Paru le samedi 2 novembre 2024
Sonic X Shadow Generations - Test
Pour les 20 ans de leur mascotte, la Sonic Team nous offrait en 2011 Sonic Generations, une des aventures les plus appréciées du hérisson, qui représentait son passé avec fierté, y compris ses moments les plus honteux (coucou Sonic 06).
La décennie qui a suivi n’a malheureusement pas été aussi belle que ce que ce titre nous laissait envisager, entre un titre expérimental mal accueilli, un reboot de la licence tué dans l’œuf et une tentative désespérée de surfer sur le succès de Generations. Mais avec la réussite commerciale de Sonic Frontiers et la sortie prochaine du troisième film, SEGA et la Sonic Team ont décidé de mettre les petits plats dans les grands en sortant ce remaster du jeu original, accompagné d’une campagne bonus non négligeable dédiée à Shadow, le rival le plus populaire de la franchise. Pari réussi ?
Ce test a été fait sur la version Xbox One de Sonic X Shadow Generations, les screenshots en sont également issus.
Quoi de neuf dans Sonic Generations ?
Commençons par un tour d’horizon du jeu de base, qui a connu quelques changements mineurs.
La première surprise lorsqu’on lance le jeu, c’est que le scénario a été réécrit ! Ne vous attendez pas à du Shakespeare, les cinématiques sont exactement les mêmes qu’à l’époque, mais tous les dialogues sont désormais signés de la plume de Ian Flynn (scénariste de Frontiers) et ont été redoublés par les comédiens. Les personnages qui ont changé d’acteur depuis 13 ans, comme Tails ou Knuckles (en anglais) ont ainsi leur voix des épisodes les plus récents. La VF est la seule à avoir conservé tous les comédiens originaux.
Mais ces réécritures ont aussi permis de changer un peu le ton du jeu. Exit les blagues un peu foireuses du type "Où est-ce que Sonic range ses anneaux ?", remplacées par des références plus appuyées aux précédents jeux, comme lorsque Sonic mentionne les Time Stones de Sonic CD. C’est un changement qui pourrait avoir du bon, si Generations n’était pas aussi avare en cinématiques. Sur les 13 malheureuses cinématiques du jeu, on enchaîne donc les référence pas très subtiles aux précédents jeux de la franchise, ce qui est un peu lourd à la longue. Je pense que c’est un effort louable, mais un peu inutile si SEGA ne voulait pas avancer le budget pour réanimer les cinématiques et surtout en rajouter d’autres.
Quelques changements plus mineurs ont également eu lieu dans le scénario, comme Amy qui est moins cartoonesque qu’en 2011 (elle ne projette plus Knuckles contre un arbre et est moins collante dans l’introduction), ou le fait que Modern Sonic réponde désormais aux amis qu’il libère, en général pour dire des banalités comme "T’as raison mon pote". Rien qui ne change réellement le ton du jeu, encore une fois.
Je tiens néanmoins à dire que j’ai beaucoup apprécié la VF, et en particulier Alexandre Gillet que j’avais trouvé assez peu investi dans le rôle de Sonic dans Frontiers, et qui ici est parfait dans le ton plus détendu de cet épisode.
En-dehors de ça, le principal ajout du jeu est le Drop Dash, la technique apparue dans Sonic Mania et qui permet à Sonic de préparer un Spin Dash en l’air. Etrangement, celui-ci n’est utilisable que dans les niveaux normaux, pas dans les missions ou les combats de boss. Les deux Sonic récupèrent cette technique, qui est franchement inutile pour Modern Sonic mais qui est parfois intéressante pour Classic. Cette option ne peut pas être désactivée, attention donc à ne pas l’utiliser par mégarde. On peut également désactiver les vies, si vous voulez une expérience plus facile, dans la lignée de Sonic Frontiers.
Dernière nouveauté, chaque niveau contient désormais trois Chao que l’on peut secourir. Ils n’apportent aucune récompense, si ce n’est la fierté d’avoir sauvé ces adorables créatures et de les voir s’amuser dans le White Space.
A côté de ça, Sonic Generations est identique à l’expérience que nous avons connue en 2011. Il s’agit toujours d’un très bon jeu contenant certains des meilleurs stages de l’ère Boost, et qui finit malheureusement avec Planet Wisp (le moins bon stage du jeu à mon sens, le gimmick des Wisps étant envahissant) et le Time Eater (un des pires boss finaux de la série, toujours aussi bordélique 13 ans plus tard).
