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Paru le samedi 17 juin 2017

Interview de Iizuka et Nakamura par Famitsu

A l’occasion de l’E3 2017, Takashi Iizuka et Shun Nakamura ont été interviewés par le magazine japonais Famitsu. Grâce à la traduction anglaise de l’article par le fan japonais SonicJPNews, nous avons pu le traduire pour vous en français !

Enfin révélé, le troisième gameplay est, à notre surprise, un personnage personnalisable. Pouvez vous nous raconter comment cette idée est née ?

Iizuka : Lorsque j’ai lancé le projet en tant que producteur, j’ai pensé à ce système d’avatar. Alors que nous faisions des Sonic depuis des décennies, nous recevions en permanence requêtes, nous demandant : "S’il-vous-plaît, ajoutez le personnage que j’ai créé dans le jeu !". Bien que nous apprécions, il n’est pas possible d’adopter des personnages créés par les utilisateurs. Cependant, j’ai toujours voulu que le rêve de ces fans devienne en quelque sorte réalité, et cette fois ci nous avons décidé de faire apparaître un personnage créé par le joueur et qui combatte aux côtés de Sonic dans le jeu.

Et Nakamura-san pris les rennes et continua en ce sens ?

Nakamura : Exactement. Au départ nous pensions que tout le jeu serait simplement de l’action à haute vitesse. Le personnage personnalisable, que nous appelons "Avatar", a été créé afin de s’insérer dans cette vision. Le Sonic moderne a eu beaucoup d’alliés en tant que personnages jouables, mais la clé est le ressenti du gameplay comparé à celui de Sonic. Avant nous avions différentes directions pour le gameplay de chaque personnage, mais cette fois ci nous avons décidé que les trois gameplays seraient de l’action à haute vitesse.

Je vois.

Iizkua : Ce n’était pas facile car l’attrait pour l’avatar ne doit pas dépasser celui de Sonic, mais il ne doit pas non plus être trop faible. L’histoire finale pour le personnage était qu’il s’agissait d’un citoyen ordinaire qui se retrouvait à un endroit nouvellement contrôlé par Eggman, et rejoint Sonic pour contrer ses assauts. Nous avons ensuite extrapolé ces idées pour définir ce que le personnage ferait.

Dans la présentation d’aujourd’hui, l’avatar a été choisi au hasard parmi des modèles prédéfinis. Jusqu’où le joueur sera-t-il capable de personnaliser son personnage ?

Nakamura : Vous commencez la création en choisissant certains éléments comme le visage, la bouche, la couleur du corps, son genre, et ainsi de suite, avant de commencer le jeu. Vous avez droit à une compétence unique suivant l’animal choisi ; par exemple, un loup peut attirer les anneaux à lui.

Les armes et les costumes semblent également personnalisables.

Nakamura : Oui. L’avatar traverse le jeu en utilisant un "Wispon" (contraction de "Wisp" et "weapon", ndlr), une arme qui utilise les pouvoirs des Wisps, apparus dans Sonic Colors. Un Wispon a d’autres fonctions que d’attaquer. En débloquant de nouveaux Wispons ou des costumes au fil du jeu, vous pourrez personnaliser votre avatar davantage. Le gameplay change en essayant différentes combinaisons de ces éléments, donc il sera amusant de beaucoup jouer pour trouver votre meilleure combinaison.

Iizuka : Les Wispons et les accessoires peuvent être changés entre chaque stage. Vous obtiendrez de nouveaux éléments en passant les niveaux afin de gagner en puissance.

Est-il possible d’avoir plusieurs avatars ?

Iizuka : Etant donné que l’avatar vous représente, vous ne pouvez pas changer de personnage au milieu du jeu. Certains éléments seront cependant débloqués en finissant le jeu.

Modern, Classic, et Avatar. Trois styles différents dans un jeu. Comment différenciez vous chacun d’entre eux ?

Nakamura : Concernant le Classic en 2D et le Modern en 3D, nous nous basons sur le passé, et utilisons cette base pour construire de nouveaux gimmicks spécialement pour Sonic Forces. Pour l’Avatar, il a de la vitesse et un feeling assez "rythmique" comme le gameplay Modern, mais il n’a pas le même objectif. Par exemple, le timing pour appuyer sur les boutons est différent, et les mouvements dépendant de la vaste variété de Wispons sont plus délicats, donc il a un ressenti différent de Sonic.

Parlez moi également de l’histoire.

Nakamura : Cette fois ci nous voulions également mettre de l’importance dans l’histoire et parler de héros, une histoire typiquement "Sonic". Partant de là, nous pensions qu’ajouter un personnage allié jouable permettrait d’étendre l’histoire et la vision du monde, étant donné que le concept originel est "Armée des héros" vs "Armée d’Eggman". En nous demandant quel personnage pouvait être rendu jouable, Classic Sonic est celui qui nous est venu en tête.

Des voix des amis de Sonic tels que Tails ou Amy sont présentes pendant les stages.

Nakamura : Cette fois ci, Sonic et ses amis ont formé une résistance afin de combattre l’armée d’Eggman, et il s’agit d’informations provenant de leur base. Nous avons ajouté cette sorte de communication afin que vous ayez le feeling de faire partie d’un combat et que vous sachiez ce que vos alliés font dans d’autres zones.

Le nouveau trailer montre l’existence d’ennemis qui feront face à Sonic, et il s’agit d’un panel d’anciens Boss tels que Chaos et Metal Sonic.

Nakamura : Oui. Afin de composer une histoire qui fasse se confronter des forces très puissantes, d’anciens boss seront sur votre chemin, du côté de l’armée d’Eggman.

Shadow et un mystérieux nouveau personnages sont également présents.

