiques et leurs animations faciales ne suivent pas toujours en plus d’être très simplistes. La Sonic Team nous a vraiment habitué à beaucoup mieux dans le passé, il est étonnant de voir une telle régression sur ce point. On notera également que les cinématiques sont limitées à 30fps alors que le reste du jeu tourne très bien à 60fps.

Mais attention, si les animations sont en deçà de ce à quoi on est habitué, la mise en scène à quant à elle eu droit à un soin tout particulier, surtout lors des combats contre les Titans, dont certains passages scriptés ont droit à une réalisation exceptionnelle.

Impossible d’aborder les problèmes techniques sans également aborder le pop-in, ce bug graphique qui ne fait apparaître certains objets que lorsqu’on s’en approche. Omniprésent dans Sonic Frontiers, le pop-in semble avoir deux sources différentes : l’une pour des raisons de performances, et l’autre semble être volontaire. Pour ce second cas, je peux en comprendre la raison : Étant donné le nombre de plateformes et de rails présents dans l’environnement et dans les airs, tout afficher en permanence serait non seulement très consommateur en ressources, cela polluerait également la vision du joueur.

Mais à l’inverse, utilisé à outrance, cela cause de gros problèmes d’orientation, et d’optimisation/prévision des déplacements au sein des différentes îles. Il arrive par exemple que des fragments de mémoire soient visible au loin, mais que les cheminements pour y accéder n’apparaissent que lorsqu’on arrive très près. C’est extrêmement frustrant. Un meilleur équilibrage et une utilisation moins à outrance des éléments flottant dans le ciel auraient grandement pu améliorer les choses.

Une narration à deux visages

Tout comme le gameplay, l’histoire et la narration du jeu ne sont pas sur un même pied d’égalité.

Une chose qui saute aux yeux dès que l’on avance un peu dans l’histoire est le respect du lore des différents jeux Sonic dans la narration, et l’inclusion de Sonic Frontiers dans celui ci. D’innombrables références à des jeux, personnages et lieux, dont certains que l’on pensait hors du lore, sont disséminées dans des dialogues, les phrases de Sonic, et des contenus déblocables dans le jeu, mais également des flashbacks. Pour continuer sur les dialogues, on peut noter que ceux ci ont été particulièrement travaillés dans ce jeu, certainement grâce à l’intervention d’Ian Flynn, connu pour son travail de qualité sur les comics Sonic IDW et Archie.

Le tweet humoristique du compte officiel sur Twitter statuant que "Tout est canon" prend maintenant un tout autre sens, d’autant plus lorsqu’on sait que SEGA recherche un manager pour les équipes responsables du lore Sonic. Katie, la responsable des réseaux sociaux Sonic à l’heure où j’écris ces lignes, a confirmé et détaillé cette recherche, ce qui présage de très bonnes choses pour le futur de l’univers de Sonic.

Mais là où, sur le fond, Sonic Frontiers apporte beaucoup de choses de qualité, la forme est bien plus mitigée. Le jeu manque en effet d’un fil rouge, de quelque chose pour se sentir investi dans l’histoire.

Si on prend l’exemple de Zelda BotW (encore une fois), dès le début du jeu on apprend ce que l’on doit faire (reprendre le contrôle des créatures divines et combattre Ganon), c’est le fil rouge global. Dès que l’on arrive dans une zone liée à ces créatures, un fil rouge plus local se met également en place pour guider le joueur.

Dans Sonic Frontiers, on se sent un peu livrés à nous mêmes. Les interactions avec Sage et les personnages ont beau être intéressantes, j’ai eu davantage l’impression d’être envoyé d’un bout à l’autre de la carte sans trop savoir pourquoi. Un simple ajout de contexte à chaque phase du jeu pour expliquer pourquoi tel personnage doit aller à tel endroit aurait permis de se sentir plus investi.e dans la quête de Sonic.

C’est extrêmement dommage car l’histoire est pourtant très travaillée et fait appel à beaucoup d’émotions chez le joueur. A coté des scènes parfois un peu humoristiques, gâchées pour moi par le manque de qualité des animations, beaucoup de scènes sont également pleines de tristesse, de mélancolie, font appel au passé des personnages et à l’évolution de leurs sentiments et leur ressenti sur les événements qui ont lieu. Mais sans un vrai fil rouge, ces événements se retrouvent un peu isolés et, pour ma part, je n’ai ressenti que peu d’empathie lors de ces scènes, alors qu’elles auraient clairement pu être davantage mises en avant.

Sur la bande son, aucune surprise : C’est excellent

Impossible de terminer ce test sans parler de l’excellente bande son du jeu. La Sonic Team nous a toujours habitués à des musiques et chansons de qualité dans ses jeux, et Sonic Frontiers ne fait pas exception à la règle.

Les Open Zones sont accompagnées de musiques d’ambiance calmes, reposantes, accompagnant le joueur dans sa course au travers des îles, uniquement ponctuée de touches électro assez épiques lors des combats contre les Gardiens. Electro que l’on retrouve également dans les niveaux Cyber Espace, oscillant entre la dubstep et la dance, parfaits pour ces niveaux courts et dynamiques. Et bien sûr comment ne pas aborder les morceaux de heavy metal bien bourrins accompagnant les combats contre les Titans, qui renforce encore plus la dimension épique de ces combats gargantuesques !

En conclusion, ça donne quoi ?

Ce test est assez touffu, et pour cause : Sonic Frontiers est gros vent de fraîcheur pour la licence !

Beaucoup de choses sont réinventées, réadaptées. Le gameplay en Open Zone change du tout au tout comparé aux autres "ères" de Sonic. L’ambiance du jeu, sa narration, son inclusion au lore sont bien loin de ce que l’on a eu cette dernière décennie.

Oui : Sonic Frontiers a beaucoup de défauts. Son gameplay reste à peaufiner, on aimerait revoir des textures et des animations de qualité, voir réintégrés des environnements un peu loufoques qui nous font tout de suite dire : "ça, ça vient d’un jeu Sonic".

Mais comme l’indiquait Takashi Iizuka plus tôt dans l’année, Sonic Frontiers marque aussi le souhait de la Sonic Team de débuter une nouvelle ère pour le hérisson, et beaucoup d’éléments restent très réussis dans ce nouvel opus.

En ce sens je ne peux que vous recommander de vous le procurer, vous faire la main, en attente du prochain épisode, qui pourra se baser sur un Sonic Frontiers déjà solide. Après les ères Classique, Adventure, Boost... Bienvenue dans l’ère Open Zone ?

Retrouvez également la preview de Di-Luezzia lors de son test à la Paris Games Week !

Par Metal-Mighty le 13 novembre

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