Que l’on connaisse ou non le jeu, on ne peut qu’apprécier sa maîtrise du level-design, son esthétique qui n’a pas pris une ride, son excellente bande-son ou sa finition soignée (j’ai redécouvert que les passages sous-marins ont une orchestration différente, ce qui n’est, il me semble, présent que dans ce jeu).
Son plus grand défaut est finalement le même qu’à l’époque : il est trop court ! En ligne droite je l’ai fini en 4h, et il faut bien reconnaître que 9 stages, ce n’est pas énorme.
Mais c’est là qu’entre en scène Shadow Generations, l’autre moitié de ce remaster.
Une ombre du passé
Les bande-annonces du jeu ont mis beaucoup d’emphase sur le scénario, je vais poser les bases et donner mon avis ici, sans divulgâcher.
L’histoire commence sur l’ARK, où Shadow enquête sur une distorsion temporelle lui rappelant l’invasion des Black Arms. Son intuition est juste, car il découvre le Doom’s Eye (traduit "Pupille de Doom" en français) en explorant le premier niveau. Juste après cette rencontre, le Time Eater efface la timeline et transporte Shadow dans un nouveau White Space. Tout comme Sonic, Shadow devra explorer des niveaux de son passé et détruire Black Doom avant que celui-ci ne profite de l’anomalie spatio-temporelle pour ressusciter l’armée des Black Arms.
Cette nouvelle aventure propose 6 zones à revisiter, mais surtout un White Space tout en 3D et en monde ouvert, dans une formule rappelant celle de Frontiers. Shadow va donc pouvoir explorer cette zone tout en ramassant moult écrous, musiques ou artworks.
J’ai beaucoup aimé explorer ce White Space, qui est à mon sens plus agréable à parcourir que les îles de Frontiers. Plusieurs raisons à ça : la zone est plus petite et plus condensée, ce qui crée beaucoup moins de moments où on court sans but, on trouve très souvent un coffre à ouvrir ou un défi à relever. Esthétiquement, la zone est également plus jolie et moins austère que les Starfall Islands, couplée à un très sympathique remix de "All Hail Shadow" en fond sonore. Enfin, même si les personnages ont peu d’impact sur l’environnement, ils apportent tout de même un peu de vie dans ce lieu.
Et puis le hérisson noir se contrôle comme un charme, que ce soit dans l’open-zone ou dans les niveaux classiques, ce qui n’est pas négligeable !
Avec 6 zones de jeu à explorer (j’ai des reproches à faire sur les choix effectués, mais je me retiens jusqu’à la zone spoiler), 4 boss et 20 défis, le jeu est sur le papier plus court que Sonic Generations (9 zones, 7 boss et 90 défis). Mais l’open-zone est tellement agréable à parcourir que j’ai beaucoup aimé m’y perdre, ce qui m’a fait voir les crédits du jeu au bout de 4h50. Shadow Generations permet donc de doubler (et même un peu plus !) le temps de jeu de Sonic Generations, c’est donc un pari réussi pour notre anti-héros qui compense le plus gros défaut du jeu de base.
Et il vous restera encore bien des choses à faire si vous voulez compléter l’aventure à 100% ! Point de Rings Rouges ou de Chao à trouver dans les niveaux, mais tout de même trois engrenages permettant d’ouvrir des coffres dans l’open-zone, ce qui incite tout autant à revisiter les niveaux pour tout découvrir. Même les défis contiennent des engrenages !
Pour revenir sur les niveaux principaux, je les trouve d’une longueur tout à fait acceptable pour des niveaux Boost, j’ai fréquemment passé plus de 5 minutes dessus, ce qui n’arrivait quasiment jamais dans Sonic Colours, Generations ou Forces. Ils sont extrêmement funs et ont occasionnellement recours à des QTE pour déchaîner toute la puissance de Shadow.
En revanche, le marketing a très bien réussi à cacher que la moitié des niveaux sont en 2D (en général, les Actes 2 de chaque zone). Mais, alors que je pensais que ça me décevrait (j’ai détesté à peu près tous les niveaux en 2D de Colours ou Forces), j’ai été très surpris de constater que les zones en 2D étaient elles aussi longues et vraiment sympas à jouer ! Ce sont sûrement les meilleurs niveaux en 2D Boost de la licence depuis l’ère DS, ce qui n’est pas un mince exploit vu que j’adore la trilogie Rush. Pour n’en citer qu’un, Sunset Heights Acte 2 est un de mes niveaux préférés de Sonic Generations et Shadow Generations réunis.