Nakamura : Nous ne pouvons encore rien dire sur le nouveau personnage, à part qu’il s’agit d’une entité (ndlr : il ou elle) ayant réuni l’armée d’Eggman.

Seuls des ennemis mineurs avaient été montrés jusqu’à maintenant donc je me demandais : "Est-ce que c’est ça, l’armée d’Eggman ?...", mais j’ai compris après avoir vu le nouveau trailer.

Iizuka : La clé de l’histoire est qu’Eggman défie l’armée des héros en s’aidant d’ennemis du passé. Donc cette fois ci nous avons montré un aperçu de l’ennemi qui dirige tous ces boss.

Nakamura : Je crois que quelques uns d’entre vous pensaient que voir Eggman seul, affirmant avoir conquis la plupart du monde, ne semblait pas assez crédible, alors qu’en réalité, d’autres personnages sont derrière lui. Si vous vous posez des questions telles que "Pourquoi Shadow se bat-il du coté des ennemis ?", alors je suis sûr que vous apprécierez encore plus l’histoire.

D’ailleurs, comment le jeu a-t-il été reçu depuis qu’il a été dévoilé ?

Iizuka : Les trailers ayant été révélés à des événements à l’étranger, avant le Japon, nous avons reçu des réactions de l’étranger en premier. Avec le teaser en Juin l’an dernier, le trailer en Mars et le Nintendo Direct en Avril, le nombre de spectateurs augmente avec chaque nouvelle vidéo et nous avons noté une réception positive des fans dans le monde. Au Japon, les fans semblent surtout apprécier que l’histoire ait un ton plus sérieux ainsi que la personnalisation des personnages.

Quels challenges avez-vous rencontrés avec le nouveau moteur de jeu "Hedgehog Engine 2" ?

Nakamura : Il y a eu beaucoup de challenges dans les premières étapes du développement, mais nous avons solutionné tous les problèmes un par un et le développement se poursuit à grande vitesse. La Nintendo Switch a été révélée pendant le développement, et se préoccuper de la compatibilité avec ce nouveau matériel a été un autre challenge, étant donné que nous pouvions prédire au début de notre projet qu’il y aurait une nouvelle console Nintendo qui arriverait à un moment ou à un autre. Mais maintenant, nous voyons également la fin du tunnel pour cette partie.

Iizuka : Etre capable de supporter la Nintendo Switch est un autre avantage de développer un moteur de jeu en interne. S’il s’agissait d’un moteur par une autre compagnie, la compatibilité envers le nouveau matériel ne dépendrait que d’eux. Etant donné que les fans de Sonic ont toujours à la série sur des consoles Nintendo, le projet a débuté avec l’idée qu’il devrait être compatible avec le nouveau matériel Nintendo ; et je cris que cela a été rendu possible grâce à l’utilisation d’un moteur en interne.

Les jeux étaient jouables pour la première fois à l’E3. Quelles présentations sont prévues pour le Japon ?

Nakamura : Au Japon, nous pensons le présenter lors du Tokyo Game Show en Septembre. Au delà des démos jouables, nous souhaitons également le présenter plus largement. Nous nous ajustons également afin de pouvoir révéler de nouvelles informations uniques pour le Japon, donc merci de patienter, fans de Sonic.

Naka : Les nouvelles informations seront toujours diffusées au le Japon également, donc veuillez vérifier sur le site officiel ou sur Famitsu.

Je souhaiterais vous interroger à propos de Sonic Mania, qui sort le 16 août au Japon. Comment décrieriez vous la version de l’E3 ?

Iizuka : Nous présentons une version avec deux stages, Green Hill Act 2 et Mirage Saloon Act 2. Le premier est pour que les joueurs puissent découvrir les changements dans un stage qui leur est familier ainsi que son boss surprenant, alors que le second permet de montrer un tout nouveau stage du jeu. Vous pouvez également choisir entre les trois personnages, Sonic, Tails et Knuckles.

Un nouveau trailer a été révélé fin Mai.

Iizuka : Oui. Dans ce clip, nous avons ajouté un nouveau stage issu de "Sonic CD". Il n’y a pas de voyage dans le temps comme dans l’original, mais nous avons modifié le stage pour que cette saveur ressorte quand même.

Comment se passe le développement ?

Iizuka : C’est un enfer en ce moment *sourire nerveux*. Si on regarde les dates de sorties, le développement de Sonic Mania devrait être terminé avant Sonic Forces, mais dans les fait ils seront certainement terminés en même temps. Honnêtement, nous sommes tellement occupés que nous étions très hésitants quant à créer la démo de l’E3.

Cela semble être un problème pour tous les développeurs *rire*

Iizuka : Mais, en tant que jeu, la création de tous les stages et tous les boss est achevée et nous faisons actuellement du debug et de l’affinage. Nous voyons la lumière au bout du tunnel.

Quel est votre ressenti sur le jeu ?

Iizuka : Tous les éléments positifs des jeux 2D, comme leur simplicité qui en font des jeux faciles à jouer, sont bien reproduits et je pense qu’il est bien finalisé. Il est vraiment agréable et il y a beaucoup de surprises dans les stages familiers qui vous feront dire "Wow, ça apparaît ici !". Les mises à jour sont tellement constantes que même moi je découvre des choses à chaque fois *rires*. Fidèle à son nom, son contenu sera très apprécié par les fans des jeux Classics, donc nous vous invitons à attendre sa sortie !

D’ailleurs, y aura-t-il un événement pour l’anniversaire de Sonic en Juin comme tous les ans ?

Iizuka : Nous organisons généralement un événement anniversaire au Tokyo Joypolis tous les ans, mais cela ne nous permet pas de diffuser des informations aux personnes vivant loin. Du coup, cette année nous souhaitons diffuser les informations en ligne.

Par Metal-Mighty le 17 juin 2017

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