Shadow, le BG ultime
Graphiquement, Shadow Generations est très agréable à l’oeil. Il tourne sur le Hedgehog Engine 2, qui gère des effets de lumière plus poussés que le moteur graphique de Sonic Generations, ce qui crée un certain contraste entre les deux aventures.
En tout cas, Shadow Generations utilise parfaitement ce moteur et propose une aventure encore plus belle que Forces et Frontiers. Sur Xbox One, tout tourne à 60fps sans aucune baisse notable de framerate, et les temps de chargement sont d’une durée acceptable (moins de 10 secondes en général). Vous aurez donc une très bonne expérience de jeu, même en jouant sur du matériel daté de 11 ans.
Gare toutefois à la version Switch, bloquée à 30fps selon les premiers retours !
Musicalement, Shadow Generations propose lui aussi son lot de remixes, à raison de deux par zones. Si aucun n’est mauvais, je les trouve en moyenne un peu en-dessous du niveau de Sonic Generations. Peut-être est-ce dû au fait que les zones choisies ont des musiques un peu moins marquantes que celles du jeu de base, mais si je prends le thème du Biolizard qui avait eu droit à un remix dans la version 3DS de Generations, je préfère cette version-ci à celle de 2024. Mais tout ceci n’est qu’une question de goût personnel, évidemment !
J’ai en tout cas beaucoup apprécié les remixes de Sunset Heights, ainsi que le thème du boss final, même si j’aurais préféré entendre une autre musique face à lui.
C’est d’ailleurs le moment de passer en partie spoiler ! Sautez directement à la partie conclusion si vous ne voulez pas trop de détails sur les zones ou le scénario.
Spoiler Hill Zone
Je voudrais revenir sur le choix des zones de jeu, que je trouve incompréhensible. Rien à redire sur l’ARK de Sonic Adventure 2 évidemment, ou même dans une moindre mesure à Kingdom Valley de Sonic 06 (un niveau très mis en avant pour la promotion de ce jeu) et Sunset Heights de Sonic Forces (très mis en avant aussi, et c’était le niveau d’introduction du DLC Episode Shadow), mais Rail Canyon de Sonic Heroes est un niveau un peu random et pas le plus amusant à jouer vu que les rails ça saoule vite. J’aurais préféré voir Final Fortress ou Hang Castle, qui a l’avantage d’être très original esthétiquement.
Chaos Island de Sonic Frontiers est également très bizarre, étant donné que c’est un jeu dans lequel Shadow était absent, mais surtout aucun personnage ne fait référence à ces lieux que Shadow n’a pas encore visités (l’intrigue étant parallèle à celle de Sonic Generations). Chaos Island et Sunset Heights sont donc traités comme n’importe quelle autre zone du jeu, alors qu’elles auraient au moins dû bénéficier d’une courte explication.
Mais le plus incompréhensible, c’est que le niveau final est… Radical Highway ! Pourquoi Black Doom irait se cacher dans un lieu qu’il n’a jamais visité, et pas dans la Black Comet ? Evidemment, c’est un lieu important pour Shadow et pour nous (c’est ici qu’il a été jouable pour la première fois), mais scénaristiquement ça n’a pas de sens. Et surtout, ça signifie que Shadow the Hedgehog (le jeu) n’a aucun niveau à proposer, alors que toute cette campagne en est une suite directe ! Quitte à finir l’aventure sur un niveau urbain, pourquoi pas Westopolis ?
L’affrontement contre Devil Doom (et sa nouvelle forme) permet au moins de conclure l’aventure avec une référence au jeu de Shadow, et si ce n’est pas le meilleur boss final de la licence, il a le mérite d’être bien plus sympa à affronter que le Time Eater.
Ma plus grosse déception au niveau des boss, ce serait Metal Overlord. On l’affronte dans un décor aquatique qui n’évoque en rien Sonic Heroes, et l’affrontement est très rébarbatif puisqu’on se contente de lui envoyer des déchets à la figure. Quelle perte de puissance par rapport à Sonic Heroes, où Metal Overlord ne pouvait être blessé que par l’attaque combinée de Super Sonic, Tails et Knuckles ! Même le remix de "What I’m Made Of" est peu différent de l’original, ça contraste avec les autres musiques du jeu.
Etant donné que le journal de Gerald Robotnik, qu’on peut débloquer in-game, évoque à plusieurs reprises Emerl et les conséquences de sa présence sur l’ARK, je n’aurais vraiment pas été contre remplacer Metal Overlord par Ultimate Emerl, ce qui aurait donné un peu de représentation à une aventure portable. Ce n’aurait pas été du luxe vu qu’aucun des deux jeux n’inclut de niveau ou de boss issu d’un jeu Game Gear, GBA ou DS.
De plus, tous les boss de cette campagne sont liés intimement à Shadow (le Biolizard est son prototype, Black Doom est son géniteur et Mephiles est né de son ombre), Metal Overlord fait un peu tâche au milieu d’eux, sa plus grande parenté avec le hérisson est d’avoir absorbé une partie de son pouvoir… Chose qu’Emerl faisait tout aussi bien dans Sonic Battle !
Enfin, j’ai été assez déçu de l’écriture du jeu, qui pose de bonnes bases mais n’en fait pas grand chose. Les bande-annonces nous ont teasé le retour de Gerald et Maria, mais Shadow échange assez peu avec eux. Et s’il souhaite profiter de cet événement pour les ramener dans le présent, il ne fait jamais rien qui va dans ce sens et paraît étonné lorsque Maria et Gerald finissent par retourner à leur époque.
Les autres personnages croisés dans l’open-zone sont aussi très inactifs. Encore une fois, c’est dommage, le jeu nous propose la toute première interaction du hérisson noir avec Big ou Orbot & Cubot, mais n’en fait rien passé la cinématique qui les introduit. Même Omega est très en retrait.
Et que dire du combat Shadow vs Sonic qu’on ne peut même pas jouer ? Bien sûr, il fallait que Shadow perde pour que cela fasse sens scénaristiquement, mais ça n’a jamais été un problème dans la licence (on peut gagner l’affrontement final Shadow vs Sonic dans Adventure 2, Sonic réussira quand même à désactiver l’Eclipse Canon).
Un certain sentiment de gâchis se dégage de tout ça, car l’écriture est qualitative quand elle veut (le tout dernier plan du jeu est vraiment émouvant et compense presque tous les autres défauts), mais c’est beaucoup trop rare alors que le jeu a presque deux fois plus de cinématiques que Sonic Generations.
C’est un peu le même souci que pour la réécriture de Sonic Generations en fait, le scénario semble avoir trop d’ambitions pour son moule et se retrouve contraint de rusher son déroulement.
All Hail Shadow ?
Shadow Generations est une campagne imparfaite au niveau du scénario, mais elle est totalement digne de figurer aux côtés de l’excellent Sonic Generations ! Plaisante à jouer, innovante dans son utilisation de l’open-zone et pleine de fan-service, c’est une belle lettre d’amour au hérisson noir, un peu trop délaissé par SEGA depuis 2006. Surtout, elle prouve que la formule de Sonic Frontiers est viable et qu’elle a encore beaucoup à nous offrir.
Son défaut est, comme Sonic Generations, d’être bien trop courte au vu du fun qu’elle procure ! On sait qu’un DLC est d’ores et déjà prévu pour fêter la sortie du film Sonic 3 en décembre, aura-t-on droit à d’autres extensions en 2025 ? Et pourrait-on même en avoir pour Sonic Generations ? Aura-t-on enfin droit à un combat contre le meilleur méchant de la franchise ?
Quoiqu’il en soit, Sonic Generations était déjà un des meilleurs jeux de la licence, et ce Sonic X Shadow Generations ne fait que le bonifier, malgré une écriture pas toujours heureuse par moments. Il s’agit, à mon humble avis, du meilleur Sonic 3D, toutes périodes confondues.
DLC ou non, je vous dis à dans 13 ans, pour la sortie de Sonic X Shadow X Silver Generations !
Commentaires
1. Sonic X Shadow Generations - Test, 3 novembre, 09:57, par Kryos
Bon test !!!! J’aurais bien vu Death Ruins, Glyphic Canyon ou son alternative aérienne Sky Troops comme dernière zone surtout qu’elle est consacrée au dernier pouvoir de Shadow le level design aurait pu coller mais bon pas grave on passe
Pour Chaos island, Ian Flynn étant entre autres aux commandes de l’univers c’est pas impossible qu’il ait prévu quelque chose avec Shadow pour le futur je pense
Par contre je sais pas si le testeur a pas fait attention mais les dialogues des personnages changent dans le hub au fur et à mesure